Avant toute chose, j'ouvre une parenthèse pour préciser que la note de 9/10 tient compte du fait qu'il s'agit d'une béta, j'ai n'ai donc pas tenu compte des bugs (relativement peu nombreux) que j'ai rencontrés jusqu'à maintenant ni du fait que certains concepts sont encore peu développés (l'arbre de recherches scientifiques est encore tout petit, par exemple). Elle tient aussi compte du fait que Klei (l'éditeur du jeu) a pour (excellente) habitude de régulièrement mettre à jour ses jeux même après la sortie définitive.
Cette critique sera probablement modifiée lors de la sortie définitive du jeu.
Fin de parenthèse.
Un mélange entre Don't Starve et Planetbase ou Factorio... Enfin, presque.
Oxygen Not Included (qu'on peut abréger en ONI) est un jeu de gestion de colonie futuriste à l'intérieur d'un manteau rocheux.
Dès la première partie, on remarque un graphisme crayonné ressemblant fortement à celui de Don't Starve (certainement le titre le plus connu de Klei).
Vous commencez avec une poche d'oxygène contenant un portail, un garde-manger et les 3 dupliquants (les personnages un peu stupides qui peuplent votre base) que vous aviez sélectionnés avant de lancer la partie. Vous pouvez voir quelques autres poches contenant divers gaz. Au départ surtout de l'oxygène, du dioxyde de carbone ou de l’oxygène pollué ou, parfois, rien, du vide. Plus tard, vous croiserez des poches d’hydrogène, de chlore ou, avec un peu de chance, de gaz naturel.
Vous allez donc devoir creuser ce manteau rocheux et y aménager une base, y faire des recherches pour développer l'équipement, etc... Tout cela ressemble fort à un jeu de gestion ou de base building classique mais c'est sans compter le moteur de physique des fluides intégré au jeu. Oui, vous avez bien lu "physique des fluides" : le jeu gère le comportement des liquides et des gaz. Ainsi donc, vos dupliquants, respirent de l'oxygène et rejettent du CO2. Mais ça n'est pas tout, certains matériaux/plantes/animaux/machines émettent également des gaz et/ou des liquides qui viendront perturber l'équilibre plus ou moins stable de votre station.
Vous apprendrez rapidement à savoir quel gaz est plus lourd que quel autre gaz : creuser vers le bas pour relier une poche d’hydrogène avec votre base pourrait avoir de fâcheuses conséquences si vous n’aménagez pas un sas. Idem si vous creusez vers le haut vers une poche de CO2 ou de chlore.
Pour ne citer que les principaux gaz du plus léger au plus lourd : hydrogène, gaz naturel, oxygène, chlore, CO2.
Vos dupplicants ont besoin d’un minimum de confort : dormir dans un lit, manger de bons petits plats, vivre dans des lieux agréables (propres et décorés), se détendre en se faisant masser sur des tables de massage. Si le confort est insuffisant, ils se mettront à pleurer, vomir, casser des choses, etc… Ils arrêteront donc de travailler et perturberont l’équilibre de votre base.
Ils peuvent aussi être blessés en se battant contre certains animaux ou tomber malades en ayant trop froid ou en respirant trop d’oxygène pollué, il faudra alors aménager des lits d’hôpital.
Vous ne gérez pas directement les dupliquants, vous donnez des ordres généraux (creuser ici, construire tel aménagement, attaquer tel animal, etc...), vos dupliquants exécutent ces ordres selon la faisabilité, leur proximité, la priorisation que vous en avez faite et le fait que l'ordre correspond ou non à une tâche qui leur est assignée.
Comme dans Don't Starve, on apprend de ses erreurs et on recommence. Les problématiques changent tout au long d’une partie. Par exemple l’hydrogène ne sert à rien tant que vous ne pouvez pas construire de générateur à hydrogène, idem pour le gaz naturel. Le sable que vous aurez l’impression de collecter en quantité industrielle en début de partie pourrait vous manquer rapidement quand vous commencerez à filtrer l’eau ou l’oxygène pollué.
Je viens de passer un week-end complet sur le jeu sans me lasser. Si vous aimez les jeux de gestion et que vous êtes déterminés, jouez-y sans hésiter !
EDIT : Mi-novembre, la mise à jour « Automatisation » a été faite, elle fait un peu pousser l'arbre des technologies et y ajoute des modules logiques, il y a donc moyen de programmer des actions automatiques, je n'en suis pas encore arrivé à ce stade du jeu mais ça promet une grande variété de possibilités.
EDIT 2 : Mi-décembre, une nouvelle mise à jour « Tubes » est ajoutée. Elle apporte des tubes de transport. L'arbre des recherches grandit encore. Prochaine MAJ en février.