Metroid Prime fut un excellent jeu, un véritable renouveau pour la saga.


Metroid Prime 2 : Echoes était un bon jeu, aux mécaniques parfois pénibles, mais qui tentait de nouvelles idées, un nouveau contexte.


Metroid Prime 3 c'est... c'est à se demander si ce n'est pas à Hunters qu'il fait suite (vous savez, ce semi spin-off qui n'a d'intérêt que son mode multijoueur) tant la qualité n'est plus au rendez-vous.
Il fallait que je mette à plat mon opinion sur ce jeu un jour, surtout après les critiques virulentes qui ont été faites à Other M, qui, s'il est clairement loin d'être exempt de défauts, avait le mérite d'essayer de nouvelles choses (scénarisation plus importante, association des vues subjective et à la troisième personne, gameplay beaucoup plus nerveux), là où Corruption ne peut, chez les fans, que rassasier les plus superficiels.


Parce que oui, en apparence, la formule est la même. Alors pourquoi faire usage de son sens critique ? Beaucoup ne se sont même pas posés la question.


Pourtant, il y a tellement de choses à dire sur ce jeu que je ne sais vraiment pas par où commencer. Mais, dans la perspective de conclusion de trilogie du joueur qui connaît les deux premiers volets, il semble logique de s'intéresser en premier lieu à l'histoire, au contexte scénaristique, à la mise en scène... bref, tout ce qui va déterminer la ou les atmosphères dans la ou lesquelles nous allons être immergés en tant que joueur.


Le jeu commence déjà par une mise en situation assez curieuse lorsqu'on y prête attention : Samus se rend à une station spatiale de la Fédération où elle rejoint plusieurs autres chasseurs de prime, où l'on vous demande, afin de contrer les assauts répétés des pirates de l'espace un peu partout, de surveiller les actions de ceux-ci, mais aussi de désinfecter un réseau d'ordinateurs biologiques (nommés unités Aurora). Suite à quoi, les pirates de l'espace attaquent, et nous nous retrouvons sur la planète la plus proche en train d'essayer d'activer un canon géant pour dégommer une espèce de germe gigantesque de Phazon servant à contaminer et corrompre des planètes entières (ce qu'on peut supposer être arrivé à Tallon IV par exemple). C'est l'occasion au passage de découvrir un peu l'étendue des capacités des trois autres chasseurs de prime.


Sauf qu'à la fin, Dark Samus arrive et bousille tout le monde à grand renfort de phazon. Et Samus reste dans le coma pendant un mois.


Voilà pour le pitch de base. On peut tout de suite se rendre compte à quel point le scénario est prévisible et mal amené : le virus dont il est question au début n'est pas vraiment important en soi et sert avant tout de prétexte à la réunion de plusieurs personnages (qui semblent connaître Samus mais qui sont créés à l'occasion du jeu et donc qu'on ne connaît ni d'ève ni d'adam) et plus tard aux différents niveaux du jeu (on se demande bien d'ailleurs pourquoi des chasseurs de prime seraient les mieux placés en matière d'informatique).
Bien sûr, on ne nous présente les capacités respectives de ces derniers que parce que nous allons les recroiser peu après, en nettoyant les planètes les plus proches tout en cherchant leurs traces (les chasseurs de prime en question travaillant ici, comme Samus, pour la Fédération Galactique). Et comme on les sait, comme Samus, plus ou moins contaminés par du phazon, on s'attend naturellement à les retrouver corrompus par celui-ci (ahah).


En soi, j'ai pas de problème avec le fait de vouloir créer de nouveaux protagonistes dans Metroid. Par contre, il suffit de résumer le jeu pour se rendre compte que les personnages créés ne servent strictement à rien, à part à en faire des mini-boss qui sortent un peu de l'ordinaire. C'est une des premières erreurs de ce jeu (et pas une des plus graves), que d'essayer de mettre en scène une espèce de déchirure émotionnelle pour Samus qui est obligée de tuer... des types sympas.


Sauf que, c'est à peu près tout.


On s'en fout un peu de ces personnages (même si Rundas a certes la classe), pourtant le jeu insiste et lorsque vous aurez fini vous aurez droit à une superbe scène de Samus méditant, assise au bord d'une falaise, sur le tragique destin de ses infortunés compagnons qu'elle aura fréquenté vingt cinq minutes en tout et pour tout. Certains diraient "en mode générique de fin de Twilight Princess", et ils auraient raison (bon d'accord, c'est moi qui dit ça).


Mais revenons à l'histoire pour cette critique qui va avoir une longueur digne de celle d'un Alfred Tordu sous coke !


Suite au nettoyage de trois planètes de leurs Leviathans et tout ça (les gros germes de phazon), après quelques petites péripéties, on parvient à prendre le contrôle d'une de ces choses (qui sont aussi des vaisseaux, naturellement), ce qui permet d'envoyer toute une flotte de la Fédération ainsi bien entendu que Samus elle-même dans son bô vaisseau jusqu'à... la planète du Phazon. Connue aussi sous le nom très ingénieusement trouvé de Phaaze.


Sur cette ultime planète, on finit par affronter Dark Samus, et après avoir repoussé cette dernière, une unité Aurora volée dont il était question tout au début du jeu, qui a été amenée au coeur de la planète Phaaze pour cause de capacités intellectuelles intéressantes (entres autres), et qui, grandiloquente, nous tient tête - c'en est une - et qui (bis), une fois vaincue, provoque l'explosion imminente de la planète entière, ainsi que l'inertie immédiate et définitive du phazon dans le reste de l'univers.


...


Oui, vous avez bien lu. Comme Dark Samus s'ennuyait et que le problème du phazon répandu un peu partout était un peu trop compliqué à résoudre, les scénaristes du jeu lui ont suggéré de doter la planète Phaaze d'un gigantesque point faible qui met en péril toute la contamination de l'univers.
Bien sûr, il va de soi que Dark Samus est le seul être vivant qui soit dans le coin pour garder cette unité Aurora qui aura pour attaques ultimes la projection de petits lasers, ou encore une redoutable charge contre le mur ! Parce que, attends, un point faible, c'est fait pour ne pas être protégé, sinon, hé, ce ne serait plus un vrai point faible, si ?


A la suite de quoi, Samus s'en retourne triomphante devant un péteux général de la Fédération Galactique, et c'est en chasseuse de primes solitaire qu'elle présente son indépendance et son inflexibilité, en lui adressant un geste significatif.


C'est assez amusant pour moi ici d'avoir une pensée pour les critiques faites (à juste titre, celles-ci) à Metroid: Other M en signalant à quel point Samus y était soumise à son ancien commandant Adam Malkovich, et donc à la Fédération Galactique, pour une jeune femme aussi indépendante d'habitude.
C'est amusant, parce qu'en fait, elle se comporte exactement de la même façon dans Metroid Prime 3, même si cela apparaît moins clairement. En revanche, ici, pas de sentiment d'infériorité du à un pesant passé dans la Fédération... Non non non, ici Samus obéit aux prérogatives de gradés randoms d'elle-même, sans aucune contrainte spécifique.


Bon, mais alors, toi le lecteur qui n'a pas fait le jeu, tu te dis naturellement que "oui mais si on a l'occasion de visiter plusieurs planètes, on doit pouvoir longuement explorer et ressentir un sentiment d'isolement propre à la saga Metroid !"... Mais non voyons, jeune malandrin, tu oublies que Samus se rend sur chaque planète en vaisseau, et qu'elle doit pour cela choisir un espace prévu à cet effet. Tu ne croyais tout de même pas que le jeu allait te laisser la liberté d'explorer des mondes ouverts ?


Non non, si Metroid Prime 3 te permet d'aller sur plusieurs planètes différentes, ce n'est bien sûr que pour les quadriller sous forme de salles et de couloirs qui t'interdisent de te rendre où tu veux directement en vaisseau spatial, et qui naturellement te restreignent à des toutes petites parties de planète, de sorte qu'au total, tu aies autant de surface à découvrir que sur Tallon IV, mais sur trois planètes différentes entre lesquelles il faut faire des trajets en vaisseau ! C'est beaucoup plus sympathique en terme de scénario, et surtout, plus agréable ! Bien entendu, ne t'attend pas pour autant à avoir des environnements plus variés que d'habitude, les planètes différentes étant la plupart du temps les uniques prétextes à des changements d'atmosphère (mention spéciale positive cependant à Elysia et à ses cités volantes qui offrent un sympathique décor et justifient du même coup la restriction en terme de surface praticable, contrairement aux deux autres).


Il faut également impérativement noter que la troisième planète est celle dont sont originaires les pirates de l'espace, ce qui laisse place à une surprenante nécessité d'infiltration (celle-ci étant accréditée par l'envoi à l'origine de la chasseuse de primes aux capacités métamorphes) : si jamais vous avez le malheur d'activer une alarme dans un complexe des pirates de l'espace, sur leur propre planète, vous aurez le malheur d'être confronté à non pas un, mais DEUX GARDES !!! Autant vous dire que la prudence est de mise et qu'au-delà du scénario, le level design de ce jeu est des plus réussis et cohérent (il fallait bien augmenter la difficulté, après tout, c'est la dernière planète des trois !).


Mais je reviens à toi Robert, toi le lecteur qui n'a pas eu l'occasion de faire le jeu et qui me rétorque que "d'accord admettons que l'exploration ne soit pas le point fort du jeu... pour l'immersion, il reste toujours le gameplay, qui a toujours été un des gros points forts de la licence... en plus, le jeu est sur Wii, donc avec la wiimote et le nunchuk, on doit vraiment vivre l'aventure dans la peau de Samus !". Et tu as tout à fait raison sur ce point mon cher Robert, il est vrai que Metroid Prime 3 offre moult occasions de se servir de la détection de mouvements, parfois très sympas comme lorsque tu agiteras ton nunchuk pour arracher des objets (ou même des ennemis !) à l'aide du rayon grappin de Samus. Bien sûr, tu auras aussi l'occasion d'effectuer exactement les mêmes actions que dans les précédents Metroid Prime sauf qu'au lieu de tirer instinctivement sur des interrupteurs, tu tenteras maladroitement de caresser ceux-ci de la douce main de fer de Samus !


Mais il n'y a pas que ça, en effet, afin d'utiliser tous les atouts de la reconnaissance de mouvements, tu auras l'obligation d'effectuer des actions complexes, comme des piles à insérer en tournant ta wiimote, ou des poignées de porte à ouvrir en tournant également ! Bref, autant d'actions qui étaient parfaitement impossibles jusqu'alors ! A se demander comment on ouvrait les portes dans les précédents Metroid Prime, sans pouvoir contrôler l'habile main de notre héroïne favorite !


Mais ce n'est pas tout ! En effet, en dehors de ces éléments interactifs rigolos, le jeu conserve les meilleures idées de gameplay déjà utilisées dans les jeux précédents de la licence Metroid. Attention hein, la licence Metroid dans son ensemble ! Par exemple, nous retrouverons avec joie ce concept si ancien parmi les épisodes en 2D que je ne retrouve même plus le jeu le plus récent dans lequel l'idée était présente : l'amélioration permanente du rayon ! Comprenez que contrairement à la plupart des opus, une fois un nouveau type de rayon récupéré, il n'y a plus de changement possible ! Après tout, qui cela intéresse-t-il vraiment de pouvoir adapter son arme en fonction des situations ? Certainement pas les développeurs de Metroid Prime 3 !


Non Robert, à présent je peux anticiper ta réponse. Je sais que tu te dis que si il y a bien quelque chose qui ne peut pas être décevant dans ce jeu, puisque ce jeu est un Metroid, c'est son OST. Je suis désolé de te l'annoncer de cette manière, mais même dans un message caché de développeur en easter egg, celui-ci annonce avoir si on y prend garde récupéré beaucoup de thèmes utilisés dans les deux précédents volets, et ce n'est malheureusement pas les quelques compositions originales de Metroid Prime 3 qui vont se démarquer (on retiendra peut-être deux thèmes, celui de Rundas et celui du vaisseau Valhalla abandonné, ce dernier étant d'ailleurs le seul environnement à l'atmosphère véritablement réussie, malheureusement bien trop peu important dans le déroulement global du jeu).


Tu aurais pu également Robert me citer la difficulté du jeu, bien équilibrée dans le premier Metroid Prime, et même en légère hausse dans Echoes, quoique certains argueraient que les Metroid n'ont jamais été des jeux particulièrement difficiles...


Néanmoins, on retrouve ici un des opus les plus directifs, la Fédération nous donnant ses instructions au fur et à mesure au même titre que dans Fusion ou Other M, sans que nous ne rencontrions jamais de difficulté particulière lors des combats. On notera, par exemple, un énième combat contre Ridley devenu ici Omega, qui est sans conteste le plus mou de tous, où l'on pourra regarder le fameux ptérodactyle effectuer de petits bons dignes d'un lapin de garenne, le tout sur une musique des plus oubliables et génériques.


Mais le manque de difficulté va plus loin, il pousse à une extrémité rarement atteinte dans la licence, en touchant du doigt un élément que j'ai volontairement négligé tout du long de cette critique. Car si je parle de Metroid Prime 3 sans jamais l'associer au terme de corruption, c'est pour une excellente raison.


Dans le jeu, ce terme de corruption désigne explicitement l'aliénation du phazon, la corruption du corps et surtout celle de l'esprit, jusqu'à la soumission la plus totale au phazon et à sa source suprême. C'est très clairement ce qui arrive aux différents chasseurs de prime, ainsi qu'à l'unité Aurora qui siège au centre de Phaaze et dont nous avons déjà parlé.


Mais, peut-être te demandes-tu, Robert, "qu'en est-il de Samus dans toute cette affaire ?".


C'est là où le jeu est le plus drôle.


Samus en effet, à l'image d'un Ashitaka dans Princesse Mononoké (tu le sens le parallèle qui fait planer l'ombre d'une future sombre critique sur le film, là ?), n'est contaminée à l'image de ses partenaires chasseurs de prime que pour en devenir tout simplement plus forte. Et pas juste ça.. Je veux dire, vraiment beaucoup, beaucoup plus forte.


Parce que Robert, tu vois l'hypermode de Samus à la fin du premier Metroid Prime ? Eh bien, grâce à l'attaque de Dark Samus et à un dispositif de la Fédération Galactique, Samus peut utiliser à nouveau l'hypermode permettant de projeter du phazon, mais n'importe quand. Et tu crois que ça l'affaiblirait potentiellement de se servir de son énergie pour générer du phazon à partir de son corps ?


Eh bien en gros, tant que tu ne t'en sers pas de façon trop permanente (en alternant un minimum, donc) ça ne te coûtera jamais rien ! D'ailleurs le jeu t'encourage bien évidemment dans cette voie-là puisque, comme le phazon c'est pratique, puisque ce qui est fait de phazon est sensible au phazon (!), eh bien Samus doit utiliser l'hypermode, genre, souvent. En fait, cela va devenir un systématisme devant chaque boss d'envoyer des patates de phazon, sans que ça n'affecte jamais l'organisme de Samus (même si à plusieurs reprises, le temps passant, elle a des crises d'épilepsie où elle a un peu mal parce que le phazon est dans son corps quoi, mais bon, en mode Ashitaka quoi, une fois toutes les douze heures, le reste du temps elle extermine sans problème tout ce qui se présente sur son passage).


Mais attend, tu crois Robert qu'il y aurait une notion d'oscillation entre le bien et le mal avec la corruption du phazon ? Ah oui, parce que c'est exactement ce qui arrive aux autres chasseurs de prime ? Mais non, cherche pas, le jeu aurait été beaucoup trop compliqué, Samus n'aura pas ce genre de dilemme, tant qu'elle ne reste pas une demi-heure en hypermode invincible, elle n'aura jamais aucun souci avec le phazon, en fait elle n'approchera jamais à aucun moment de la notion de corruption, à moins que tu te laisses aller à ta gourmandise de l'hypermode et dans ce cas-là... Ah oui non, Samus ne va pas agir pour le compte de Dark Samus... Elle va... se transformer en Dark Samus ! Voilà qui est beaucoup plus sensé de votre part, ma chère Aran.


Mais attend Robert, ce n'est pas fini ! Le meilleur est à venir ! Tu penses que Samus pourrait quand même ressentir les effets d'une certaine corruption en se rendant sur Phaaze, la planète presque intégralement constituée de phazon ?


Mais que nenni mon cher Robert ! Cela a tout simplement l'effet de remplacer la barre de vie habituelle de Samus par une jauge de contamination qui montre à quel point Samus est plus ou moins exposée au phazon (qui se remplit donc au gré de l'endroit où Samus se trouve, ou des coups qu'elle reçoit). Jauge qui peut bien entendu se vider d'un habile coup de grappin. Autrement dit, l'exposition plus importante au phazon rend Samus pratiquement invincible. Oui, c'est aussi simple que cela. Autant vous dire que pour échouer face aux différentes phases du boss final, vous devez vraiment pas être très habile de vos doigts.


Ahlàlà, riche jeu qu'est ce Metroid Prime 3... C'est certainement le meilleur de la trilogie... Par contre, je pense qu'ils se sont trompés dans le titre, je ne crois pas qu'il fasse suite à Metroid Prime 2, mais bel et bien à Hunters (comme en témoigne l'intimidante apparition du vaisseau de Sylux dans la fin une fois le jeu complété à 100%) et précède probablement le futur hit Metroid Prime: Federation Force... on retrouve en effet dans les trois jeux une volonté de créer de nouveaux protagonistes intéressants (!), des idées de gameplay novatrices (!) et des trames scénaristiques passionnantes et cohérentes (j'attends avec impatience l'histoire du mode solo de Federation Force - si jamais c'est toujours nécessaire dans un Metroid Prime, ce dont, je ne suis, ma foi, plus très sûr !).

Lyusan
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le 18 janv. 2016

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Lyusan

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