Après la féerie des Sables du temps, changement radical de braquet pour L'Âme du guerrier. Il y avait peut-être quelque chose de l'air du temps dans ce jeu-là, mais vingt ans après, qu'est-ce que ça a mal vieilli... Du moins esthétiquement. Le Prince, qui était déjà passablement macho, est maintenant harnaché de cuir et très en colère, surtout qu'il se retrouve échoué sur une île maudite après avoir survécu de peu à un sabordage en règle causé par une générale encore moins habillée que lui. Sur place, l'objectif est de contrer les plans de la maîtresse des lieux qui cherche à créer les Sables du temps.
S'ensuit, dans des décors de très mauvais goût, le même enchaînement de plateforme et de combats que dans le prédécesseur, avec deux améliorations notables. D'une part, le système de combat n'exige plus d'éliminer les ennemis en deux phases (les étourdir, puis les abattre), simplifiant et allégeant considérablement ces séquences. Ce changement, accompagné d'une refonte plus générale du système (plus fluide, plus diversifié) fait que cet aspect fondamental de l'expérience est ô combien plus agréable que dans le jeu précédent.
D'autre part, l'exploration de l'île, qui reste un environnement unique sans écran de chargement, n'est plus un enchaînement de salles comme autant de niveaux discrets. Le jeu demande régulièrement de revenir en arrière, de retraverser des salles, d'acquérir une connaissance globale de l'organisation des lieux autour d'un hub central. En parallèle, il s'agit en réalité d'explorer deux îles : régulièrement (en des points pré-déterminés), on passe de « l'île du présent » à « l'île du passé ». Même niveau, différents états. Le passage de l'un à l'autre, entrecoupé par des séquences de poursuite par un monstre d'ombre, permet d'assurer un rythme entraînant à l'ensemble.
En bref, une suit qui fait honneur aux Sables du temps... si l'on excepte la direction artistique, complètement aux fraises.