J’ai relancé Need for Speed Underground 2, mais au lieu d’une simple anecdote nostalgique, j’ai avancé dans le jeu comme s’il s’agissait d’un nouveau titre. Jusqu’à installer qq mods pour ne pas que le bitume ressemble à une bouillie de pixel sur un écran 1440p alors que le jeu était conçu pour s’afficher sur des écrans 4:3 en 640p.


Underground 2 a une place particulière pour moi, question de chance et de timing, car pour certain je sais que c’est le premier Underground, pour d’autres Most Wanted ou encore Carbon. Néanmoins il est admis assez généralement que la série Need for Speed a un peu perdu de son aura depuis la fin des jeux développés par Black box, le dernier étant The Run sorti en 2011 qui sur le papier me fait pas mal envie mais auquel je n’ai pas joué. Il faut savoir aussi que même s’il s’agit d’un studio d’EA,il y avait au sein de Black Box plusieurs équipes, c’est pourquoi ils enchainaient les jeux aussi rapidement et ce dans des styles différents, les ressources de dévs étant ensuite partagées en fonction du style du jeu souhaité à la fin. Carbon, ProStreet et Undercover ont été développés plus ou moins en même temps, et certains assets ont même fini dans le free to play Need for Speed World.


Contexte
L’ambition de Underground et donc Underground 2 qui en reprend 100% du gameplay en changeant la carte et quelques voitures tout en approfondissant la customisation est de recréer le sentiment de vivre dans le monde underground des courses de rues. Le jeu sortant à peine 3 ans après le premier Fast and Furious, il est pour les gens de mon âge représentatif de cette époque adolescente qui aime le tuning et les courses de rues clandestines qui sont synonymes de voitures colorées chargée de nitro et des femme objets sur le capot avant la ligne de départ.
Le jeu fournissait ce feeling sans même avoir recours aux cinématiques en Pov du conducteur à qui une fille vient parler décolleté bien cadré par la fenêtre côté passager. Ici, quelques panneaux de comics pour le semblant d’histoire et c’est parti pour les courses et le tuning.


Le joueur débarque à Bay View, ville fictive entre Las vegas et Los Angeles remplie de Burger King, Best Buy, un monde qui témoigne de cet époque où on cherchait à créer des open world pour satisfaire un gameplay et pas tenter de reproduire une métropole célèbre à l’échelle 1:1, ou même tout un pays aux routes peu intéressantes, n’est-ce pas The Crew.


Gameplay
Le jeu consiste alors à évoluer dans le milieu de courses de rues et la progression est rythmée par 5 étapes, chaque étape débloquant un nouveau lot de courses, véhicules et équipements. Les courses sont de plus en plus longues et l’IA progresse en même temps que vous notamment les voitures qui seront toujours plus ou moins adaptées à votre niveau sachant que l’IA peut commettre des erreurs et est assez agressive pour un rendu globalement assez réaliste.


Ces épreuves sont alors divisées en différentes catégories :



  • le Street cross : des circuits sinueux dans lesquelles l’IA n’hésitera clairement pas à nous dégager de la trajectoire.

  • le Drag où il faut jouer sur le passage des rapports, le déclenchement de la nitro et
    l’aspiration pour gagner, le tout en évitant de se cracher malgré la
    vitesse démentiel. Le jeu impose les rapports manuels pour cette
    épreuve mais en contrepartie la direction est quasiment automatisée
    et on se décale ligne par ligne pour éviter les obstacles.

  • les épreuves de Drift consistent à marquer des
    points uniquement en réalisant les drifts les plus longs possibles.
    Ces épreuves sont un peu spéciales, d’une part parce que si on se
    focalise vraiment sur le drift on explose les autres au niveau du
    score et surtout parce que dans ce Need for Speed chaque course
    impose un réglage spécifique à la voiture donc en mode drift la
    voiture chasse toute seule et on n’a même pas besoin d’utiliser le
    frein à main. La
    mécanique de drift est en fait plus sympa à utiliser en course de rue
    car ça devient qq chose à gérer intelligemment pour perdre le moins
    de temps possible en virage et profiter du bonus en nitro qu’un
    dérapage réussi octroie.

  • Les courses de rues sont séparées entre les circuits qui forment une
    boucle et les sprint qui demandent d’aller d’un point A à un point B
    mais sans mise en scène particulière comme ont pu le faire d’autres
    entrées dans la licence. Les tracés sont plutôt variés entre la ville
    et les autoroutes avec parfois plusieurs routes disponibles et des
    raccourcis. Durant ces courses le trafic est présent et il est le
    souci n°1 puisque c’est souvent un véhicule rencontré à contre sens
    dans une zone aveugle juste avant la ligne d’arrivée qui provoquera
    la défaite. On aura également des courses de 4x4 et on se demande ce
    qu’elles foutent là car clairement c’est pas ce qu’il y a de plus
    amusant - même si je comprends le délire de vouloir tuner un Hummer,
    ils ont été obligé d’en faire des courses à part mais les tracés
    n’ont rien de particulier.

  • Enfin les CCU : sont les épreuves sur circuits, dont certaines en
    plusieurs courses qui marquent la fin d’étape.


Progression
Ces étapes sont rythmées par le choix d’un sponsor qui va imposer de gagner un certain nombre de courses d’une certaine catégorie. Cette mécanique n'est pastrès poussée et c’est dommage car par ailleurs le jeu propose un tel niveau de personnalisation dans les pièces de performance et de style ça aurait été pas mal d’avoir le sponsor qui t’imposes par exemple de lui faire de la pub mais en offrant les pièces en contreparties, ou encore que les différentes marques qu’ils se sont fait chier à payer pour inclure dans le jeu ait une influence sur les performances des véhicules.


Si les courses nous font gagner de l’argent elles nous font gagner aussi en réputation qui sera corrélée au déblocage progressif des pièces d’amélioration et tunner sa voiture fait augmenter sa note esthétique afin qu’elle soit sélectionnée pour faire la couverture de magazines ou de DVD.


Ce système de personnalisation des voitures est clairement la grande réussite du jeu et un système qui n’aura jamais été reproduit aussi bien. T’as le jeu qui te permet de partir d’une Peugeot 206 et lui mettre spoiler, spinners, néon et vinyles. Tu peux mettre jusqu’à 4 couches de stickers et détailler la couleur de chaque morceau, modifier pare-choc avant, arrière, bas de caisse, aileron, capot, prise d’air, pots d’échappement, rétroviseur, des choses qu’on retrouve aujourd’hui dans GTA certes mais là vraiment exagérée dans cette mode underground des années 2000. On personnalise également les jauges, l’aiguille, la couleur du cadran, ce qu’on met dans le coffre, l’expulsion de la nitro, les phares, et les suspensions pour rebondir comme un débile. J’ai toujours été déçu par les autres jeu de voiture arcade depuis que j’ai eu accès à ce menu et une des raisons qui empêcherait EA de le reproduire est leur tendance à faire passer ce genre de choses en micro-paiement. Nuls doutes qu’un jeu de la sorte aujourd’hui serait 10 fois plus grand jusqu’à devenir fastidieux, demandant grind ou accélérateurs de progression.


La taille modérée de l’open world dont certaines zones sont débloquées en avançant dans la carrière permet d’en faire un lieu agréable à parcourir parce qu’on le connait. Alors aujourd’hui ça fait un peu triste, c’est pas très grand, il n’y a aucun piétons et très peu de voitures, mais la contrepartie c’est qu’on peut tracer dans ce monde sans trop de problème et chercher les différents ateliers signalés par des spots de couleur. Pas de point d’interrogation, uniquement un indice visuel diégétique pour nous signaler un point d’intérêt. L’open world sera aussi l’occasion de lancer des duels à d’autres PNJ aux voitures pimpées comme la vôtre ce qui rajoute un peu de quoi s’amuser en ville au delà de la recherche d’argent et atelier.


Technique
Et en fait si j’ai replongé aussi facilement dans le jeu c’est tout simplement que la conduite est bonne. D’une part avec la variété fournie par l’open world qui mélange centre-ville, colline avec des routes de montagne, les autoroutes et les zones industrielles. Le gameplay permet cette polyvalence de la conduite, on aura une caméra assez basse qui aura pour effet de renforcer la sensation de vitesse, qui se fait également ressentir par l’inertie assez importante qu’il faudra anticiper. C’est beaucoup plus lourd qu’un Burnout par exemple. En drift la caméra est placée plus haute afin de mieux apprécier les dérapages. Le sound design est très bon que ça soit les moteurs, les dérapages, le turbo ou la nitro qui vient apporter un motion blur sympa. On a un rendu arcade avec des vitesse atteintes un peu exagérées et des collisions qui ont souvent peu d’effet. Dans ce Need for speed on ressent l’intérêt de la conduite manuelle, on peut casser son moteur en drag et l’Intelligence artificielle n’a rien n’à envier aux jeux plus récents.


J’ai utilisé ma manette d’xbox One, et au feeling impossible de dire qu’il s’agit d’un jeu sorti en 2004 d’autant que les boutons sont intégralement remappables ce qui m’a permis de jouer avec les gâchettes là où l’époque on aimait bien les boutons d’actions. La gâchette retransmet bien la granularité souhaitée, les voitures se prennent immédiatement bien en main, même lors de la première étape où j’ai choisi la Honda Civic et les améliorations des performances se font vraiment ressentir. Ce système est infiniment supérieure à la mode actuelle qui est de faire des RPG, c’est pourquoi j’avais été déçu par The Crew. Là la notion RPG est masquée par le fait que les meilleures pièces sont verrouillées par la progression mais au moins il n’est jamais question de niveau de pièces ou d’adversaires, on aura simplement accès à de meilleurs voitures, de meilleures pièces pour affronter de meilleures pilotes.


Notons également que c’est assez inédit pour un jeu qui se veut arcade de pousser la personnalisation de la voiture aussi loin puisqu’on pourra choisir dans une interface relativement simplifiée le passage des rapports pour influencer sur le couple, le débit d’injection de la nitro et d’autres paramètres concernant la direction. Autant dans un jeu de simulation ces paramètres sont souvent obscurs et réservés aux connaisseurs, autant ici ils se sont arrangés pour que ça soit accessible et l’impact ressenti fait qu’on a envie de se servir de cette brique du jeu.


Mon regret sur cet aspect est qu'on choisit pour quelle type de course s’applique une configuration. Ça veut dire que par défaut chaque voiture est adaptée à toutes les courses. En fait votre voiture se comporte différemment si c’est la course de rue, de circuit, en cross, drift ou en drag. C’est plutôt bien fait, ça permet de pas se prendre la tête et je n’ai jamais été gêné par ça au contraire, mais ça retire au joueur la possibilité de spécialiser chaque voiture pour une épreuve.


Musique
Et que serait Underground 2 sans sa mémorable soundtrack qui est elle aussi typique de son époque puisque les courses et les balades dans le monde ouvert sont accompagnées de métal ou d'un style electro drum and bass très présent au début des années 2000 qu’on retrouve dans Matrix et bien évidement fast and Furious.
Et dés qu’on passe en mode atelier, des titres de rap et RnB devenus cultes grâce au jeu.
N’importe qui ayant joué à ce jeu connait par cœur les titres utilisées notamment en raison du temps passé dans les ateliers même si je n’aurais pas dit non à une OST comme celle composée par Trevor Morris dans les suites qui sont très cool mais plus logiques dans les jeux qui ont suivi qui sont beaucoup plus narratifs.


Multijoueur
Le online utilisait l’ancien mode de connexion d’EA avant origin donc aujourd’hui si on veut jouer en ligne la méthode la plus simple est d’utiliser la fonction LAN du jeu et de créer ou rejoindre des LAN virtuelles avec Game Ranger par exemple. Je ne l'ai pas testé mais nulls doutes qu’il reste quelques nostalgiques


Conclusion
En résumé, Need of Speed Underground 2 était un peu le pinacle d’un certain style de jeux Need for Speed. En revanche je ne crois absolument pas en une remasterisation, il s’est passé trop de temps, ça reviendrait au même jeu avec les modes de la communauté ; si tenté qu’ils aient encore les droits d’exploitation des musiques car c’est souvent bloquant pour la distribution de jeu. En revanche si on regarde l’historique d’Electronic Arts, un Need for Speed underground 3 qui s’appellerait d’ailleurs tout simplement Need for Speed Underground qui en reprend l’essence me parait plus plausible. Encore faudrait-il que les joueurs l’accueillent favorablement. Ce titre est vraiment représentatif d’une époque : le début des années 2000 et il suffit d’observer les films Fast and Furious aujourd’hui pour voir comment la mode évolue, et face aux Forza Horizons et tenant compte des besoins de rentabilité des jeux-services ça me semble compliqué d‘avoir un jeu aussi abouti avec les standards actuels, on a vu ce que ça a donné avec Star Wars Battlefront. Le fait est que les jeux ne sont plus faits de la même façon mais les vieux existent toujours si tenté qu’on ait le matériel pour. C’est bien là la spécificité du jeu-vidéo, un logiciel est inexorablement lié à un matériel. Et sur PC les jeux vieillissent très bien.

Magemo
9
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le 7 févr. 2015

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Magemo

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