Metroid: Other M par samyz
Après avoir confié aux texans de Retro Studios une première réinvention de la série Metroid débouchant sur le magistral Metroid Prime et deux suites, Nintendo redistribue à nouveau les cartes : co-développement avec la Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive), gameplay hybride mêlant représentation 3D et feeling 2D. Du coup, exit le nunchunk : seule la wiimote sera utilisée pour contrôler Samus, en la tenant à l'horizontale, façon vieille manette NES. Mais à tout moment, il suffira de pointer vers l'écran pour basculer en vue subjective, ce qui permet de verrouiller les ennemis, lancer des missiles ou scanner des objets. A quelques simplifications près (disparition des boules d'énergie, vie et missiles rechargeables à loisir), la formule Metroid est respectée : armée de son bras-canon, Samus Aran affronte de terrifiants monstres en évoluant dans des complexes labyrinthiques où certains chemins ne sont accessibles qu'après le déblocage de divers mécanismes et power-ups. Désormais, la belle peut aussi esquiver les attaques avec des sauts de côté et activer des finish moves aussi stylés qu'efficaces.
Une attention nouvelle a été portée au scénario, à coup de cinématiques bien calibrées et d'inédits passages d'introspection et dialogues (oui, Samus parle). Louable, mais était-il nécessaire d'évaporer le voile de mystère qui faisait de Samus l'héroïne la plus atypique - et respectée - du jeu vidéo ? Plus grave, le titre laisse courir des défauts de conception inhabituels pour un jeu siglé Nintendo : impossibilité de se déplacer en vue subjective handicapante contre les boss, sauts avec bombes peu précis en mode morphball, irritants temps-morts à chercher des éléments de progression planqués de façon tordue. Des choix déroutants et une réalisation un ton en dessous des épisodes Prime n'enlèvent cependant pas à Other M une ambiance sans équivalent et une mécanique de jeu toujours aussi captivante, rendant l'expérience ensorcelante.
(Snatch Magazine N°4 - Octobre/Novembre 2010).