Prinny Presents NIS Classics Volume 2
Prinny Presents NIS Classics Volume 2

Compilation de Nippon Ichi Software et NIS America (2022Nintendo Switch)

Article réalisé à partir d’une clé Switch fournie par Koch Media.

Comme son titre l’indique finalement assez bien, Prinny Presents NIS Classics Volume 2 est une compilation de deux titres fondateurs du studio japonais Nippon Ichi Software. Après un premier volume qui faisait la part belle à la tactique, ce second volet équilibre sa proposition et propose cette fois deux genres différents. NIS oblige, on conserve le segment tactical avec Makai Kingdom : Reclaimed and Rebound, tandis que le second titre, Z.H.P.: Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman navigue plutôt dans les couloirs sombres du Donjon Mystère. Après des heures à guerroyer, augmenter frénétiquement nos statistiques et affronter un nombre incalculable de situations absurdes et de punchlines délicieusement débiles, on fait le bilan, calmement, en se remémorant chaque baston. Prinny Present NIS Classics Volume 2 est-il digne de figurer sur votre étagère pour une autre raison que celle de venir alimenter un backlog de l’enfer ?


Vis ma vie de badass freakin’ Overlord

Malgré tout ce qu’on pourrait croire, être un Overlord omnipotent n’est pas si agréable que ça. NIS Classics Volume 2 le prouve d’ailleurs plutôt bien, à travers l’histoire de l’Overlord Zetta que campe Makai Kingdom. Cherchant à enrayer une prophétie prédisant la destruction totale de son Netherworld, Zetta finit par la mettre à exécution lui-même. Pire encore pour son égo, il se retrouve également prisonnier d’un tome sacré permettant de réaliser les souhaits de quiconque les y écrit. Blessé dans son orgueil, l’Overlord le plus puissant de l’univers se met alors en tête de récupérer tout ce qui lui a été injustement volé et décide de rebâtir son empire en pillant tous les Netherworlds environnants. Heureusement pour lui, Pram, la prophétesse ayant prédit sa déchéance culpabilise et lui offre généreusement un Netherworld flambant neuf. Quelques-uns de ses dévoués vassaux viennent également lui proposer leur aide. Mais ce que Zetta ne sait pas encore, c’est qu’il va rapidement apprendre trois leçons. Premièrement, même le plus puissant des démons impose beaucoup moins le respect quand il n’a plus ni bras ni jambes pour se mouvoir et combattre. Deuxièmement en langage démon “Netherworld flambant neuf” peut aussi signifier “terrain miteux avec une niche posée dessus”. Troisièmement, il n’y a rien de plus efficace qu’une bande d’”amis” en possession d’un livre exauceur de vœux et ayant enfin une occasion pour lâcher la bride à des années de frustration pour pourrir une paisible journée de destruction.


La tactique, Dood !

NIS Classics Volume 2 justifie ainsi son segment tactique en privant le protagoniste de Makai Kingdom : Reclaimed and Rebound de toute motricité. Puisqu’il est clairement compliqué de saccager le moindre royaume quand votre attaque la plus mortelle consiste à espérer que quelqu’un se fasse une coupure au doigt en vous manipulant, Zetta doit lever une armée. Le joueur doit donc commencer par se constituer un bataillon viable de petits soldats, en piochant parmi un éventail impressionnant de classes façon Disgaea. Comme toujours, chacune dispose de son propre éventail de compétences à débloquer, variant suivant l’arme équipée. Petite nuance, le joueur doit utiliser des éléments de décor ou son vieil équipement comme base, impactant les statistiques de départ de l’unité résultante. Le joueur souhaite créer un guerrier avec une défense accrue ? Un petit rocher et le tour est joué. Et pourquoi ne pas transformer ce livre magique qui ne sert plus à personne en sorcière ? Les possibilités sont infinies, d’autant que le nombre de classes, de variantes et d’éléments à disposition ne fait que croître au fil des heures. Ceux qui ont pratiqué Phantom Brave retrouveront leurs marques, si ce n’est que la création d’unités s’effectue au QG et non plus en plein combat. Son armada constituée, Zetta peut prendre part aux nombreuses missions qui constituent la campagne du titre. Aucune prise de décision ici, l’histoire est totalement linéaire et les combats s’enchaînent à la queue leu leu. Les choses se corsent rapidement, poussant le joueur à régulièrement créer de nouvelles unités, tirant parti des nouveaux éléments récupérés sur le terrain pour renforcer ses troupes, quitte à devoir prendre le temps de refaire d’anciennes missions pour les mettre à niveau.


Quand le BTP arrête de déconner

En combat, on retrouve un système de tactical RPG isométrique classique mais riche et profond, finalement similaire à celui de Phantom Brave, avec son absence de damier et ses zones d’effet circulaires. Pour autant, Makai Kingdom n’en est pas la copie carbone et propose ses subtilités bien à lui. La victoire s’obtient en cumulant un certain nombre de points, et non plus en décimant toutes les unités ennemies. Le joueur peut toutefois choisir de poursuivre le massacre afin d’obtenir des récompenses plus juteuses. Zetta est présent sur le champ de bataille, mais ne prend pas part au conflit (forcément). Il n’est pourtant pas si inutile que ça, puisque c’est à lui que revient l’invocation de ses minions pour casser des margoulettes. Pratiquement intuable, il faut quand même éviter qu’il ne ramasse une balle perdue, sous peine de ne plus pouvoir augmenter ses effectifs et d’être privé d’objets bonus à la fin du combat. Et parce que pourquoi pas, Zetta peut aussi invoquer des bâtiments entiers et des véhicules. Planquer ses troupes dans un immeuble peut leur permettre d’éviter un trépas brutal en plus de leur conférer quelques bonus au passage, tandis qu’un véhicule peut être un excellent appui balistique et logistique à une unité un peu faiblarde. Prudence tout de même, un bâtiment détruit écrase les unités qui y logent sous ses décombres. Enfin, les arènes peuvent évoluer en plein milieu d’une mission. Des extensions cachées peuvent apparaître en éliminant une unité portant la mention “key” ou en jetant une unité hors des limites de la carte, là où une portion de terrain invisible se situe. De nouveaux ennemis apparaissent alors, forçant souvent à repenser son positionnement à la volée. Une idée ingénieuse, qui pimente efficacement la recette d’un genre généralement monotone.


Super zéro

Deuxième salle, deuxième ambiance avec Z.H.P.: Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, second morceau de NIS Classics Volume 2. On dit au revoir au tactical RPG et on dit bonjour au Donjon Mystère. Une fois de plus, le monde des humains est au bord de l’apocalypse, le maléfique Darkdeath Evilman a appris la naissance du Super Bébé, protecteur prophétisé de l’humanité, et décide de venir régler le problème à la racine avant que son futur adversaire ne devienne trop puissant. Les démons envahissent alors notre belle planète, donnant beaucoup de fil à retordre au Ranger Invaincu, sorte de super-héros de sentai. Mais lorsque notre valeureux protecteur des innocents, un peu trop pressé, se rend sur les lieux du combat final, c’est l’accident bête et il se fait percuter par une voiture. Dans son dernier souffle, il lègue sa ceinture de transformation à un jeune homme présent sur les lieux de l’accident : l’ado le plus quelconque de toute la galaxie. Ce dernier se voit alors hériter de la lourde tâche de lui succéder et d’aller prêter main forte au Super Bébé. Mais l’habit de ne fait évidemment pas le moine, le jeune garçon se ramasse une dégelée resplendissante devant les caméras du monde entier et meurt à son tour. Bonne nouvelle, quand on est un héros, la mort est un concept relatif, on se retrouve à la place transporté sur Bizarro Earth, une Terre parallèle étrangement liée à notre bonne vieille planète. Mauvaise nouvelle, elle abrite également le QG des Rangers, des donjons mortels leur servant de terrains d’entraînement et la coach la plus sadique et motivée de tous les temps. Autant dire que le décès de notre apprenti héros n’était que le premier d’une longue série.


Go, go, Power Ranger !

Il suffit d’un écran de chargement et d’une cinématique d’introduction pour comprendre à quel point Z.H.P. mérite sa place dans NIS Classics Volume 2. Graphismes en 2D pixelisée rudimentaire, humour absurde, situations décalées, personnages plus attachiants que jamais, bref, sur la forme, on est à 100% dans une production de chez Nippon Ichi. La patte du studio se retrouve également dans le gameplay, puisque si les codes du Donjon Mystère répondent bien présent, le titre propose quelques spécificités. Aux déplacements en case par case, action figée tant que le joueur se tient immobile, donjons générés aléatoirement et autres pertes de niveau et d’équipement à chaque mort s’ajoutent donc quelques mécaniques moins conventionnelles. En plus des classiques jauges de vie et de faim se vidant au fil des attaques encaissées pour l’une et des déplacements et des actions pour l’autre, le joueur doit gérer son équipement. Non seulement les nombreux objets ramassés sont dotés de compétences et de bonus variés (et les looks improbables qui vont avec), ils s’usent rapidement. Expérimenter, apprendre à composer avec les avantages et les inconvénients de chacun et se constituer un stock devient une nécessité, sous peine de galérer dans les étages plus avancés. Les donjons traversés eux mêmes ne se contentent pas d’être de simples salles reliées par des couloirs et proposent une topographie et des mécaniques plus variées. Canons aléatoires, ballons gonflables, plaques de verglas et autres joyeusetés seront autant de bonnes idées venant rompre efficacement la monotonie. Dernière énorme entorse au Donjon Mystère, si la mort prive bien le joueur de son expérience durement acquise, elle n’est pour autant pas totalement punitive. Explications.


Un jour je serai le meilleur Ranger

Qui dit RPG dit forcément renforcement et personnalisation. Et parce qu’il y a “NIS” dans “NIS Classics Volume 2”, on peut s’attendre à bon nombre de systèmes de gestion délirants, comme par exemple celui d’exploiter la mort pour se renforcer. Quitte à chatouiller les clichés, autant le faire jusqu’au bout en s’appropriant le plus fondamental des tropes de super-héros nekketsu. Frôler la mort rend notre héros plus fort, puisqu’il récupère une partie des niveaux acquis pour augmenter de façon permanente ses statistiques. Une façon intelligente de donner un réel sentiment de progression malgré les nombreux échecs et de donner envie de multiplier les runs. Au fil de sa progression, le joueur débloque également diverses infrastructures, venant chacune prodiguer un appui précieux pour augmenter ses chances de survivre à son entraînement. Maison (livrée avec femme et fille) pour se faire livrer un bentô pendant son exploration, caravane venant faire office de checkpoint, et quelques autres sont autant d’aides à ne pas négliger. Mais c’est certainement le laboratoire de transformation corporelle qui détient la palme de l’utilité. Si les héros augmentent habituellement leur puissance grâce à l’amour, l’amitié et les petits oiseaux, dans Z.H.P., on choisit une voie plus terre à terre, celle de la modification corporelle par implantation d’armes et d’armures transformées en puces électroniques. Bien évidemment, plus l’objet est puissant, plus le bonus est conséquent et plus la puce prend de place. Si on prend en compte les divers boosters de puces et la possibilité de débloquer des emplacements supplémentaires, l’optimisation de ses modifications prend rapidement des allures de puzzle game sur lequel engloutir un paquet d’heures.

Retrouvez la critique complète sur le site ---> https://www.fwiw.fr/jeux-video/prinny-presents-nis-classics-volume-2/

TeamFwiw
6
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le 7 juin 2022

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