"Je parle d'essayer de trouver des moyens de transmettre le savoir, de nous apprendre à poser les bonnes questions"
Certes, The Witness est présenté comme un jeu de puzzles en vue à la première personne. Et en soi, c'est effectivement ce qu'il est. Si on se limite à cet aspect, le jeu est correct, pas fou, juste correct.
Ce qui m'intéresse plus à travers ce jeu, ce sont les aspects de la personnalité de Jonathan Blow qui sont transmis par le jeu. En effet, Jonathan est un passionné de sciences, il n'y a qu'à suivre son compte Twitter pour s'en convaincre, complètement dévoué à son métier de développeur de jeux vidéo, capable de mettre toutes ses économies dans le long développement d'un jeu comme Braid, adepte du minimalisme, ce qui le conduit à limiter autant que possible les éléments coupant le joueur du jeu, et avec des idées bien arrêtées en tête sur ce que le jeu vidéo devrait être en tant qu'art.
Avec The Witness, nous retrouvons sa passion pour la science au travers des témoignages de scientifiques et philosophes, via quelques lecteurs MP3 cachés sur l'île. Nous retrouvons aussi sa volonté d'être un développeur artiste : les puzzles ne sont qu'un moyen de transmettre un savoir de façon non verbalisée, en s'appuyant sur la logique du joueur pour que ce dernier soit actif et se pose les bonnes questions. En ce sens, Jonathan s'exprime en tant qu'artiste plasticien : ce jeu, c'est une expression de ce qu'il est, une expression non verbalisée, esthétiquement plaisante, dont le minimalisme permet de s'adresser directement au joueur par les sensations et la logique.
En ce sens, The Witness est à l'opposé du Principe de Talos : The Witness a peu de texte, et lorsqu'il en a, ces textes servent à aider à comprendre l'intention de Jonathan (quel est le sens de cette œuvre ?), alors que dans le Principe de Talos, il y a énormément de textes, qui servent à donner des éléments de fiction (qui sont les personnages ? Quel est leur passé ?). Les deux jeux présentent beaucoup de puzzles, mais ils semblent redondants dans Talos et sans réel but, ils sont là pour augmenter le décompte des sigils. Dans The Witness, nous, le joueur, sommes l'unique témoin présent sur cette île, nous apprenons un langage pour explorer l'île, et par notre simple regard, lui donner une existence.
"Ainsi l'homme construit des objets, mais c'est le vide qui leur donne leur sens".