Wow. J'ai pris une vraie claque là, je ne m'attendais pas à ça.
Pikmin 1 était un jeu sympathique, avec un concept accrocheur mais qui n'était pas bien calibré. Si vous aviez une armée de 100 Pikmins, vous ne pouviez tout simplement pas perdre, 90% des ennemis se faisaient littéralement enculer par votre groupe, seuls les boss pouvaient poser un problème. Et encore, quand je dis "les boss", ce serait plutôt "juste le boss final", qui restait tout de même assez simple à abuser.
Trois ans plus tard, Miyamoto renvoie Olimar en expédition, et le moins qu'on puisse dire c'est que ce sagouin a tout fait pour que les aventures de son héros soient la définition même de l'Enfer sur Terre (ou plutôt "sur PNF-404", mais bref, vous saisissez l'idée).
Toxic White Male
A peine rentré chez lui à la suite de ses aventures du premier volet, Olimar apprend que la société qui l'emploie est au bord de la faillite. Son président lui demande alors de retourner sur la planète des Pikmins pour y trouver des trésors qui épongeront la dette de l'entreprise. Olimar est accompagné de Louie, un nouvel employé très gourmand, pour l'épauler.
La première impression qu'on a de Pikmin 2, c'est qu'on a affaire à un downgrade du premier jeu. En effet, si Olimar était limité à 30 jours d'exploration dans le premier jeu, ici son temps est illimité, malgré le fait que la dette de sa boîte soit soi-disant urgente à rembourser. Ca enlève une pression sur le joueur qui était pourtant intéressante dans le premier volet (bien que pour foirer une partie de Pikmin 1 quand on a plus de 8 ans, il faut vraiment le vouloir). On garde heureusement la limite de temps d'exploration chaque jour.
De plus, le premier gimmick auquel on est introduit est la présence de Louie, qui permet de contrôler un deuxième groupe de Pikmins pour mener des tâches en parallèle de celles d'Olimar. Sauf qu'en réalité vous recourrez assez peu à ses services, car mener deux tâches différentes implique qu'on ne peut pas surveiller ce qu'il se passe des deux côtés à la fois, ce qui vous expose à des embuscades ennemies auxquelles vous ne pourrez pas réagir. C'est donc un ajout qui paraît assez inutile : puisqu'on a un temps illimité, pourquoi se crever à vouloir aller plus vite ?
Plus tard on découvre les Pikmins violets et blancs, les nouvelles races de cet opus. Si dans un premier temps on ne voit pas trop ce qu'ils apportent, ils se révèlent extrêmement utiles en situation de combat, ce qui est juste jouissif. Les violets tapent très fort tandis que les blancs, empoisonnés, enlèvent une bonne partie de la vie des adversaires qui auraient l'outrecuidance de les dévorer.
Mieux, le fait qu'ils soient disponibles en quantités très limitées empêche le farm, ce qui les rend d'autant plus précieux. On n'a pas envie de perdre ces alliés dans une baston, alors que les rouges, bleus et jaunes restent facilement remplaçables.
Et puis c'est juste au moment où le jeu commence à ronronner qu'il vous lâche dans la cour des grands. Et d'un seul coup, le piège se referme sur vous. Vous êtes coincés entre les mains sadiques d'un game-designer devenu fou.
Darkest dungeon
La réelle nouveauté du jeu, c'est l'introduction de phases sous-terraines. Ici, point de limite de temps, vous pouvez y passer des heures si vous le souhaitez. En revanche, on ne peut pas faire pousser de nouveaux Pikmins (en-dehors de certaines salles très spécifiques), ce qui signifie que vous devez y rentrer avec 100 alliés pour maximiser vos chances de réussite. Et surtout, vous n'aurez qu'eux pour vous épauler pendant parfois plusieurs heures.
Et là, la série prend tout son sens. Si les Pikmins à la surface peuvent être assimilés à de la chair à canon vu la facilité qu'on a à en faire pousser, en sous-sol ce sont des alliés littéralement irremplaçables. Vous ne pouvez plus vous permettre d'être bourrin, il faut jouer selon les règles édictées par Miyamoto. Chaque décision doit être murie, l'environnement doit être analysé, il faut connaître le pattern des ennemis, etc. La moindre erreur peut se traduire en dizaines de morts que vous ne pourrez pas récupérer tant que vous ne serez pas sortis du donjon.
Et comme si ça ne suffisait pas, ces donjons sont générés aléatoirement. Vous avez bien entendu : vous ne pouvez même pas vous appuyer sur un guide vidéo sur Youtube puisque votre exploration sera forcément différente de celle du vidéaste. C'est à ma connaissance le seul jeu Nintendo, encore aujourd'hui, qui a recours à cette technique.
Il y a toutefois une bonne nouvelle : votre partie est sauvegardée à la fin de chaque étage. Si vous pensez que vous avez fait une run de merde avec trop de morts évitables, vous pouvez toujours reset la console pour réessayer l'étage en cours. Chronophage certes, mais on fait avec ce qu'on a !
On y gagne également fréquemment de nouvelles aptitudes pour Olimar : une course plus rapide, un meilleur sifflet, plus de défense... Cela encourage beaucoup l'exploration de ces grottes, au point qu'on en oublie que l'objectif principal est de ramasser des trésors.
Une amélioration qui m'a beaucoup plus d'ailleurs, c'est qu'en ramassant des gants Olimar peut donner des claques de daron aux créatures. Ca permet de faire d'infimes dégâts mais de ne pas faire appel à vos Pikmins. Et là c'est quasiment un nouveau jeu qui s'offre à vous : réussirez-vous à battre toutes les créatures d'un étage avec uniquement Olimar, sans entamer sa barre de vie ? C'est un défi débilement long mais qui m'a beaucoup plu, surtout dans les moments où je devais économiser mes Pikmins au maximum. Comme quoi, le défi "Solomar" est un mème connu dans la communauté Smash Bros, mais j'ignorais qu'il était aussi applicable dans la série-mère.
Et vraiment, à partir du moment où le jeu ne retient plus ses coups, j'ai réellement apprécié ma partie. C'est dur, c'est cruel, c'est un casse-tête constant... Mais avoir une telle gestion de "l'inventaire" (comprenez : des Pikmins) dans un jeu où on ne sait jamais ce qui vous attend au coin de la pièce, avec des upgrades au bout du tunnel et la possibilité d'attaquer au corps-à-corps quand la situation est désespérée, eh ben ça m'a rappelé mes parties de Resident Evil. J'ai ressenti le même stress lors de l'exploration, la même apoplexie devant chaque boss et le même soulagement lorsque je voyais le bout du tunnel.
Moi qui pensait me lancer dans un petit marathon survival-horror en octobre, je ne pensais pas qu'il serait inauguré avec ce jeu d'apparence tout mignon !
Pour ne rien gâcher, le jeu est d'une grande générosité au niveau du contenu. On y trouve une douzaine de caves à l'intensité croissante, des centaines de trésors à découvrir, et même une quête post-game qui mettra vos nerfs à rude épreuve ! Si Pikmin 1 se terminait en 6h, sa suite vous tiendra occupé au moins le triple de ce temps !
Toi tu vis, toi tu vis, toi tu crèves...
Pikmin 2 est une suite surprenante, qui jette aux poubelles des bonnes idées de son prédécesseur pour proposer une expérience pourtant ô combien plus réussie ! Plus long et surtout plus stratégique, c'est un petit bijou du genre, qui me paraît pourtant trop souvent oublié.
Je n'ai d'ailleurs pas parlé de la qualité d'écriture qui est assez folle, entre la critique plus ou moins subtile du capitalisme et de l'esprit d'entreprise, le message écologique discret (les "trésors" sont en réalité des déchets produits par les humains) ou les e-mails hilarants du PDG obligé de se cacher de ses créanciers ou de la femme d'Olimar qui se plaint que son mari est encore en vadrouille, on est face à un jeu qui fera rire les adultes (tout en envoyant les enfants à l'hôpital psychiatrique).
Quel dommage qu'on n'ait pas eu droit à une réédition de la trilogie Pikmin l'an dernier et qu'on ait dû se contenter d'un portage du 3. Je n'y ai certes pas joué, mais le 2 mérite les lumières des projecteurs, ne serait-ce que parce qu'il s'agit de l'opus le moins vendu parmi les trois. Et parce que son prix a bien monté en quelques années...