Quantum Theory par Jonathan_Suissa
Il est très commode d'écrire sur un « mauvais jeu ». S'agissant d'un objet interactif, il suffi t d'énumérer les raisons pour lesquelles on n'a plus envie d'y jouer. Il se trouve que nous n'avions jamais évoqué deux des caractéristiques des oeuvres vidéoludiques qui les rapprochent des oeuvres cinématographiques : la lourdeur logistico-fi nancière de leur production et la pluralité de leurs auteurs. Faute d'un metteur en scène décidé (ici nommé game designer), point de direction artistique et de cap à atteindre, et toute la chaîne part en roue libre. Quantum Theory a ainsi été très clairement terminé à la hâte avec peu de budget/temps, et cela, à chaque étape de sa conception. A commencer par son scénario : un « destructeur de tours maléfi ques » se lance à l'assaut d'une nouvelle tour. S'y agrègent alors, forcément, des grappes d'ennemis (moches et bêtes), d'humains de bonne volonté (bêtes et destinés à mourir très vite), et une partenaire qu'il peut lancer contre les ennemis comme un boulet de canon humain. L'« arme », trop effi cace, annihile le plaisir de jeu — en donnant lieu en outre à des scènes cinématiques toutes identiques et ennuyeuses. Pardon d'avoir renoncé...