Ça commence direct.
Après une introduction de quelques minutes pour poser les bases et le fameux coup de l'amnésie dont souffrent 80% des protagonistes de jeu vidéo, on a Samus en main, et on est seul... En arrière plan, une structure éclairée partiellement et une petite cascade d'eau. En avançant, on croise les premiers ennemis, petite phase tuto, on vainc le premier EMMI, on contacte l'IA de notre vaisseau, Adam, et on apprend qu'on est dans les profondeurs d'une planète ayant appartenu à la race des Chozo.
Puis s'instaure le génie du jeu : nous raconter la vie sur cette planète grâce aux décors, tandis qu'on devient suffisamment fort pour l'explorer. Derrière, on semble repérer une sorte d'ombre, de présence invisible. Une queue semble pendre depuis le plafond... Ou alors j'ai mal vu ? On arrive dans une zone à la végétation luxuriante, et on voit une plante avaler un animal. Quand on entre dans une grande base Chozo, le niveau est symétrique, l'architecture fait sens. Les vieilles armures tombent au passage de Samus... Puis on découvre un grand lac sous-terrain, avec un spatioport en ses hauteurs, sous une forte pluie qui surplombe la musique. Quelques vieux vaisseaux abandonnés sont encore là, alors que de rapides silhouettes bondissent dessus. Nous ne sommes pas seuls.
Plus que n'importe quel autre titre de la série, Dread est un jeu basé sur la survie. Dans Samus Returns, Zero Mission, Fusion, on vient avec une mission. On peut retourner au vaisseau quand on veut. Mais on nous le dit dès le premier dialogue avec Adam : Notre but est maintenant de regagner ce vaisseau tant la menace surpasse Samus. En plus de ça, les EMMI sont immunisés à vos armes, et vous pourchasseront dès que vous entrerez dans leur zone. C'est flippant, mais on ne se sent jamais faible au point de côtoyer le jeu d'horreur ! Samus est rapide, acrobatique, on traverse la map super vite. Le contrôle de l'héroïne est facile, mais la maîtrise peut aller très loin. Même une fois le jeu fini, on n'a pas l'impression de l'avoir exploité au maximum de ses capacités. On peut faire faire des glissades, faire des contres en mouvement. Il y a un nouveau triple-dash. On peut même faire un contre et une glissade en même temps pour donner un coup de pied ascendant !
C'est cette maniabilité parfaite qui donne envie, une fois que le jeu est fini, de relancer une partie, pour voir à quelle vitesse on peut le finir. Et là, le jeu prend un sens nouveau : On roule sur les petits moments où on bloquait, on profite de toutes les subtilités de mouvements de Samus : Walljump, accroches aux rebords, visée libre en mouvement. On découvre plein de nouveaux endroits où activer la Super-vitesse, on utilise des Shinespark pour battre les boss. Le storytelling par les décors fait qu'on a jamais besoin de s'arrêter, on passe les cinématiques. Une fois fini, on découvre notre temps, et on peut débloquer des artworks si on a été bon !
Si la découverte du jeu peut être haltée par quelques moments "je vais où maintenant ?" qui nous donnent le temps d'apprécier l'ambiance, le level design s'arrange pour qu'on soit toujours au bon endroit, dès qu'on a obtenu un nouveau power-up. C'est de la magie, je sais pas comment ils ont fait. C'est ce qui rend le jeu aussi rapide : ça ne s'arrête pas. Si le jeu est court, c'est parce qu'il n'y a quasiment pas de temps mort ! Le rythme n'est altéré que pour les temps de chargement de plus de 40 secondes, une triste tâche sur le point le plus fort du jeu.
On arrive devant une porte qui peine à s'ouvrir, on se prépare pour la revanche avec le boss géant qui nous avait fait galérer la dernière fois. Boom, je suis même pas mort cette fois. En se demandant où sont passées les 4 dernières heures, je me retrouve dans l'ascenseur : Le combat final approche. Cette fois, c'est moi la menace.