L'union fait le mercenaire
Original, Mercenary Force sur Game Boy l'est à plus d'un titre ; tout d'abord par l'univers qu'il propose au joueur dans le domaine archi-balisé du shoot'em up : le développeur américano-japonais Meldac/Live Planning, connu la même année pour un Zombi Nation sur NES, nous propose ici un Japon médiéval fantastique qui sera, en scrolling horizontal, le cadre de nos activités shmupesques. L'on y croise ainsi des hordes de paysans armés, des salves de ronins agressifs, quelques dragons et autres yokaïs (le bestiaire fantastique japonais issu de l'imaginaire traditionnel et populaire) entre campagnes et villages dans un contexte de guerre des clans.
Le joueur est donc invité à former une équipe de quatre mercenaires pour remettre de l'ordre dans ces contrées pour le moins troublées. Avec un solde de départ s'élevant à 5000 Yens, le voilà prêt à choisir entre un serviteur, un samouraï, un ninja, un moine ou un magicien (on notera que l'on retrouve ici les personnages types du chambara, le film épique de sabre japonais). Pour peu, on se croirait presque dans un bon vieux RPG des familles. Chaque type de mercenaire a un tarif plus ou moins élevé à l'embauche (de 400 à 1200 Yens), des talents particuliers, des qualités et des défauts. Ainsi, si le serviteur ne coûte presque rien, il se voit doté d'un capital de résistance aux coups très faible et d'un tir peu rythmé mais cependant de longue portée. De leur côté, le samouraï et le ninja proposent une meilleure résistance, un tir très rapide mais de courte portée. Le moine manie un tir divergent pour couvrir vers l'avant le haut et le bas de l'écran quand le magicien propose un tir vertical, plutôt difficile à exploiter pendant le jeu. Le joueur doit donc à la constitution de son équipe faire des choix cornéliens entre résistance et force de frappe, longueur de tir et couverture de l'aire de jeu. A cela s'ajoutera une fois la partie engagée, les différentes formations que peuvent adopter ses mercenaires en appuyant sur B : en carré, en losange, deux derrière en colonne + deux devant en ligne ou quatre en colonne. Selon la formation, le groupe s'expose plus ou moins aux tirs ennemis en s'adaptant aux changements de topographie des espaces parcourus et aux vagues d'assaillants déferlant sur l'écran.
Pendant le jeu, chaque ennemi vaincu laisse une pièce de 10 Yens à récupérer rapidement qui vient s'ajouter au solde de départ : on peut ensuite dépenser son argent en médecine et nourriture dans l'une des boutiques que l'on retrouve à chaque niveau ou attendre la fin du niveau pour remplacer l'un de ses mercenaires tombé au combat. Enfin, pendant la partie, lorsque l'un des membres de l'équipe faiblit et que sa survie est largement compromise, le joueur peut invoquer pour le personnage un super pouvoir sacrificiel qui rend le groupe invincible pendant quelques secondes en tuant le personnage : une sorte de chant du cygne du combattant.
Si le jeu rend honnêtement hommage aux capacités graphiques et sonores pourtant limitées de la Game Boy, il ne peut par contre pas grand chose contre la taille réduite de l'écran de la portable de Nintendo. Et c'est bien cet écran trop petit qui lui porte le plus préjudice : comment permettre à un groupe composé de quatre personnages de s'ébattre correctement sur l'écran de 160 x 144 pixels, face à un level design qui mange parfois l'écran et en réduit les espaces de jeu et face aux ennemis arrivant par groupes de trois ou quatre ? De fait, il n'y a plus suffisamment de place pour esquiver les tirs adverses et l'on ramasse irrémédiablement les balles perdues et les ennemis ayant réussi à traverser notre feu nourri. Si l'idée de départ est séduisante par ses aspects tactiques, le background renouvelant le sempiternel conflit intergalactique, l'écran trop étriqué de la Game Boy perd malheureusement ce Mercenary Force à la cause du shoot'em up. Et l'on se prend à rêver d'une suite sur PSP : un écran si grand, ça doit bien pouvoir servir à quelque chose ?