N'est pas Super Spring Bunny qui veut
"Offspring Fling" est un jeu de plate-forme qui met l'accent sur un type de défi : finir un niveau en un minimum de temps. En effet, il n'y a pas d'autre score que le temps réalisé sur un niveau. Et il n'y a pas de secret : pas de lapinot caché qui forcerait le joueur à fouiller le niveau de fond en comble, puisque tous les lapinots doivent être transportés jusqu'à la porte de sortie du niveau.
Le jeu comporte cent petits niveaux, qui se débloquent au fur et à mesure que le joueur débloque des fleurs : une fleur bleue pour un niveau terminé et une fleur jaune pour un temps moindre que celui du défi. Cela m'a permis de finir le jeu en ne terminant que 51 niveaux sur 100 : j'ai obtenu les deux fleurs pour chacun des 50 premiers niveaux, et je suis passé directement au niveau 100, celui du boss de fin.
Si j'ai récupéré les fleurs des premiers niveaux, c'est parce que je jouais pour le moindre temps. J'ai au passage pu récupérer des fleurs multicolores, ce qui n'arrive que lorsque l'on réalise un temps inférieur à celui du développeur (Kyle Pulver), c'est dire si je jouais le jeu. Le système de sauvegarde des "replays" fonctionne bien et permet de partager les meilleurs temps sous la forme de fantômes face auxquels se mesurer ou auprès desquels apprendre par mimétisme. En 1h40, je finissais les vingt premiers niveaux avec quatre fleurs multicolores. Il m'a fallu 2h30 supplémentaires pour finir les trente-et-un niveaux suivants, et récolter trois fleurs multicolores supplémentaires. Alors pourquoi ignorer 49 niveaux ? Parce que des défauts sont plus ou moins visibles selon la façon de jouer.
Pour le joueur relaxé, qui ne joue pas pour le défi de temps, le jeu est bien réalisé et court, les cent niveaux sont terminés en moins de temps qu'il ne m'en a fallu pour ma partie, plus lente car demandant plus d'essais par niveau. Les niveaux s'enchaînent, on apprécie les graphismes colorés et les musiques d'Alec Holowka, mais on ne tire pas la substantifique moelle du jeu : les puzzles sont expédiés, car ils sont très simples sans la contrainte de temps, et les subtilités des contrôles du personnage sont invisibles.
Pour le joueur qui cherche à récupérer les fleurs multicolores, le premier niveau permet de découvrir que le bouton de saut permet d'accélérer la course du personnage dans les tunnels, les niveaux suivants montrent que l'on peut ramasser un lapinot alors que l'on est en l'air, que l'on peut contrôler le temps de saut selon la durée de pression de la touche de saut, que l'on peut ramasser un lapinot sans être exactement à son niveau mais juste à côté, etc. Les niveaux introduisent progressivement ces notions, indétectables pour le joueur relaxé. Kyle Pulver, en tant que concepteur des niveaux, a donc réalisé un bon travail.
Cependant la maniabilité n'est pas fluide comme celle d'un Super Meat Boy, c'est le problème principal, imputable à Kyle Pulver en tant que programmeur, ainsi qu'aux éventuels beta-testeurs, et cela résulte en une frustration du joueur lors du contrôle du personnage, qui ne répond pas comme on pourrait s'y attendre : quand une action est entamée, l'action suivante ne l'interrompt pas, il faut attendre la fin de la première action, et cela conduit à des ramassages de lapinot qui ne se font pas, parce que le personnage n'avait pas totalement fini son action précédente, ou bien parce que lors d'une chute du personnage où il doit récupérer un lapinot en vol, l'espace au-dessus de lui n'était pas encore assez grand et le lapinot tombe dans la lave, etc. Tous ces sauvetages ratés conduisent à recommencer le niveau, et donnent l'impression au joueur qu'il n'est pas juste question de résoudre le puzzle (trouver le chemin optimal) et exécuter la solution, mais qu'il y a aussi un aléa, une cause d'échec qui résulte d'une mauvaise coordination mais dont l'ordre de grandeur échappe à l'humain, mais reste mesurable par la machine.