Pas un mauvais jeu, mais un mauvais Metroid.
Commençons par aborder le jeu sous l'angle "Metroid" : Autant le dire tout de suite, oubliez tout ceux qui vous ont présenté Other M comme la suite spirituelle de Super Metroid, car on en est très loin. Hormis des éléments de présentations comme l'héroïne (physiquement), les pouvoirs et une vue vaguement commune, les deux jeux n'ont pas grand chose en commun.
Super Metroid (et plus encore Metroid) laissait le joueur libre d'évoluer comme il le souhaitait, Other M se montre ultra dirigiste et linéaire (j'y reviendrais). Super Metroid proposait un complexe immense et organique (une planète) à explorer, Other M nous plonge dans une petite station spatiale métallique. Super Metroid distillait des éléments narratifs au compte goutte, Other M nous en abreuve encore et encore. Super Metroid faisait appel à la dextérité du joueur pour le placement et la visé, Other M propose une visé automatique et une esquive qui dispense presque de se préoccuper de son positionnement. Et que dire de Samus, qui semble souffrir d'un dédoublement de personnalité tant celle de Other M est aux antipodes de ce que tout joueur de Super Metroid s'imaginait. Tout cela fait que les sensations de jeux sont très différentes, et trop en tout cas pour avoir le sentiment de jouer à un Metroid.
Bon, fort bien, Other M, n'est donc pas vraiment un Metroid. Mais est-ce qu'en faisant abstraction de son titre, il n'en reste pas moins un bon jeu ?
Et bien oui et non. Oui parce que, au final, j'ai pris plaisir à y jouer et à le terminer à 100% en 20h (d'où le 6). Passé les deux premières heures de jeux un peu pénibles où le joueur n'a pas grand chose à faire (beaucoup de cut-scenes, couloirs ultra dirigistes, tirs autoguidés, système de jeu limité), le jeu se fait plus intéressant et s'améliore petit à petit avec l'arrivée de nouveaux pouvoirs, de combats un peu plus stratégiques, et de cut-scenes nettement moins nombreuses. On progresse régulièrement, finir les monstres à coups de missiles en pointant l'écran devient une seconde nature, on enchaîne les boss, on s'amuse et on va au bout. Et même après la fin il y a encore deux trois petites choses à faire pas inintéressantes.
Et non parce que le jeu cumule tout de même les défauts et les choix de game-design bien étranges, tellement que je ne sais même pas par quoi commencer.
Le système de jeu d'abord, qui oblige quasiment à maintenir le bouton de tir en permanence. La surabondance de murs invisibles (on n'avait plus vu ça depuis des années) alors qu'on dispose d'une héroïne qui à le chic de savoir sauter partout. Certains moment où on prend un malin plaisir à retirer le contrôle au joueur, dont un passage surréaliste où on l'oblige à marcher ultra lentement dans des couloirs vides et où il ne se passe rien (10 minutes de non jeu, j'aurais préféré une bonne cut-scène) ainsi que les moments où on ne peut plus bouger et où il faut observer un élément particulier du décor. Ou encore ces moments où on entre dans une salle, on cherche quoi faire, on ne trouve pas, en désespoir de cause on rebrousse chemin, et c'est là qu'Adam nous contact pour nous autoriser à utiliser le pouvoir qui va nous débloquer (Merci de m'avoir fait chercher 5 minutes une solution qui n'existait pas). Il y a aussi le système scénaristiquement idiot (il n'y a pas d'autre mot) et donc frustrant d'attribution des pouvoirs de Samus. Et le pire restant pour moi les portes qui se verrouillent sans aucune logique (encore un coup d'Adam), à tel point que pour certaines il reste malgré tout possible d'aller de l'autre côté par un long détour, à croire que cette porte est fermée juste pour faire chier le joueur. Si encore c'était indiqué sur la carte (très bizarre aussi la carte d'ailleurs car sans rapport avec la mini-map) ça m'aurait évité du backtraking inutile.
Finalement, tout cela est un peu l'illustration par l'exemple d'une tendance que je déplore : les impactes négatifs que l'intégration d'une histoire peut avoir sur un gameplay, lorsque c'est mal fait. Car n'en doutons pas, les passages où on marche (avec angle de caméra 'dramatique'), les portes qui se ferment pour m'envoyer dans une unique direction, les passages forcés à la première personne, les interventions d'Adam... tout ceci ne sert qu'un but : servir la trame volontairement narrative du titre. Sauf que lorsque tout ceci se fait au détriment de la liberté du joueur, on plonge dans l'antithèse même du jeu vidéo. Et lorsqu'en plus l'histoire ne casse pas des briques, ou aborde une logique douteuse des personnages, on en vient à se demander si ça en valait bien la peine.
Ma réponse sera clairement non, et j'en veux pour preuve la toute fin du titre, moment où toute les portes sont ouvertes, où l'histoire est terminée et où la liberté est rendu au joueur de faire ce qu'il veut. Et bien c'est là que j'ai pris le plus de plaisir à jouer, et j'ai même retrouvé des sensations se rapprochant d'un Metroid traditionnel. C'est triste, parce que si tout le jeu avait été aussi libre (et avec un complexe un peu plus grand quand même), ce jeu aurait pu être un bon Metroid, et peut être même un vrai renouveau pour la licence.
Un dernier petit mot sur l'aspect technique du titre : a mon sens, c'est une franche réussite illustrée par un simple constat : on a du mal à savoir si certaines cut-scènes sont en temps réels ou en pré-calculé tant les transitions sont bien gérées, ça dénote un aspect graphique forcément réussi. Le jeu est globalement très fluide (à l'exception d'une ou deux salles), très fin et avec des éclairages réussis. Seuls les éléments biologiques (arbres, plantes...) laissent un peu à désirer, mais tout ce qui est métallique est très bien rendu, et comme c'est ce qu'il y a le plus dans le titre ça tombe bien.