Might & Magic 8 conclut la trilogie entamée avec Might & Magic 6. Reprenant avec brio cet univers et cette esthétique développés également dans Heroes of Might & Magic 3 et ses extensions, le jeu de New World Computing innove peu mais exploite néanmoins sans rougir la fresque entamée.
Le long des trois épisodes, on a vu le gameplay se perfectionner légèrement, ajoutant par exemple dans l'épisode 7 la possibilité de se déplacer en mode tour par tour. Ici, c'est essentiellement dans de nouvelles races et talents liés qu'on notera une différence. Mais si l'on peut jouer un minotaure, un dragon, un vampire ou un troll, on ne peut plus jouer de nain. Chacune de ces nouvelles races dispose donc de quelques talents (une par niveau de compétence) utilisables depuis le livre de sorts.
L'interface change également, notifiant de façon fort agréable quels sorts sont activés (sorts d'exploration et de buff).
C'est enfin dans la partie de l'univers exploré qu'on remarquera la différence. Dès le départ, il nous est donné l'opportunité d'évoluer au milieu d'elfes noirs, de skaven, de vampires, de créatures marécageuses et autres démons et horreurs. Comme dans l'épisode 7, on a au cours de l'histoire à choisir entre quelques camps, ce qui ne changera que les quêtes associées qui opposent ces différentes factions. Malgré l'aspect véritablement connoté des créatures du jeu, on ne peut noter aucun réel manichéisme.
Cette fantasy assez atypique est au contraire pleine de camps aux intérêts divergents et aux actions rarement innocentes. Si l'épisode 6 préfigurait réellement Heroes 3, tandis que Might & Magic 7 sortait la même année, Might & Magic 8 fait véritablement penser à l'ambiance incarnée par Armageddon's Blade. On retrouve aussi quelques personnages mythiques, et des quêtes comme celles de l'Arcomage.
Le jeu surprend et intéresse beaucoup au départ, mais après avoir joué aux épisodes précédents, on peut être frappé d'un peu de lassitude à partir de la moitié du jeu. On passe beaucoup de temps à aller d'une région à l'autre pour résoudre des quêtes et trouver des entraineurs, on débloque les mêmes sorts (avec les jouissifs Vol ou Portail de Rappel), on découvre certains bugs (le coffre sensé conserver vos objets mais qui se reset comme les autres après un an en temps du jeu), et on finit, en tout cas pour ma part, à foncer à travers les derniers niveaux sous l'effet du sort d'invisibilité, pour ne pas avoir à frénétiquement enfoncer la touche d'attaque ou de sort rapide face à des hordes et des hordes d'ennemis.
La version française se trouve extrêmement mal faite, avec de nombreux textes se chevauchant, ce qui donne vraiment l'impression d'une localisation parfaitement amateur (des amateurs peuvent se trouver plus professionnels en vérité).
Néanmoins, malgré quelque redondance, je conseille à tous les fans de Might & Magic, et a forciori des épisodes 6 et 7, de jouer à Day of the Destroyer, tellement il flaire bon la nostalgie et fait néanmoins preuve de quelque originalité en terme d'univers et d'ambiance. L'OST du jeu, toujours composée par Rob King, Steve Baca & Paul Romero, est magnifique et façonne également à merveille cette atmosphère unique.