Aujourd'hui, j'ai très envie de vous parler de Moon. Un rpg de vie tellement pétrie de bonnes intentions que cela a touché mon petit coeur durant les 30h passé dessus...
Le pitch est simple : on est un joueur aspiré dans son rpg du moment et qui vit donc l'aventure sous deux points de vue diamétralement opposés, celui du héro de l'aventure et de ceux qui vivent en parallèle. Pas mal de cliché sont ainsi passé à tabac, souvent avec finesse et humour, et l'apparente simplicité de cette déconstruction ne se fait pas sans surprise. Le final est d'ailleurs tellement en avance son temps qu'il rentre encore dans la catégorie des conclusions capable de surprendre.


Les débuts, arides comme on ne le voit plus tellement, me poussent à parler d'un élément absolument central : le temps. Notre personnage dispose d'une limite avant de disparaitre, concluant l'aventure par un game over intransigeant. Il va donc déjà falloir apprendre à se coucher pour pallier au problème, ce qui tombe bien puisque c'est comme ça qu'on sauvegarde notre avancée, et à rendre service aux divers protagonistes. Car c'est cette reconnaissance, cet amour, qui nous permettra de gagner en niveau et, par extension, en autonomie.
Ce temps, matérialisé par une semaine de 7 jours, présente quatres parties importantes de la journée ainsi qu'une alternance jour et nuit à ne surtout pas négliger puisque les pnjs vaquent à leurs occupations en fonction de l'heure tel le premier simulateur de vie venue. Les dialogues et les routines sont beaucoup moins nombreux que dans les cadors du genre mais la curiosité du joueur restera une arme capitale pour découvrir, étape par étape, leurs jardins secrets. Le coté très direct des dialogues n'empêchant jamais la présence d'importantes informations, lire l'anglais correctement ne sera pas de trop.


Et si la mise en jambe aura beau être légèrement encadré, l'expérimentation restera la clef de voute indispensable pour pouvoir apprécier positivement ce Moon, dont la boucle de gameplay repose entièrement sur ce pacifisme. Et pour dire à quel point les dév's ne sont pas vaches, ils ont pensé à intégrer un personnage "soluce" capable d'orienter les plus perdus via un indice plus qu'explicite.
Cette curiosité sera également nécessaire pour apporter la rédemption aux monstres exécutés par le "héro", dont les corps inanimés jonchant le sol offriront de véritables petites énigmes, sous forme textuelle, indiquant la marche à suivre afin de matérialiser leurs âmes et ainsi les sauver en les attrapant. Comme un Pokemon qui aurait troqué ses combats contre des activités aussi varié qu'une partie de pêche, 1/2/3 soleil ou une mise en route d'une certaine musique. Mieux, on vous demandera même de traduire un bout de langue étrangère. Oui, ça va parfois assez loin et sortir son plus beau stylo/screen ne sera pas toujours de trop.


Et là, sous vos applaudissements mérités face à une telle transition, je tiens à aborder l'aspect sonore et musical de Moon : les sons sont chelous et les musiques sont cool. Bien que je trouve l'ensemble aussi éclectique que réussi, ce qui m'a le plus surpris est l'invitation palpable de rendre le tout "utile".
Toujours dans une optique de simuler la vie, on te colle un lecteur de disque avec la possibilité de choisir ta playlist. Certaines quêtes se réalisant à l'aide de l'oreille, je ne peux que m'incliner face à une telle utilisation de l'univers sonore.


Moon est vraiment bien conçu dans l'ensemble mais certains défauts peuvent rebuter :
- le "flow" du jeu est très lent et attendre fait partie intégrante de l'expérience
- les menus rapides sont pratiques mais ceux concernant le reste (comme l'achat/vente) sont une horreur
- il est possible d'égarer des objets vitales pour la résolution d'énigme ! Réfléchissez bien avant de jeter... Et identifiez le plus rapidement possible le personnage capable de vous renseigner sur ce point : il est facile à trouver en plus.
- il y a bien moyen de se déplacer rapidement d'une zone à l'autre mais l'ergonomie autour est très perfectible (phrases à rallonge inzappable notamment)
- le portage fait le minimum syndical : format 4/3, pas de remplissage des "barres latérales" disponibles, notice en ligne, etc. Chose appréciable cependant : les temps de chargement sont très court. Pas sûr qu'ils soient d'origine vu l'horreur qu'était la playstation sur ce point. ^^'


Difficile pour moi de remettre le jeu dans son jus vu que je ne l'ai pas connu à l'époque mais je le trouve encore incroyablement actuel sur bien des points. Ok, les pnjs avec une ou deux lignes de dialogues font vieille école. Ok, le jeu ressemblerait presque un assemblage de quête secondaire. Ok, les arrières-plans ont prit un coup visuellement.
Mais je le dis haut et fort, son ingéniosité et son ambiance bonne enfant m'ont mis une jolie gifle. Gentillette certes. Mais je pense que j'aurai érigé une statue aux dév's si je l'avais fait sur ps1. Et en spoilant grave, 


l'histoire du méchant héro est triste, le vrai méchant est un gros fdp et la méta du jeu est traitée avec énormément de justesse.

Euklif
9
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Créée

le 20 déc. 2020

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Euklif

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