Metro 2033 était nul doute un des meilleurs FPS de ces dernières années. Ponctués de défauts qui pouvait en énerver certains, cette première mouture possédait un charme fou, une ambiance du tonnerre et des passages cultes (la bibliothèque).
Metro Last Light a connu un accouchement difficile, de part les conditions de développement (équipe réduite et conditions de travail limite, ainsi que la mort de THQ), mais le voilà enfin, après avoir été annoncé il y a quelques années déja. A la fin de l'aventure, un constat s'impose: même si l'aventure est réellement plaisante, on est passé pas loin du chef d'oeuvre, à cause de défauts beaucoup plus présents que sur le premier opus et qui condamne certains aspects du jeu.
Le plus criant étant l'IA. Plutôt laxiste sur ce sujet, j'ai pourtant été abasourdi par le vide de ces pantins à cause d'une malheureuse idée d'infiltration qui ruine certains passages qui auraient pu être géniaux. L'idée est de dégommer ou éteindre les lumières pour faire tomber l'obscurité et ainsi ne pas se faire voir. Sauf que les développeurs ont adopté un système binaire: soit on nous voit parce qu'on est dans la zone de lumière (signifié par un signal lumineux bleu) et dans ce cas on est aussi visible qu'un cerf phosphorescent le jour de l'ouverture de la chasse, soit on est dans l'ombre et on est aussi invisible qu'un ninja. Et ce n'est pas exagéré. Vous pourrez sauter, danser à deux mètres du garde, qui vous regarde droit dans les yeux mais en étant dans l'ombre, et il ne bronchera pas. Mais passez une oreille dans la lumière et c'est fini. Surtout que les gardes n'ont pas une oreille très fine et éclater les lumières reste facile si le garde n'est pas dessous. Bref, les séquences d'infiltration devienne d'une facilité déconcertante et ruine toute l'immersion du jeu sur ces passages.
Bien heureusement, il y en a d'autres fantastiques. Il y a déja les multiples passages où vous passerez dans plusieurs villes au look saisissant, grouillant de vie et de PNJ vous alpaguant ou discutant entre eux, mais il y a surtout les passages plus solitaires, dans certains recoins du métro mais à la surface, où se déroulent les meilleurs passages du jeu. Que ce soit le passage des marais ou encore la traversée de Moscou et ces visions d'un ancien temps juste avant le bombardement et la danse des ombres d'âmes trop longtemps oubliés, on tombe sur des décors et une ambiance d'une justesse poétique, mélancolique, d'une beauté froide et glaciale. Les intempéries et la bande-son incroyable ne font que rajouter à cette immersion, qui justifient à eux seuls l'achat du jeu tellement on voit rarement ça dans un jeu vidéo. Une telle détresse dans un décor, une véritable âme qui vit dans ces bâtiments abandonnées, et qui nous font découvrir une vie passée à travers des éclairs d'ombres glauques et des sons venus d'une autre époque.
Les magnifiques graphismes et les jeux de lumières surprenant sont là pour aider. On alterne donc des sections instantanément cultes avec d'autres beaucoup moins, avec des luttes contre la vie sauvage à la surface et une intrigue politique entre fachos et communistes qui s'entredéchirent, avec au milieu de toute ça l'apparition du petit Sombre, race déja présente dans le premier opus et qui se sont fait ravagés à la fin de celui-ci, sauf le dernier survivant, qu'il va falloir retrouver. L'histoire quand à elle est mitigée, avec un début qui attise notre curiosité, mais une fin qui se termine de façon expéditive, sans prendre le temps de développer les relations entre les personnages (la relation "amitié" avec Pavel qui débutait bien mais qui se termine malheureusement bien vite) ou encore des sous-intrigues bâclés (le petit Sombre commence bien mais disparaît beaucoup trop vite). La durée de vie en prend un coup et l'aventure se termine bien vite.
Voilà un FPS bourré de petits défauts, quelques uns gênants, d'autres beaucoup moins mais qui sont là (l'aspect survie aux oubliettes vu le nombre de munitions qu'on trouve, du moins en Normal, effet "Dead Space 3" avec des vagues d'ennemis à repousser, beaucoup trop agressif pour confirmer l'immersion plus lente mise en place), mais le jeu possède des moments de grâce, des moments où l'on se dit que ces gars ont du talent et qu'ils arrivent à instaurer une véritable tristesse et une densité dans son monde post-apocalyptique qu'on voit beaucoup trop rarement.