Princess Crown, l'avant Muramasa
Un jeu de baston combiné à un RPG ? Sur le papier, le concept de Princess Crown semble très attrayant. Car, une fois le jeu en main, cette description est on ne peut plus exacte : à la manière d'un Street Fighter, en appuyant sur haut, on saute ; sur la direction opposée à l'adversaire, on pare ses coups et, bien qu'il n'y ait pas de quarts de cercle, certaines techniques s'effectuent en appuyant sur le bouton d'attaque en même temps qu'une direction (à la manière de Smash Bros), d'autres en maintenant le bouton d'attaque enfoncée et, cerise sur le gâteau, il y a des combos et un ultra finish (mais ne vous attendez pas à doser les combos de folie comme dans un KoF, ceux du jeu étant vraiment restreints...).
Cependant, et c'est quelque chose qu'on remarquera d'autant plus si l'on a déjà essayé de nombreux jeux de combat, Princess Crown est très rigide et frustrant, avec des recoveries insupportables : si vous loupez une de vos attaques et tapez dans le vide, vous allez clairement sentir la frustration vous emplir tant le délai entre chaque attaque est LONG puisque, si le jeu veut s'essayer au VS fighting, il en est un bien piètre représentant et oublie les bases inculquées par les grands jeux du genre car il n'y a pas de nuance d'attaque (petit, moyen, fort), mais bien un seul bouton d'attaque, ce qui diminue en très grande partie la complexité et la profondeur qu'aurait pu avoir le gameplay du jeu. Si vous vous plaignez déjà des frames dans les jeux de baston auxquels vous jouez, Princess Crown vous provoquera une crise cardiaque : certains ennemis sont très redondants, peuvent esquiver sans problème vos attaques et en possèdent d'impossibles à bloquer.
Ces défauts passés, on peut s'intéresser à la composante RPG qui différencie bel et bien Princess Crown de King of Fighters, puisqu'en plein combat on peut utiliser à sa guise des objets de son inventaire. Si certains, peu originaux, ne servent qu'à améliorer temporairement la défense, d'autres permettent par exemple de pouvoir esquiver les coups de l'adversaire (le jeu se stoppant et vous demandant d'actionner une direction, pour soit s'esquiver en arrière, soit passer derrière l'adversaire... ou même de ne pas esquiver du tout, mais bon là vous cherchez les problèmes quand même). Ces objets apportent une dimension intéressante au jeu et permettent de rendre moins insupportables tous les défauts suscités : par exemple, lors d'un combat dantesque contre un dragon superbement animé, arrivant à court de PV et ne disposant plus que d'un fruit à moitié entamé (certains objets de soin, comme ces fameux fruits, ne se mangent pas d'un seul coup, il faut les utiliser plusieurs fois jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une graine, inutilisable...), je le dévorai, espérant que le peu de vie que celui me donnerait suffirait à vaincre le monstre. Malheureusement, la situation s'aggrava, le dragon m'ôta encore une bonne partie de ce qu'il me restait de PV et, désespéré, je fonçai sur un objet qui venait d'apparaître sur le sol en plein combat et, mon inventaire étant plein, je jetai un objet inutile. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque, après avoir ramassé ce précieux bouclier tombé à terre qui me permit de reprendre quelque peu l'avantage, j'aperçus alors une plante pousser à l'endroit où j'avais laissé tomber mon fameux "objet inutile", la graine issue de mon fruit consommé précédemment. Cette plante qui avait poussé en 5 secondes (ah, les OGM...), m'offrit donc deux fruits supplémentaires, me permit de reprendre toute la santé nécessaire pour achever cet épique combat contre le dragon et fit grandement remonter le jeu dans mon estime. Rien que pour ce genre de moments, je recommande de jouer au jeu... bon, même si, malgré cette bonne surprise, le jeu en réserve aussi des mauvaises, comme les armes maudites qui vous octroieront -sans vous prévenir qu'elles sont maudites bien sûr, sinon c'est plus drôle !- de jolis malus.
Du coup, après s'être adapté à la rigidité du gameplay (qui au final s'oriente vers le tactique, car sachant que chaque coup raté vous met en position de faiblesse pour un long moment, vous apprendrez vite à penser avant d'appuyer sur votre unique bouton d'attaque) et avoir compris la subtilité des objets assez variés utilisables en combat, comment ne pas se divertir en jouant à Princess Crown ? Peut-être à cause de l'inexistence du scénario ? De l'absence d'innovations au cours du jeu, car probablement qu'un seul bouton d'attaque pour une trentaine d'heures de jeu est insuffisant ? Ou peut-être es allers-retours incessants et rébarbatifs ? Ce point-là est sans doute celui qui m'a le plus dégoûté du jeu : Princess Crown n'a aucun rythme, les donjons sont peu intéressants à explorer et inutilement longs... autant vous dire qu'après avoir escaladé une longue tour regorgeant d'ennemis (tous scriptés et placés au même endroit, du coup à force vous connaîtrez le jeu par cœur... je ne sais pas si en soi il s'agit d'un mauvais point, les combats aléatoires n'étant pas forcément des plus agréables), le fait que, à cause du scénario vraiment bidon, vous ayez à la ré-escalader juste après viendra à bout de vos nerfs et de votre habituelle sérénité ; pour ma part, c'est le genre d'artifice que je ne supporte pas : il ne s'agit ni plus ni moins que d'une façon basse et vile de faire gagner de la durée de vie au jeu.
Concernant les déplacements sur la map, ils sont similaires à Muramasa et je resterai neutre à leur égard ; sans les allers-retours, le cheminement du jeu est plutôt réussi.
Abordons maintenant les autres points qui fâchent : les graphismes et la musique. Si les sprites des personnages sont pour la plupart très réussis et bien animés, il n'en est pas le cas pour les arrières-plans, tous insipides et sans réelle inspiration, traverser les décors étant donc une activité fastidieuse pour votre globe oculaire. Les dragons et autres gros sprites valent vraiment le détour (de toute façon la plupart des combats contre les dragons ou autres gros bosses sont relativement intéressants). Pour ce qui est de la bande-son, on aborde sans doute le point qui pique le plus dans cette critique : je l'ai détestée. Souvent absente et laissant place à des bruitages de pas plutôt qu'à une musique, lorsqu'elle intervient, elle ne sait qu'être insupportable et blesser vos pauvres oreilles. S'il peut arriver de ne pas accrocher à des musiques sans forcément les haïr, j'ai trouvé réellement affreuses celles de Princess Crown, à tel point que j'ai souvent failli couper le son... Point subjectif, certes, mais je doute qu'on puisse trouver agréables les musiques du jeu. Il y a bien sûr certaines exceptions, mais si les pires étaient à jeter, les meilleures étaient au mieux correctes.
Princess Crown est donc avant tout une curiosité à réserver aux joueurs les plus acharnés et avides de nouveaux jeux, celui-ci disposant de très bonnes idées entourées d'immondices, le jeu aurait facilement pu être un chef-d’œuvre en corrigeant quelques-uns de ses défauts. Heureusement, les développeurs du jeu ont par la suite pondu de bien meilleures œuvres, comme Muramasa ou Dragon's Crown, mais elles sont plus tournées vers le beat them all que le jeu de combat.
(le jeu n'a pas été traduit, mais au pire on s'en fout : le scénario est inintéressant ; du reste, si vous voulez connaître l'histoire ou suivre une soluce, GameFAQS est votre ami)
(Petite anecdote : l'héroïne de Princess Crown a par la suite inspiré le design d’Éclair dans La Pucelle Tactics, un autre jeu méconnu mais qui lui vaut plus le détour.)