Phantasy Star IV: The End of the Millennium
8.3
Phantasy Star IV: The End of the Millennium

Jeu de SEGA (1993Mega Drive)

Un fan de JRPG au début des années 1990 n'aurait jamais songé à aller voir du côté de la Megadrive. Ca aurait pourtant été une façon de rater cette très belle série qu'est Phantasy Star.


Les Phantasy Star se distinguent de la plupart des autres RPG japonais pour avoir adopté un cadre résolument de science-fiction. L'ensemble des épisodes se déroulent dans Algo, un système solaire du futur composé des trois planètes Parma, Dezoris et Motavia (respectivement planète "normale", planète glaciale et planète désertique) plus une quatrième, Rykros, qui n'apparaît à proximité des autres que tous les 1000 ans. Comme on pourrait s'y attendre, le niveau de technologie est partout élevé et le monde est envahi d'étranges espèces extraterrestres aussi bien que de robots.


Le quatrième épisode de la série ne se détache pas tellement des précédents (à l'exception du troisième qui était très différent des autres) : on a un petit groupe de héros qui à partir d'un petit accident dans les souterrains de l'académie de Piata découvrent qu'une menace est en train de peser sur les habitants de Motavia par la main d'un ténébreux sorcier nommé Zio qui aurait mainmis l'ordinateur central dont la fonction est de réguler le climat de la planète et de produire ses formes de vie. Une chose venant après l'autre, votre team se retrouvera finalement bien sûr à sauver Algo tout entier de cet ennemi étrange appelé Dark Force.
Rien de trop nouveau donc côté scénario en comparaison aux autres RPG ; mais l'histoire est parfaitement intelligible et se déroule par une suite logique d'événements tous dirigés vers un but précis. Les accidents de parcours vont conduire le groupe à découvrir de nouveaux endroits, comme la planète des glaces Dezoris où l'on atterrit après un sabotage du vaisseau spatial censé se diriger vers le satellite Zelan (on ne verra pas Parma car elle a explosé 1000 ans plus tôt), et à rencontrer tout un tas d'individus qui vont te rejoindre dans ta quête. Le seul élément notable, mais qui était déjà présent dans PSII, étant la disparition très précoce et inattendue de l'un des protagonistes du jeu. Et en guise de petite anecdote pour les fans de RPG venus du futur comme moi, quand on considère le cadre initial du jeu (une académie de jeunes ayant des capacités de combats, un groupe formé par un jeune garçon et une guerrière adulte et expérimentée, un monstre dans les tréfonds d'une partie cachée de l'académie), on peut bien se demander si FFVIII n'a pas piqué quelques idées à PSIV...


Les personnages jouables sont au nombre de 11 et présentent une bonne variété globale, chacun ayant ses spécialités et un équipement qui lui sont propres : à part les deux androïdes Demi et Wren qui sont quasiment interchangeables, les autres ont un style de combat à eux qui ne permet pas d'en remplacer facilement un par un autre. Ceci pourrait devenir gênant dans un jeu où les membres de ton équipe te sont tous assignés par le déroulement de l'histoire, sauf avant le dernier boss où tu peux choisir le cinquième membre du groupe, mais heureusement les développeurs ont été capables de rééquilibrer la team à chaque fois que des personnages en partaient en en faisant intervenir un autre avec au moins quelques techniques pour compenser. Pour ne faire qu'un exemple, le remplacement de Demi par Wren qui ne possède aucune technique de soin du groupe contrairement à la première est vite compensé par l'arrivée de Raja, un sorcier quasiment sans capacités d'attaque mais avec beaucoup de sorts défensifs et de soin. Par ailleurs, tout personnage possède une histoire et un caractère qui lui sont particuliers et qui le rendent facilement identifiable. Kyra est peut-être la seule qui semble manquer un peu d'inspiration étant donné qu'elle ressemble à un simple hybride de Rune et d'Alys en version gentille ; le fait qu'elle arrive tard dans l'histoire et qu'elle reste pas très longtemps avec toi ne facilite pas l'attachement émotionnel.


Le gameplay de PSIV est en soi plutôt remarquable. On est bluffé d'emblée par la vitesse globale à laquelle le jeu roule : une programmation heureusement fluide, les animations de combat extrêmement courtes et les menus de sélection intuitifs font de PSIV l'un des seuls RPG non "action-oriented" qui se joue quasiment à la vitesse d'un jeu de plate-forme, sans temps morts et avec une réactivité quasi totale. Le jeu te permet même de programmer des macros qui déclenchent une série précise d'actions préconfigurées au lieu d'avoir à sélectionner à chaque fois l'action de chaque personnage ; non seulement cela rend le jeu encore plus rapide, mais ça permet aussi de créer des combos par la séquence de certaines techniques ou capacités. Cela plus l'absence de temps réel dans le combat - les actions sont décidées d'un seul coup au début de chaque tour - font paradoxalement de PSIV un RPG beaucoup plus calculateur et cérébral que maints d'autres, plus proche en ceci d'un Valkyrie Profile que d'un Chrono Trigger.
Les personnages sont dotés de trois types différents d'attaque : l'attaque normale, les "techniques" qui consomment les TP du personnage (les androïdes n'en ont pas) et les "skills" ou capacités que chacun possède en nombre limité. Comme dans PSIV il n'existe aucun moyen de regagner les TP hors le sort Ataraxia de Raja, la seule manière de recharger ses TP et ses capacités est systématiquement de se reposer dans une auberge. Ce qui t'oblige forcément à sortir du donjon à chaque fois que t'es à court de ressources... Mais les développeurs n'ont pas été bâtards sur ce coup-là et ils ont donné aux personnages deux sorts, l'un (Hinas) pour te transporter immédiatement à l'entrée du donjon, l'autre (Ryuka) pour te téléporter instantanément dans n'importe quelle ville déjà visitée de la planète. Leur générosité se remarque par ailleurs dans la possibilité d'échapper à la quasi totalité des battles (au risque certes d'avoir un level trop bas pour les boss) et dans une programmation bien foutue des combats aléatoires avec une fréquence de rencontres assez basse et qui semble augmenter uniquement après avoir fui un ennemi. Pour finir, les donjons de PSIV sont globalement TRES courts par rapport à ce qu'on voit dans les autres RPG et les ennemis sont rarement trop puissants pour l'état actuel de ton équipe... On est gâtés !
Cependant, tout n'est pas rose dans le gameplay. Les menus hors combat demeurent assez peu intuitifs (on est obligé de se taper l'ensemble des stats du perso pour savoir combien de skills il lui reste) ; il n'existe NULLE PART une description de l'effet des sorts ou des capacités à l'intérieur du jeu, ce qui ne rend pas les choses simples quand ils possèdent tous des noms de 5 lettres de type NAZAN ou GISAR qui ne ressemblent à rien du tout. La gestion des items est tout aussi catastrophique à cause de la possibilité de porter un maximum de 50 objets Y INCLUS les items clé dont tu peux pas te débarrasser comme les véhicules... Et évidemment, les descriptions sont souvent tout aussi cryptiques, notamment pour les Dews dont on ne peut connaître l'effet qu'après les avoirs utilisés une fois. Certes, PSIV te donne la possibilité de sauvegarder ta partie n'importe où hors donjons et donc de tester facilement tes objets ; mais peut-on vraiment penser que la Mega Drive était tellement peu puissante par rapport à la SNES qui, dès FFIV sorti 2 ans plus tôt, était capable de gérer un plus grand nombre de choses et d'afficher davantage de caractères sur l'écran ?


L'aspect visuel du jeu semble avoir été correctement géré. Les sprites des ennemis sont souvent très beau et surtout ils sont animés : ça change des sprites statiques de la série FF ! Comme dans la plupart des RPG Sega, le cadre du combat affiche les ennemis en grand au centre de l'écran et les commandes des différents personnages en bas à la même manière que Earthbound ou les Dragon Quest, mais ici on voit aussi tes personnages de dos quand ils attaquent ou quand ils reçoivent des coups. Ce n'est peut-être pas aussi beau à voir que la configuration horizontale, mais ça reste agréable surtout grâce aux bons dessins des personnages. On peut aussi apprécier le style manga des scènes de dialogue avec les cases qui remplacent les animations ; certains trouveront ça un peu statique, mais ça donne à mon sens une certaine originalité au jeu et ça permet surtout de les passer plus vite au cas où.
Quant aux musiques, ben, c'est... très bizarre. Bon d'accord, on sait que Sega était très inférieur à Nintendo niveau son, mais... WTF ?! Tu commences à peine le jeu et t'es tout de suite AGRESSE par la musique joyeuse aux aigus lancinants des villes de Motavia, et ce ne sera que le début d'une série de musiques ridiculement entraînantes, énergiques et catchy qui t'accompagneront jusqu'à la fin. Dans un jeu de course, dans un shoot'em-up ou dans un run'n gun ce serait parfait... mais dans un JRPG ? Est-ce pour s'adapter au rythme frénétique du jeu, pour changer un peu par rapport à la tradition ou parce que le compositeur avait abusé de MDMA, on en saura pas plus. Mais il faut quand même dire que c'est réussi, car la quasi totalité des musiques s'implantent dans ton crâne pour l'éternité, surtout ce putain de thème de donjon robotique que tu vas beaucoup entendre lors de ta partie... car oui, hélas, il y a beaucoup de répétitions dans la BO : avec deux thèmes pour la majorité des donjons (selon qu'il s'agit d'une caverne ou d'un environnement cybernétique), deux thèmes pour les villes de chaque planète (Motavia et Dezoris), un thème pour TOUTES les auberges et un autre pour TOUS les magasins + certaines maisons, ça fait 8 morceaux relativement courts pour te dégoûter à souhait tout au long de la partie. Et si cela ne suffisait pas, PSIV compte aussi un candidat au titre de pire thème de combat régulier dans l'histoire du JRPG (mais celle des combats sur véhicu Si ce n'est pas une BO que je réécouterais volontiers en dehors du jeu comme un Final Fantasy ou un Chrono Cross, il y a néanmoins un certain nombre de beaux morceaux à mentionner : le thème de la worldmap de Motavia, celui du Gumbious Temple, la musique du donjon caverne (hé oui) voire même les musiques réarrangées du premier Phantasy Star. Au final c'est assez partagé, et si ce n'était pas pour un JRPG il s'agirait sans doute d'une grande BO.


On peut regretter que Sega n'ait pas continué à produire des jeux pour la série principale de Phantasy Star après ce PSIV, puisque les autres Phantasy Star seront plutôt des MMORPG. Un cinquième chapitre sur Megadrive ou sur Saturn avec la même complexité qu'un Final Fantasy VI et la même beauté graphique d'un Chrono Trigger aurait été très bienvenu, surtout que PSIV souffre d'une durée très courte (on peut facilement le finir en 20 heures) rendue encore plus brève par le rythme soutenu du jeu. Mais le niveau d'addictivité et la qualité dans tous les secteurs font de PSIV une digne conclusion à une saga qui ne démérite pas face aux Final Fantasy et aux Dragon Quest. Le meilleur JRPG de la Megadrive est aussi très heureusement l'un des meilleurs jeux de la console, et aussi l'un des meilleurs JRPG tout court.


GAMEPLAY : 8/10
REJOUABILITE : 7/10
SCENARIO : 8/10
PERSONNAGES : 8/10
GRAPHISMES : 7/10
MUSIQUES : 7/10

ReveLunaire
8
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Créée

le 9 août 2014

Modifiée

le 11 août 2014

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Rêve Lunaire

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