Je n'accroche pas aux scénarios des MGS, il va falloir Cipher

Découvertal Gear : 11/11


Eh beh, c'était long. Je m'étais renseigné au préalable sur la durée de vie de chaque jeu de la série et j'avais constaté que MGS5 durait, en exagérant un peu, aussi longtemps que les 10 jeux précédents combinés. Et effectivement, même en me concentrant dessus au maximum (histoire de le finir avant les vacances), j'ai mis plus de 2 semaines et 70h à en voir le bout, sans avoir fait toutes les missions secondaires (beaucoup de répétitions qui ne donnent pas forcément envie d'aller au bout, comme sur les épisodes PSP). On est loin des 7h de jeu de Ground Zeroes !

MGS5 est dans la continuité de Portable Ops : l'histoire se déroule à travers plusieurs missions qui font avancer le scénario mais qui permettent aussi de recruter des soldats sur notre base secrète, nous octroyant ainsi des bonus au fur et à mesure de notre progression (nouveaux gadgets, nouvelles fonctionnalités…).


Ca va être mon premier reproche sur le jeu. Cette structure fonctionnait bien sur PSP (et même dans le court Ground Zeroes) parce qu'elle est adaptée à de petites sessions de jeux, mais elle ne permet pas les mêmes ambitions scénaristiques qu'une console HD. Ca dilue beaucoup l'intrigue, et MGS5 n'en avait pas franchement besoin vu la maigreur de son scénario. Mais c'est aussi une manière d'allonger la durée de vie, ce qui était jusque-là un point faible des opus numérotés, donc l'idée est louable, l'exécution beaucoup moins.

En vrai, ça fait plaisir de voir des jeux de la série qui ont un ratio gameplay/cinématiques qui n'est pas dans le négatif, je trouve juste que c'est dommage que l'approche ait peu évolué entre 2006 et 2015, alors qu'on est passés de la PSP à la PS4.


Mais bref, que raconte MGS5 ? Big Boss, tombé dans le coma après les événements de Ground Zeroes, se réveille 9 ans plus tard et se fait attaquer par un commando sur son lit d'hôpital. Ocelot le sauve et l'envoie en Afghanistan puis en Afrique centrale pour recréer Militaires Sans Frontières/Outer Heaven (désormais sous le nom de code Diamond Dogs), et accessoirement enquêter sur le groupe XOF, derrière les événements de Ground Zeroes et l'attaque de l'hôpital.

Par la suite, les révélations ne se bousculent pas. On rencontre bien sûr quelques personnages, nouveaux (Quiet) comme anciens (Liquid Snake et Psycho Mantis parce que Kojima meurt s'il ne met pas des personnages de MGS1 dans ses jeux, Volgin parce qu'il fallait absolument ramener un mort…), le méchant révèle avoir un plan auquel j'adhère (génocider les anglophones pour stopper l'hégémonie politique et culturelle de l'Amérique) mais est éliminé sans grande cérémonie (une poutre lui tombe dessus)… Et c'est à peu près tout. Le scénario continue pendant encore plus de 20h pourtant, mais si on excepte le twist final (que je connaissais déjà avant de jouer au jeu), l'histoire stagne et part dans tous les sens à la fois. On reviendra sur le pourquoi du comment.


Mais d'abord, il va falloir qu'on parle sérieusement. Depuis MGS2 on nous tease les Patriotes (aka les Philosophes, aka Cipher), société secrète régnant sur le monde depuis un siècle. La confrontation a fait pschit dans MGS4 (une clé USB branchée sur l'ordinateur central et hop, finito le complot), mais on a appris que toute cette affaire était née de la rivalité entre Big Boss et Zero, donc logiquement on pouvait s'attendre à la voir traitée à un moment… Et elle n'est jamais arrivée ? Dans PW et MGS5, on se contente d'affronter une taupe de Cipher et un ancien lieutenant de l'association, on ne rencontre jamais directement Zero ou toute autre personne en charge du projet. Mais putain, quel Enfer ! On n'a jamais rien vu de la manière dont Zero a monté son complot à plus de 60 ans, et on n'a globalement rien appris de nouveau depuis MGS4. Quelle série peut se vanter d'avoir une faction antagoniste aussi mal exploitée ?

Et je veux bien qu'on frustre le joueur, qu'il y ait un propos sur l'impossibilité de changer le passé, sur les forces qui nous dépassent, etc. Mais là on a quand même une soi-disant organisation toute puissante et active pendant les 3/4 de la série, qu'on n'a jamais confrontée et dont toute l'histoire est expliquée dans un flashback de MGS4 et une cassette audio dans TPP ? C'est quel niveau de pétard mouillé, sérieusement ? Vous imaginez si dans le prochain Star Wars, on n'expliquait pas comment l'antagoniste était arrivé à la tête du pouv… Oh wait.

Je ne sais pas s'il faut en vouloir à MGS2 pour avoir posé cette super idée sans vraiment savoir où ça allait mener (Kojima voulant quitter la série après ce projet) ou aux jeux postérieurs qui n'ont rien fait d'intéressant avec le concept, en tout cas ça va être ma grosse déception de tout ce marathon. Je crois qu'il n'y a pas pire réaction devant un scénario que la phrase "Tout ça pour ça ?". Et dire que certains ont attendu ce dénouement pendant 14 ans.


Et puis le scénario est foutraque quoi. On commence avec une très bonne (quoiqu'un peu longue) séquence d'intro dans l'hôpital qui sert au passage de tutoriel, on enchaîne sur un chapitre 1 qui fait 31 missions, toutes originales, puis un chapitre 2 de 19 missions dont plus de la moitié sont des remixes du chapitre 1 avec strictement aucun changement narratif, on finit sur un remix de l'introduction dans l'hôpital mais avec deux cinématiques différentes, les missions du chapitre 2 se débloquent de manière un peu aléatoire, on a des crédits au début et à la fin de chaque mission qui font penser à un découpage de série télé, ça parle aussi bien d'enfants-soldats que de zombies (on rappelle au passage que Kojima a déclaré que les zombies n'avaient rien à faire dans Metal Gear à l'annonce du projet Survive, le pauvre homme souffre visiblement d'amnésie), de création qui se retourne contre son créateur, on nous dit pendant tout le jeu qu'Emmerich est un traître pour que la conclusion soit qu'il est effectivement un traître… Vraiment, ça part dans tous les sens.

Quelques moments surnagent dans ce foutoir, comme la mission où on doit sauver les enfants-soldats, ou celle où on est forcés d'abattre des membres de notre équipe dans une ambiance glauque à la Resident Evil mais carrément émouvante, la mise en scène est d'ailleurs incroyable avec une musique mi-épique mi-dramatique dans une pièce qui provient de la diégèse du jeu. Mais c'est tout de même bien peu de morceaux de bravoure pour un jeu de 70h.

J'avais dit qu'il ne se passait pas grand chose dans Portable Ops ou même Peace Walker, mais comparés à TPP, ces deux jeux présentaient tout de même des avancées significatives pour le lore de la série, entre l'évolution de Big Boss vers un statut de leader de troupe ou les expérimentations sur les IA.


Dernière chose : MGS5 devait assurer la transition entre les événements de Ground Zeroes et ceux du premier Metal Gear sur MSX, mais on ne peut pas dire que celle-ci soit faite de manière très élaborée. On est donc censés croire que, de notoriété publique, Big Boss a passé plus de 10 ans à la tête d'un groupe de mercenaires parfois opposés aux USA, mais il réintègre l'armée américaine sans aucun souci et est au commandement de la mission visant à détruire sa propre oeuvre ? Et personne ne soupçonne une ruse ? En fait le seul truc que TPP explique, c'est pourquoi Big Boss revient dans MG2 alors qu'on l'avait tué dans MG1, c'est léger.

Bref, en l'état, c'est un des scénarios les moins intéressants de la série. Non pas qu'il raconte mal les choses comme le faisait MGS4, mais parce qu'il ne raconte rien, et surtout pas ce que j'attendais de lui. Peace Walker était lui aussi relativement long mais savait rythmer sa maigre histoire pour qu'on ne passe pas plus de deux ou trois missions sans avancer dans l'intrigue.

Officiellement, la raison de ce naufrage (surtout en deuxième partie de jeu) et l'absence d'une solide conclusion est due à la rupture entre Kojima et Konami, qui a fini par sortir le jeu sans l'aval du créateur, parce que le projet traînait depuis des années, coûtait cher et que l'éditeur voulait se réorienter vers les jeux mobiles. Conditions déplorables il est vrai, mais allez, admettons que le jeu fasse 15h de plus et que les révélations se succèdent à une fréquence effrénée dans cette dernière partie. Ca aurait quand même signifié que les trois quarts du jeu n'ont pas raconté grand chose, donc que le rythme était très mal géré dans l'ensemble.


La grosse originalité de ce MGS5, c'est que l'action se déroule dans un monde ouvert (ou plutôt, deux : l'Afghanistan et la frontière Angola/Zaïre, première mission africaine depuis les jeux MSX du coup), ce qui laisse une très grande liberté de mouvement permettant de mener les missions comme on le souhaite (je n'ai pas trop compris pourquoi les zones de jeu dans les missions principales étaient restreintes cela dit), mais aussi d'enchaîner les missions secondaires sans avoir à se taper un menu entre chaque. On retrouve le gameplay toujours aussi réussi de Ground Zeroes, avec la possibilité d'obtenir de meilleures armes au fur et à mesure du jeu et de nouveaux gadgets ici et là (et le retour du carton !). C'est donc toujours un plaisir de contrôler Snake, le tout dans une version PC aux petits oignons qui n'a que rarement bronché sur mon ordi moyen. C'est peut-être un détail pour vous, mais les adaptations PC de jeux japonais ont longtemps eu mauvaise réputation, celui-ci fait honneur au genre.

Le monde ouvert peut parfois sembler peu pertinent, je pense à ces fréquents postes de garde sur les routes qui sont très simples à contourner et qui ne représentent donc strictement aucun défi ou récompense substantielle si on choisit de les affronter, mais bon. Notons tout de même que l'IA des ennemis est très aléatoire, ça m'est arrivé de ne pas me faire repérer alors qu'un garde passait littéralement à côté de moi, et parfois, un mec situé à plus de 50 mètres dans la nuit me remarquait sans problème. Sans parler de la fois où un type m'a repéré à travers un mur…

Je pense que le jeu a manqué de temps pour les tests et le débuggage, parce que c'est vraiment très simple de le casser sans faire exprès. Je pense à cette mission où il faut suivre un type qui interroge des prisonniers dans un camp, à un moment je l'ai endormi par erreur, je l'ai donc réveillé aussitôt. Eh bien le gars est monté dans une voiture et n'a jamais démarré, il restait assis comme ça, à attendre je ne sais quoi. J'ai dû redémarrer la mission parce que les scripts ne se déclenchaient plus, c'était vraiment bizarre.


Sur le terrain, Snake peut être assisté par un des quatre compagnons du moment : un cheval, un chien, un robot et une femme. Si on regrettera de ne pas pouvoir nourrir les premiers ou de mettre un coup de polish aux derniers, l'idée est intéressante et amène un peu de vie dans l'open-world, même si les bénéfices de chaque entité sont assez inégaux, le cheval et le robot semblant être là surtout parce que les autres véhicules qu'on peut piloter ont une maniabilité plus que discutable et une physique désastreuse. A côté d'eux, le chien qui aide lors des combats et permet de repérer des ennemis bien plus tôt que prévu est un vrai don du ciel, et Quiet au sniper a une utilité plus contextuelle, mais aide vraiment dans les missions d'infiltration où elle peut dézinguer des ennemis tout en détournant l'attention des gardes qui auraient repéré Snake.

On appréciera au passage que le chiot atteigne sa taille adulte en à peine deux jours, je pense que plein de propriétaires aimeraient être à la place de Snake pour s'épargner des années de dressage.


J'aimerais qu'on reparle de Quiet qui est mine de rien un personnage intéressant. Mettons de côté son design qui ferait passer une Playmate pour une nonne ("Quiet respire par la peau", oui oui, d'accord Kojima, tu feras gaffe, tu as de la bave au coin des lèvres) ou la scène de la danse que je vous laisse aller mater sur votre hub préféré, pour un personnage qui ne parle pas, elle parvient à être vraiment touchante, et je pense que c'est mon personnage préféré de la série avec The Boss. Pourtant, elle a peu de scènes (narration éclatée oblige) et certaines sont incohérentes avec le gameplay (j'apprends qu'elle m'aime alors que je ne l'ai pas encore choisie en coéquipière), mais à travers ses quelques aventures, ses émotions faciales très bien retranscrites et sa fin tragique, elle représente un des plus beaux exemples de "show, don't tell" du médium, ce qui est assez unique dans un jeu qui déroule 90% de son lore via des cassettes audio.

Par contre, ses deux bossfights peuvent aller se faire cuire le cul. Les combats de sniper dans cette série, c'était injouable sur PS1, insignifiant sur PS2 et tout juste correct sur PS3, alors c'est pas en rendant tous les tirs mortels que ça risquait de s'améliorer sur PS4.


Oh mais tiens d'ailleurs, les boss ! Quelle arnaque putain, il y a deux boss dans tout le jeu : Quiet et le Metal Gear, et on les combat deux fois chacun, c'est tout ! Certains compteront peut-être Volgin (qu'il faut surtout fuir, donc bon) et Liquid Snake (qu'on bat de la même manière que des soldats randoms), mais c'est vraiment médiocre en plus de 60h de jeu. Je n'ai pas trouvé que la série ait vraiment brillé de ce côté-ci, donc je ne me plains pas qu'ils aient été mis de côté, mais disons qu'ils n'aident pas à combattre la monotonie qui peut s'installer au fil de votre partie.


Parce que le jeu est quand même mal rythmé en général. Si j'apprécie le côté open-world, je trouve que les développeurs ont fait très peu d'efforts pour nous donner envie de le visiter, les objets qu'on trouve ici et là sont peu variés et toujours situés aux mêmes endroits, par exemple. Les zones ne sont pas gigantesques (chacune fait la taille d'une région de Breath of the Wild, je dirais), je pense qu'il y avait moyen de les rendre un peu plus vivantes.

Autre exemple, si vous voulez lancer une mission, il faut appeler l'hélicoptère pour qu'il vienne vous chercher, attendre qu'il arrive (comptez 20 à 40 secondes), monter dedans, attendre qu'il décolle (10 secondes), attendre qu'il ait quitté la zone (10 secondes), attendre un temps de chargement, sélectionner la mission que vous voulez faire, attendre un nouveau temps de chargement et attendre que la cinématique où vous arrivez sur la nouvelle zone se finisse (30 secondes). Donc plus d'une minute pour juste lancer une mission, possiblement plus si les temps de chargement s'éternisent ou si vous voulez changer votre équipement, c'est incroyablement long ! Dans Peace Walker et Portable Ops, c'était réglé en quelques secondes ! On en arrive à la situation absurde où, si tu n'as pas pris le cheval comme coéquipier et que tu veux enchaîner plusieurs missions secondaires, soit tu cours comme un demeuré pendant 5 minutes dans le désert, soit tu passes 2 minutes à attendre et enchaîner les écrans de chargement. Quel ennui !


Le seul truc à faire dans tous ces moments d'attente, c'est d'écouter des cassettes. On en trouve une grosse centaine dans le jeu, et c'est la principale source d'informations sur les événements en cours. Honnêtement, c'est cheap comme tout, la plupart se résument à deux personnages qui commentent des choses qui se sont passées off-screen, et il faut nécessairement écouter celles marquées en jaune pour débloquer la dernière mission. Donc on écoute, en faisant autre chose. Et si jamais un garde nous repère pendant qu'on écoute une cassette, les sous-titres français sont remplacés par les dialogues des gardes. Wouhou…

D'ailleurs, on a beau avoir toutes ces cassettes, Snake parle très peu dans ce jeu. Ca valait le coup de le remplacer par Sutherland qui a dû coûter très cher à la production et qui reste peu convaincant dans les passages où il est censé exprimer des émotions. La thématique du mutisme et de la langue est certes au centre du scénario, mais je n'ai pas franchement l'impression que le comportement de Snake y soit lié.

Au passage, il y a un détail que j'aime beaucoup dans le jeu, c'est que Snake est dans un territoire où il ne comprend pas les autochtones, donc les moments où les gardes s'expriment ne sont pas sous-titrés, ce qui est très handicapant pour analyser la situation. Il faut dégoter des interprètes lors de missions secondaires pour traduire ce que disent les gardes, c'est un détail tout con mais vraiment bien pensé ! Et vu qu'il y a pas mal de langues utilisées dans le jeu (russe, afrikaner et quelques autres dialectes locaux), ça nous met en position d'infériorité à plusieurs reprises.


En tout cas, une fois qu'on a fini d'écouter les cassettes de lore, on peut écouter de la musique, mais aussi mettre sa propre musique dans la version PC. Ca signifie qu'on peut mettre l'OST de Sonic R dans le jeu, ce qui fait de la bande-son de MGS5 la meilleure de la série !

Blague à part, j'aime beaucoup la musique des crédits de fin. Elle est aussi utilisée de manière bizarre dans le jeu : lorsque Snake fume son cigare, on entend le "WOOOOOOOO OAAAAAAAH" du refrain en fond sonore, ce qui surprend la première fois et est carrément hilarant les suivantes. Entre ça et les chants irlandais lorsque quelqu'un meurt dans MGS1, les tympans des personnages de cette série sont mis à rude épreuve.


Il s'agit du premier jeu avec un découpage en missions dans lequel on peut explorer la Mother Base, qu'on construit au fil du temps avec nos ressources, mais honnêtement je ne vois pas l'intérêt de la chose. Elle est immense (on doit utiliser des voitures pour aller d'une zone à l'autre), il n'y a rien à y faire à part un mini-jeu de tir, on s'amuse à troller nos soldats une fois ou deux et puis ça devient répétitif donc on arrête… Que d'énergie gaspillée dans cette section franchement, heureusement qu'on peut toujours gérer nos ressources via un simple menu, ça évite d'avoir à faire trop de détours dans ce lieu beaucoup trop ambitieux pour son propre bien.


Mentionnons enfin qu'il existe une 51ème mission qui n'a jamais pu être implémentée dans le jeu mais qui est présente dans un Blue-ray de précommande (wtf ?), montrant ce qu'il devait s'y passer. Elle clôt l'arc narratif de Liquid Snake qui n'a pas de conclusion autrement, et elle avait l'air bien cool, c'est vraiment dommage qu'elle n'ait pas été au moins vendue en DLC (et au mieux offerte dans une MàJ). Notons quand même le gros clin d'oeil peu subtil à MGS1, vu que Liquid veut qu'on lui livre la dépouille de Big Boss, comme dans le jeu de 1998. Les auto-références ça saoule, je ne vais pas être fâché de boucler ce marathon.

Et si vous vous posiez la même question que moi dans Ground Zeroes : oui, le V dans le titre avait bien une signification vu qu'il s'agit du pseudo donné à Snake pendant son coma. Entre autres, mais je ne divulgâcherai pas le reste de l'intrigue (même si les révélations finales sont assez connues aujourd'hui).


Bref, MGS5 c'est un gros bordel qui est à la fois victime des circonstances et d'un certain manque de direction claire. En tant que final de la série, c'est une conclusion décevante.

Néanmoins, c'est aussi le jeu avec le meilleur gameplay et il pourra vous occuper très longtemps, en particulier si vous voulez faire toutes les missions secondaires et jouer en ligne. On en a quand même plus pour notre argent que dans un jeu comme MGS1, avec ses contrôles raides, sa zone de jeu minuscule et ses 4h de gameplay recyclées de MG2.

Et puis, l'armement congolais a quand même vachement perdu en savoir-faire depuis le départ de Big Boss.


Je ne peux pas dire que j'ai énormément accroché à la série. Je ne peux pas dire non plus qu'il y ait de mauvais jeux dedans, à part peut-être le premier Metal Gear qui est un peu archaïque.

En fait, je trouve qu'elle a eu beaucoup de mal à allier un scénario qui m'intéresse et un gameplay satisfaisant. Les épisodes PS2 sont probablement ceux qui ont le meilleur équilibre, mais même là on sent tout de même que les jeux ont plus de 20 ans. Et alors que le gameplay s'affinait sur consoles HD, le scénario partait en eau de boudin et ne transformait pas l'essai incroyable de MGS2. Seule une poignée de scènes surnagent dans les derniers jeux, je pense au duel Snake/Ocelot de MGS4 qui joue intelligemment la carte de l'auto-référence, au combat final de Peace Walker (plus pour l'absurdité de l'affrontement contre une gamine en culotte avec de la J-pop en fond, ceci dit), à l'horreur de la scène dans l'hélicoptère de Ground Zeroes, et aux scènes de l'hôpital et de la fin de Quiet dans ce MGS5. C'est pas rien, mais tout de même peu pour des jeux qui font entre 20 et 70h et qui se gargarisent de leur narration poussée. Metal Gear Rising propose 10 fois plus de scènes cultes en 10h.


La série m'a tout de même suffisamment accroché pour qu'un jour je m'amuse à faire les spin-offs, certains ont l'air intéressant, je pense à Ghost Babel ou aux Acid. D'ici-là, je vous souhaite de marcher sous la pluie et de manger une grenouille forestière. Quel frisson !

Sonicvic
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le 21 juil. 2024

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Sonicvic

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