1) L'univers
Créé par la société FASA, fondée par Jordan Weisman en 1980, Mechwarrior (traduit en France par Technoguerriers) était au départ le jeu de rôle du jeu de plateau BattleTech dont la toute première édition fut publiée en 1984. BattleTech mettait en scène des combats de mechas appelés Battlemechs – ou encore Battlemach comme abréviation de Battle Machine – dans un univers très inspiré de la chute de l'Empire Romain mais replacé dans un contexte futuriste aux forts accents de space opera.
Cet avenir présentait une portion de la galaxie colonisée par l'Humanité et jadis dirigée par une Ligue Stellaire qui s'était imposée par la force dans le but de faire cohabiter cinq vastes états constitués de nombreux systèmes planétaires ; appelés Maisons, en raison de leur organisation respective qui avait dû reproduire des systèmes sociaux proches de ceux du Moyen Âge pour répondre à la rigueur de la colonisation de l'espace lointain, ces cinq états se disputaient sans cesse leurs mondes limitrophes : la Ligue Stellaire, installée sur la Terre, était ainsi devenue le seul moyen de régler leurs différents par la voie diplomatique.
Mais la Ligue... finit par s'effondrer, victime des machinations du chef d'une Maison qui souhaitait prendre le pouvoir, et la galaxie se trouva ainsi plongée dans une série de Guerres de Succession qui s'étendit sur des siècles et fut bien prés d'anéantir la civilisation de l'espace. Sans Ligue... pour restreindre leur soif de conquête et de pouvoir, les Maisons s'affrontèrent avec tant de fureur que de nombreux secrets technologiques disparurent avec la destruction d'usines automatisées ou de banques de données alors que des techniciens hautement spécialisés tombaient victimes de ces combats aveugles. Dans les quelques années de la Première Guerre de Succession à peine, des siècles de progrès techniques furent perdus.
Seul demeura le réseau de communication hyperspatial, unique moyen de communiquer de manière instantanée – ou presque – d'un bout à l'autre de la galaxie, qui devint peu à peu une faction supplémentaire régnant sans partage sur la transmission de données : un rôle crucial quand les mondes colonisés sont éloignés par des distances représentant plusieurs jours, semaines ou même mois de temps de voyage, en rendant ainsi impossibles les communications de vive voix d'un bout à l'autre du territoire d'une Maison. Éléments fondamentaux de toute logistique militaire, ses stations-relais n'essuyèrent aucune destruction lors des diverses Guerres de Succession et très bientôt ce réseau de communication se fit connaître sous le nom de ComStar.
Celle-ci adopta une organisation semblable à celle développée par les Maisons lors de la colonisation de l'espace, mais avec une composante supplémentaire demeurée longtemps en berne lors de la conquête des étoiles : la religion. Afin d'assurer à la ComStar le monopole incontesté des communications galactiques, ses fondateurs formèrent les nouvelles générations d'ingénieurs et de techniciens dans la certitude fanatique que les stations-relais ne pouvaient fonctionner sans réaliser des rituels et invocations complexes au préalable de la transmission des messages et en interdisant sous peine de damnation la divulgation des détails de ces préparatifs.
De sorte qu'aucune Maison ne pouvait prendre le contrôle de stations-relais puisque pas un seul technicien ou ingénieur n'accepterait jamais de travailler pour elle – le salut de son âme en dépendait. Installée sur la Terre, fondée sur les ruines de la Ligue..., la ComStar devint ainsi une puissance fondamentale en usant de « communications blackout » (blocage des communications) pour maintenir une emprise sur chaque Maison dont aucune ne pouvait se passer de ses services dans ses efforts de guerre – sous peine de voir ses troupes submergées par celles des autres Maisons qui, elles, ne subissaient aucune interdiction... La ComStar se donna pour rôle de conserver le peu qui avait subsisté de la Première Guerre de Succession en tentant de maintenir l'équilibre des forces dans la galaxie.
Les Maisons ne cessèrent pas de se battre pour autant, mais bien après la quatrième Guerre de Succession surgirent les Clans. Constitués de descendants des troupes d'anciens chefs militaires de la Ligue Stellaire disparue qui avaient fui le cœur de la galaxie trois siècles plus tôt, avant que les Maisons recommencent à s'affronter, les Clans disposaient d'une technologie non seulement intacte mais aussi améliorée par rapport à celle de l'ancienne république des étoiles ; de plus, leur maîtrise de la sélection génétique et leur organisation en castes en faisaient une société de guerriers très redoutables. Leur objectif étant de ressusciter la Ligue Stellaire, les Clans se lancèrent à la conquête de la Terre en se frayant un chemin à travers les territoire de plusieurs Maisons.
Jusqu'à ce qu'ils soient stoppés sur le monde de Tukayyid par les troupes de la ComStar après une bataille majeure dont les conditions étaient, pour les Maisons à présent unies contre cet ennemi commun de renoncer à toute résistance, et pour les Clans de stopper leur invasion pour 15 ans. Les Clans perdirent. Mais cette défaite laissa de nombreux chefs de Clans insatisfaits et, à travers le Clan Jade Falcon, ceux-ci tirèrent profit d'une situation politique tendue entre les Maisons en faisant condamner le Clan Wolf pour génocide afin de le destituer de son statut de chef suprême des Clans. Et le Clan Wolf répondit en réclamant une Épreuve de Refus pour contester ce jugement.
Voilà comment le joueur se retrouve, dans cette adaptation précise, en train d'incarner successivement un Mechwarrior du Clan Wolf puis un autre du Clan Jade Falcon à travers un ensemble de missions retranscrivant cette Épreuve de Refus. Quant à l'Épreuve de Refus elle-même, il ne s'agit ni plus ni moins que d'une guerre ouverte entre deux Clans, arbitrée par un troisième et sous la supervision de l'ensemble des autres Clans...
2) Le jeu
Si la licence BattleTech connut plusieurs adaptations en jeux vidéo avant ce titre précis, c'est Mechwarrior 2 qui fut le premier de la série à être réalisé tout en 3D – et aussi un des premiers jeux vidéo tout court à bénéficier de l'accélération matérielle des cartes graphiques. Édité et développé pour le PC par Activision, il sortit en 1995 et connut deux add-on – Mechwarrior 2: Ghost Bear's Legacy et Mechwarrior 2: Mercenaries – avant de recevoir un portage sur Playstation développé par le studio Quantum Factory et sorti en 1997.
Mérite d'être mentionné que l'adaptation en jeu vidéo pour le PC différait considérablement de son équivalent en jeu de plateau, et pas pour des raisons d'ordre technique – le succès du tout premier titre de la licence Warcraft aurait pu en effet inciter Activision à développer un jeu de stratégie. Si le jeu de plateau proposait de jouer plusieurs unités à la fois, le jeu vidéo ne permettait que d'en piloter une seule – en vue subjective – et faisait une emphase assumée sur l'action au lieu de la tactique, mais sans pour autant basculer dans l'arcade pure : en fait, Mechwarrior 2 était surtout une des toutes premières simulations de combat de mechas dans l'histoire du jeu vidéo.
On pourrait penser que les développeurs avaient quelque peu trahi l'esprit du jeu de plateau original si la société FASA elle-même n'avait pas commencé par faire développer les premiers simulateurs de combat de Battlemechs par Virtual World Entertainment pour le Battletech Center de Chicago : Mechwarrior 2 n'était en fin de compte qu'une transposition sur le PC de ce qui existait déjà sur des espèces de bornes d'arcade mais qui avait malgré tout exigé cinq années de développement du hardware pour pouvoir être ainsi « porté » sur les ordinateurs personnels.
Cependant, à l'inverse des simulateurs du Battletech Center, Mechwarrior 2 avait néanmoins repris un aspect fondamental du jeu de plateau : la possibilité de personnaliser son Battlemach. Car Battletech permettait non seulement de modifier les configurations des mechas proposés par les concepteurs du jeu, mais aussi d'en créer d'entièrement nouveaux – à l'aide d'une liste d'éléments tels que châssis, moteurs, blindage, armes et munitions que le joueur pouvait combiner à loisir tant qu'il ne dépassait pas le tonnage de base choisi au départ. Avec la publication d'extensions, ce système de construction s'étendit par la suite à tous les autres types de véhicules jouables...
C'est à mon sens cette manière de permettre aux joueurs de participer directement, et en quelque sorte, à la conception du jeu, à l'établissement de ses règles – au moins d'un certain point de vue – qui est responsable de l'engouement du public pour cette franchise à succès. Ceci et une dimension visuelle comme les jeux de plateau de l'époque en avait rarement vue : il vaut de préciser à ce sujet que le créateur de Battletech, Jordan Weissman, s'était directement inspiré pour concevoir son jeu d'animes de mechas du tout début des années 80 (1) et la résolution de presque toutes les actions des joueurs au cours d'une partie reflétait ce parti pris.
Une dimension visuelle dont ce système de customisation des mechas était un autre aspect, d'ailleurs, mais qui avait hélas pour corolaire de rendre le jeu long et fastidieux – encore que je préfère dire qu'il requiert patience et persévérance, ce qui reste assez différent. En effet, les tables étaient nombreuses et les jets de dés l'étaient encore plus, de sorte que selon le nombre d'unités en présence et leur type, un simple tour de jeu pouvait très bien prendre entre 20 minutes et une heure à résoudre ; sans compter que les feuilles de caractéristiques des engins exigeaient une rigueur de préparation frisant la névrose...
Bref, comme la plupart des itérations du genre mecha dans le domaine ludique, Battletech était un titre exigeant (2).
C'est ce qui fait une bonne partie de l'intérêt de Mechwarrior 2, car ce titre retire tous les aspects rébarbatifs de Battletech pour n'en retenir que les aspects visuels. Ou presque tous. Car comme je l'évoquais plus haut il n'est pas possible dans cette adaptation de créer de nouveaux types de mechas mais seulement de modifier les modèles existants en combinant une liste de pièces ; quant aux véhicules, ils y sont tout simplement inutilisables puisque le joueur ne peut que piloter un Battlemach – ce que certains aficionados hardcore regretteront peut-être... De plus, on ne pouvait contrôler qu'une unité à la fois, la sienne, ce qui retirait tout l'aspect « tactique » du jeu original.
Mais avec sa vue subjective et son nombre ahurissant de commandes qui n'épargnait que peu de touches du clavier, l'aspect simulateur du jeu permettait une immersion totale dans la partie. Le nombre d'informations à l'écran réduit au minimum pour dégager le champ de vue au maximum, le contrôle par joystick permettant de reproduire toutes les manœuvres des mechas du jeu original, Mechwarrior 2 était un pur bonheur de mechaphile : une fois le Battlemach équipé des systèmes favoris du joueur – et si celui-ci le souhaitait, cette « préparation » étant tout à fait optionnelle – il ne restait plus qu'à accomplir les missions à grands coups de lasers, d'autocanons et de missiles...
C'est ce qui manque cruellement à ce portage console, car Mechwarrior 2 : Combat au 31ème siècle – Arcade Combat Edition ne procure pas du tout les mêmes sensations que Mechwarrior... L'emphase étant ici faite sur l'arcade – peut-être en raison du nombre limité de boutons d'un pad de console – l'aspect simulateur disparaît presque complétement pour ne proposer que de l'action pure. Quant à la customisation des mechas, elle est remplacée par une liste de variantes des appareils, sous la forme de configurations types que le joueur peut ou non choisir selon les missions qu'il doit remplir.
Les éléments essentiels sont néanmoins conservés, tels que la gestion de la chaleur interne du Battlemach ou bien le nombre de munitions, ou encore la possibilité pour les mechas de faire pivoter la partie supérieure de leur torse comme une tourelle pour mieux viser leur cible. De sorte qu'au final, ce n'est pas un jeu inintéressant mais il retient surtout l'aspect « bourrin » de Battletech – celui qui ne plaît pas forcément à tout le monde.
Mais de toutes manières, il y a peu de chance pour que vous puissiez jouer à la version PC, celle-ci étant beaucoup trop ancienne pour tourner sur des OS actuels en dépit de tous les efforts de nombreux modders qui ont tenté – et pour certains tentent encore – de la rendre compatible. Alors, contre mauvais fortune...
3) L'exégèse
Que personne ne se laisse tromper par la présentation que j'ai faite de l'univers de Mechwarrior dans la première partie de cet article car, en dépit de ses apparences de science-fiction et de space opera, il s'agit bien d'une transposition dans un contexte futuriste de la plupart des truismes propres à l'heroic fantasy – et d'une manière qui rappelle d'ailleurs Star Wars sous bien des aspects, l'immense succès populaire de cette saga cinématographique n'étant peut-être pas pour rien dans le développement de la franchise Battletech. Ce qui du reste n'a rien de bien surprenant quand on sait combien le space opera, du moins pris dans le sens le plus large du terme, a pu emprunter à divers genres, souvent voisins, parfois antagonistes, mais toujours imaginaires.
Si on reconnait bien des influences assez évidentes de certains classiques de la science-fiction tel que Dune (Frank Herbert, 1965) – pour le renouveau de la féodalité dans un contexte de civilisation galactique – ou bien Fondation (Isaac Asimov, 1951) – pour l'ambiance de luttes permanentes agitant les restes d'un empire galactique défunt (en l'occurrence, la Ligue Stellaire) – on trouve aussi parmi les éléments prépondérants de cet univers des truismes propres à cet heroic fantasy qui domine les productions de jeux de rôle sur table à l'époque et dont les créateurs de FASA étaient certainement adeptes compte tenu de leur profession de concepteurs de jeux de ce type : cinq grandes maisons organisées en monarchies avec leur cortège respectif de vassaux et de seigneurs, une ancienne Ligue Stellaire comme archétype d'une civilisation d'antan en guise d'utopie disparue (3) et que chaque camp en présence souhaite restaurer pour son propre compte, un ordre religieux – la ComStar – au rôle prépondérant tant dans les domaines politiques et sociaux que militaires et qui tâche de conserver le savoir sous toutes ses formes dans une époque pour le moins troublée, des guerres sans fin pour le pouvoir orchestrées par des troupes dont les élites pilotent des « machines fabuleuses » – c'est-à-dire « magiques » d'un certain point de vue, d'autant plus que les secrets de la technologie qui les anime s'est perdue dans le torrent des siècles (4) – et qui évoquent ainsi les chevaliers de jadis maniant des armes forgées à partir d'arcanes et de sortilèges,...
Pourtant, il reste malgré tout un univers riche et chatoyant, considérablement étoffé par de nombreux romanciers qui ont développé les quelques grandes lignes ébauchées par les créateurs du jeu original à travers des productions d'envergure servant de préquelles comme de spin off à la trame principale. Si le jeu de plateau Battletech n'était effectivement qu'une retranscription dans les étoiles des enjeux de l'heroic fantasy traditionnel – popularisé par des productions comme Donjons et Dragons ou JRTM – il se drape dans Mechwarrior d'un vernis typique de la science-fiction qui approfondit sa portée sur la majorité des plans (historiques, sociaux, technologiques, etc) tout en proposant des développements qui frisent avec les limites du space opera le plus classique mais sans pour autant renier ses racines.
Toutefois, et en dépit de ces qualités certaines, on ne peut s'empêcher de déplorer l'absence de technologies alors balbutiantes (telles que les nanotechnologies ou les biotechnologies, secteurs de pointe très peu connus du grand public à l'époque ; ou encore une utilisation très rudimentaire de la cybernétique, c'est-à-dire limitée aux simples prothèses, plus ou moins améliorées, et sans rien de tout l'attirail auquel nous ont habitué les cyberpunks), ce qui donne malgré tout à cet univers un air quelque peu dépassé et qui nuit à son réalisme : on ne peut même pas admettre que de telles technologies ont existé dans l'univers de Mechwarrior avant de disparaître au cours des effondrements technologiques qui ont accompagné les Guerres de Succession car si c'était le cas les Clans les posséderaient toujours... (5)
Hélas, l'intérêt « science-fictif » de Mechwarrior s'arrête là car en aucune façon cet univers explore les retombées sociales de développements techno-scientifiques. D'ailleurs, l'inspiration principale de son créateur tenait dans la période historique suivant immédiatement la chute de l'Empire romain (6), de sorte qu'il n'y avait aucune volonté de ce genre pour commencer ; en fait, c'était même tout le contraire : l'idée de départ consistait à tordre le cou au principe même du progrès technique dans une civilisation industrielle, celui-là même qui veut que toute machine construite à une époque donnée était forcément supérieure à toute autre machine conçue à une époque antérieure (7). Dans Mechwarrior, c'est le passé qui est beau mais jamais l'avenir : en fin de compte, cet univers n'est jamais que l'apologie de ce refus de grandir dont la variante populaire « C'était mieux avant » est bien connue – un principe d'ailleurs typique de l'heroic fantasy, ou du moins de ces mythes et légendes plus ou moins saupoudrés de religion dont ce genre s'inspire et qui présente souvent les temps passés comme bien plus glorieux que le présent et, a fortiori, le futur (8).
C'est donc en dépit de sa richesse et de sa cohérence, toutes deux aussi admirables l'une que l'autre (9), que Mechwarrior s'avère en fin de compte décevant. Par son refus de la modernité dans lequel il s'obstine, cet univers s'enlise en fait dans une obsolescence caractérisée, et aussi caractéristique de cette science-fiction dite « populaire » qui ne vaut au final que par ses qualités distractives. En sont d'ailleurs témoins les divers romans tirés du jeu de plateau original et de son extension en jeu de rôle qui ne proposent au final que des espèces d'aventures spatiales plus ou moins orientées vers les intrigues de cour à l'échelle galactique comme le font de nombreux romans d'heroic fantasy contemporains.
Il reste toutefois le voyage vers un avenir pour le moins original et somme toute bien captivant, qui a su se diversifier et s'approfondir jusqu'à devenir un univers à la profondeur rare, et dont les aficionados ne se comptent plus : c'est aussi à ce genre de « détail » qu'on reconnait un coup au but...
(1) voir l'introduction, par Jordan Weissman, à Shrapnel: Fragments of the Inner Shere (FASA Corportation, collection Battletech n°8611, ISBN : 1-555-60082-4), page 6.
(2) à noter que le jeu vidéo open source MegaMek permet de simuler une partie de Battletech dans les moindres détails et sans avoir à se préoccuper de tables ou même de lancers de dés, ce qui accélère considérablement le temps de jeu... mais au détriment de tout son aspect visuel puisque la résolution des actions n'y prend que quelques secondes sans aucune intervention de la part du ou des joueur(s) ce qui tend à rendre leur déroulement assez confus.
(3) souvent personnifiée par le mythe de l'Atlantide dans beaucoup de productions se réclamant de l'heroic fantasy.
(4) si on suit la dernière des Trois Lois de Clarke, toute technologie assez avancée prend l'allure de la magie pour quiconque ignore son fonctionnement.
(5) et même si les Clans ont eu eux aussi l'occasion de perdre une partie de leur savoir technologique au tout début de leur exode ; mérite néanmoins d'être rappelé que si l'univers de Mechwarrior ne présente pas de manipulations d'ADN il utilise malgré tout la sélection génétique – précisément chez les Clans, justement, qui s'en servent pour enfanter des guerriers toujours plus implacables – d'une manière assez semblable à celle de Frank Herbert, dans son cycle de Dune déjà évoqué, qui utilisa en son temps une astuce semblable pour justifier l'apparition du Kwisatz Haderach – toute la différence étant qu'Herbert écrivit son célèbre roman au début des années 60, c'est-à-dire à une époque où l'hélice d'ADN n'avait pas encore été découverte, alors que Battletech fut créé au début des années 80...
(6) Jordan Weissman, op. cité..
(7) Jordan Weissman, op. cité.
(8) outre le mythe de l'Atlantide déjà évoqué, on peut rappeler que l'âge des Hommes dans la mythologie grecque est postérieur à un âge d'or présenté comme « un éternel printemps » qui vit sa conclusion avec l'avènement de Zeus ; plus proche de nous, l'exil d'Adam et Ève du jardin d'Éden dans la Bible traduit la même idée d'une époque antérieure bien plus lumineuse que l'instant présent ; ce ne sont que deux exemples parmi beaucoup d'autres.
(9) précisons néanmoins que la manière dont les Guerres de succession ont anéanti des siècles de progrès technique dans l'univers de Mechwarrior demeure pour le moins discutable : ce qui était valable au sortir de l'Antiquité, quand les technologies de conservation du savoir étaient encore embryonnaires, ne vaut plus de nos jours où les informations peuvent être dupliquées d'un bout à l'autre de la planète en un instant.