Monark est du trpg avec déplacement ”libre” sans damier, entrecoupé d’errements au sein d’une école en proie à un brouillard rendant fou ceux s’y balladant. Le héro amnésique va donc s’allier a quelques élèves ayant des troubles du comportements afin de lever le voile sur ce mystère tout en cognant d’autres marginaux au passage. Le jeu dispose de doublage anglais et japonais mais ne sera sous-titré qu’en anglais, anglais dont certaines expressions m’ayant donné un peu de mal semble venir de l’américain.
Ce synopsis m’oblige a évoquer deux choses : la première, c’est qu’on ne quitte pas l’école. La seconde, c’est que l’histoire fait un boulot satisfaisant pour rendre tout ces éléments stupides (brouillard, amnésie, folie, etc) cohérents et crédible au sein du récit. Tout n’est pas parfait mais cela reste une bonne surprise de ce côté-là. La narration et le recyclage de l’environnement hurle le manque de thune mais je m’y attendais après la démo. Cela dit, en milieu de jeu, on frôle l’indigence pour des raisons que je ne spoilerais pas.
La méchante brume est en fait générée par des humains ayant reçu des pouvoirs de la part de Monarks, genre de démons en chef de nos vices pour la plupart. Ces porteurs de pacte, nobles ou non, peuvent être mis hors d’état de nuire en fracassant leurs ideals, des gros cailloux contenant leurs souhaits intime ayant amené à conclure ce fameux pacte. Pour les atteindre, on devra résoudre des énigmes parfois étonnamment complexes (analyses de profil étudiant, deviner un mot de passe, etc) afin de se frayer un chemin au sein de zones brumeuses clairement définies et délimitant clairement notre avancé.
L’aventure est semi-linéaire, le choix du compagnon du moment à suivre étant libre tandis que la résolution du chapitre suit un conducteur inaltérable. Et s’il y a plusieurs copains humains à se faire, on ne formera pas une équipe soudée pour autant. Lorsqu’il faudra faire parler les poings, ce sont des démons qui ne nous quitteront jamais.
Une petite remarque sur les combats cependant : c’est nous qui en décidons le moment opportun. En composant un numéro de téléphone sur notre portable ou en répondant à un appel. On a beau nous présenter des unsettle quand on explore, leurs contacts ne fera que faire grimper notre jauge de folie au max et donc par voie de conséquence, nous amener à cette miraculeuse infirmerie scholaire capable de nous rendre toute notre lucidité. Le rythme de l’aventure ou du grind, présent en petite quantité mais présent tout de même, dépend donc énormément du joueur.
Le système de bataille est complet : chaque personnage de l’équipe est unique et l’arbre de compétences associées demande un peu de reflexion pour ne pas faire n’importe quoi. On gagne des bidules à dépenser dedans à chaque fin de bataille.
- chaque capacité à des niveaux
- presque toutes, pour être utilisées, tapent dans les pv OU accroissent la démence
- les caractéristiques et les niveaux des personnages n’augmentent que lorsque l’on en débloque/améliore une
Malgré la possibilité d’automatiser la distribution, il est préférable de s’y intéresser. Ensuite :
- on dirige 3 à 5 combattants par bataille
- la folie monte lors de l’exploration (zone brumeuse) et/ou de l’utilisation de certaines attaques
- tout le monde peut accorder un tour supplémentaire à une unité en échange du sien. Cette dernière verra sa démence augmenter proportionnellement au nombre de fois qu’elle obtiendra cet avantage.
- une fois complétement dingues, l’état berserk s’active impliquant divers buff qui se termineront sur une mort instantanée au bout de trois tours.
- le héro meurt, c’est game over
Et ce héro, c’est à la fois notre talon d’achille et notre meilleur élément. Le jeu joue ÉNORMÉMENT sur les bonus/malus et autres altérations d’états. Et notre gars, sa particularité, c’est qu’il peut se lier avec un allié ou un ennemi pour mettre en commun caractéristiques, compétences et altérations. Rien que ça.
Être berserk peut servir en dernier recours... mais pas que. Si on est prêt à sacrifier quelques tours, on peut se ”charger en energie” afin de s’éveiller. Buff de tout sur trois tours, augmentation de démence impossible et furie utilisable tout en gardant le contrôle. Et si on mélange ”éveil” et ”berserk”, ça fait [s]des chocapics[/s] très mal. C’est cool quand on a des gars overclockés, ça l’est aussi mais moins quand on y ajoute un boss dans l’équation.
C’est une manière de jouer dont je n’ai pas trop l’habitude mais les fanas de mini-maxage trouveront le jeu un peu facile. Pas que les stats aient une importance capitale mais la bonne compréhension des diverses capacités permet des techniques dévastatrices. Moi-même, une fois assimilé les diverses mécaniques, j’ai pu me frotter à des groupes entiers d’ennemis avec 10 ou 20 niveaux de plus et j’ai littéralement fumé tout les boss de l’aventure.
L’ia générale est très hétérogène. Le placement est assez mal géré lorsque les unités sont éloignées par exemple, alors qu’elle n’hésite pas à paralyser le groupe en entier ou à faire bon usage de ses différentes options offensives.
Monark a beau être fauché, il a beaucoup à offrir. Et bien que j’ai passé 80h en sa compagnie, que je meurs d’envie de vous tartiner quelques paragraphes supplémentaires dessus, il me parait assez difficile à conseiller au tout venant : techniquement très en retrait, gestion de la caméra perfectible, recyclage, grind, rares cartes pénibles et traitement très imparfait de l’attachement sont les principaux griefs que j’émettrais. Le final de l’aventure est peu satisfaisant également à mon goût, le ng + absent et le endgame fait le taff même si l’aléatoire pour obtenir certains numéros de batailles est un peu pénible.
Pour le reste... aventure, histoire et thèmes abordés, systèmes, énigmes, le jeu s’en sort très bien dans l’ensemble. Je suis aussi tombé sous le charme des pnjs aux lignes de dialogues osef évoluant avec nous comme dans un jrpg des temps ancien (un couple qui reste uni jusqu’à la fin, un joueur de baseball qui ne veut plus jouer avec son équipe, etc) et des tests psychologiques présents. C’est relativement anecdotique au final mais, sur une première partie, le profil servant à nous octroyer nos potes démons dans l’ordre dans lequel notre égo penche... ben ça influence tout de même les batailles grâce aux capacités uniques de l’unité mise à disposition. Et c’est dans toutes ces petites attentions que l’on trouvera en Monark un jeu moche, qui ralentit aussi parfois (notamment en portable), mais cool.