Pas taper
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Il y a des jeux auxquels on a un peu peur de mettre une note tiède, de peur de passer pour celui qui n’a pas su percevoir une valeur ou des qualités évidentes pour les autres. Odin Sphere Leifthrasir (qu’est ce que c’est que ce 2ème nom tellement compliqué à écrire que je l’ai mis en presse papier pour l’écriture de cette critique) fait partie de cette catégorie.
Comme vous le savez, Leifthrasir (merci le presse-papier) est le remake du jeu Odin Sphere, initialement sorti sur PS2 en 2008 pour nos contrées. N’ayant jamais joué au jeu original qui avait reçu un accueil plutôt positif et étant à la recherche de jeux un peu pêchus pour ma PS4, je me suis lancé dans l’aventure.
Odin Sphere nous conte ainsi l**es aventures parallèles et imbriquées de cinq protagonistes** du monde d’Erion autour de la Guerre du Chaudron. Un système de narration un peu singulier, dans la mesure où l’histoire générale du jeu est donc rapportée de façon très séquentielle et où, en conséquence, vous allez parcourir cinq fois de suite les mêmes lieux.
Ce choix de déroulé du jeu est un peu déconcertant. Je n’irai pas jusqu’à partager l’avis d’autres joueurs qui y voient une répétitivité inadmissible, car je n’ai pas été choqué par ce recyclage. Le problème, selon moi, est plus du à l’intensité narrative.
En effet, l’histoire de chaque personnage est découpée en chapitres. Pour chaque chapitre, vous aurez droit à une introduction, une phase d’exploration / combat et une phase de séquences conclusives. Et quand je parle d’introduction et de conclusion, il s’agit en fait de séquences in-game avec des dialogues entre les personnages. Cette faible intensité narrative n’est pas un problème en soit, dans la mesure où le design et l’ambiance générale du jeu accompagne bien ce choix. Le problème, c’est que la conjugaison de cette faible intensité narrative, de l’aspect très séquencé du jeu, et de la redondance des lieux et situations fait que j’ai eu beaucoup de mal à accrocher au déroulé du jeu.
Globalement, j’ai bien apprécié l’ambiance et l’histoire de chaque personnage, pris indépendament, mais j’ai eu beaucoup de mal à situer les intrigues les unes par rapport aux autres. Résultat : ce qui pouvait justifier scénaristiquement cette répétitivité s’efface, au détriment de la perception qu’on peut avoir du jeu.
Ainsi, OSL s’affirme plus comme une espèce de beat’em all hybride, les phases d’exploration et surtout de combat constituant de fait une part importante voire très majoritaire du jeu. Cet aspect central du titre est d’ailleurs plutot agréable. On y retrouve une maniabilité plutôt fluide et percutante, basée notamment sur l’enchaînement de techniques spéciales, qui m’a rappelé celle de Muramasa. Bon … De temps en temps, ça se finit en mash-up de boutons de manettes plus qu’en mobilisation du skill, mais ça reste plaisant à jouer.
Et heureusement, car finalement, vos grands moments d’interaction dans le jeu seront ceux des combats, contre les ennemis classiques, les demi-boss et boss de fin de niveau, sans oublier quelques combats bonus qui vous rapporterons quelques objets spéciaux.
Leifthrasir souffre donc de ce caractère hybride qui ne lui permet pas de s’affirmer dans un registre particulier et qui dilue le message qu’il essaie de faire passer. Cette caractéristique du jeu s’avère également être un avantage, dans la mesure où le jeu laisse avant tout transparaître son soucis de l’élégance, dans les situations et les personnages, et de la beauté, en particulier dans le design des différents lieux que vous allez (moult fois) parcourir ou dans l’OST (belle mais elle aussi un peu répétitive).
Hybride est donc le terme qui symbolise le mieux ce jeu, qui parvient à être à la fois plaisant, beau, fluide, mais aussi répétitif et faible narrativement.
J’en reviens à mon introduction, en attribuant à ce jeu pourtant empli de qualités et auquel j’ai eu grand plaisir à jouer une note un peu dure de 6/10.
Cet utilisateur l'a également ajouté à ses listes Ces jeux où j'ai laché l'affaire en baissant les yeux ... et Mon année 2016 de joueur
Créée
le 2 déc. 2016
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