Noooooooooooo! Pourquoi un jeu multijoueurs, POURQUOI?!
Graphismes :
Avec ACIT, la série Ratchet & Clank avait atteint le point culminant tant au niveau du design que de la technique. Avec A4O, le chara-design basé sur les comics est clairement en dessous imo, surtout pour Ratchet. Franchement on dirait un gamin anorexique, et il n'y à même plus d'effet de fourrure! Néfarious et Qwark se sont entassés.... Bah... Heureusement tout le reste est bon : environnements, design des ennemis (quand c'est pas de vieux robots évidemment).
Mais techniquement on se demande l'intérêt d'être passé en 30fps. Je trouve ACIT nettement plus beau, du moins de près. En effet de près le jeu fait limite PS2 avec ses textures de pauvre qualité (un autre inconvénient du multijoueur?). Heureusement le jeu mise sur le flou et des vues panoramiques très réussies.
Gameplay :
Du Ratchet & Clank en multi-joueur? Pas vraiment, car sinon c'est très aseptisé :
L'aspect exploration est réduit à néant avec la caméra fixe et les nombreux bloqueurs de chemin (qui empêchent notamment de revenir sur ses pas). De plus, le level design est nul et se résume à une succession de couloirs.
L'action est assez limite, car avec 3/4 des armes cela se résume à laisser enfoncer la gâchette jusqu'à ce que les ennemis soient tous morts où qu'il n'y ai plus de munitions. Les autres armes sont d'ailleurs inutiles, l'équilibre étant mal foutu. Ce n'est vraiment pas savoureux.
L'utilisation du swinger (grappin) est assez intéressante car elle permet de se raccrocher à un allié : utile pour rattraper un saut foiré en reflexe ou pour se sortir d'un guêpier. Ça ajoute pas mal de punch.
Ce qui reste de l'aspect RP c'est l'achat des armes :D
Au niveau de la prise en main, je trouve que c'est un peu le bordel dans les raccourcis (le joystick droit remplace triangle pour ouvrir le sélecteur d'armes).
On sent que ce n'est pas exactement le même studio qui est aux commandes. Il me fait penser aux premiers jeux quand une licence vient d'être vendue (Crash, Spyro, etc...)
Bande-son :
Changement de compositeur pour une OST sympathique mais sans plus.
Le doublage US est toujours au top, même si le manque de bonnes scènes se fait sentir.
Scénario :
Le scénario est léger et l'humour assez bas. Mais bon, difficile d'être en immersion et de rire quand les personnages ne sont pas à leur place.
Le final à le mérite d'être surprenant.
Durée de vie :
Environ 10 heures de redondance :)
Fun, feeling :
Au début je me suis dit, je vais jouer en solo et prendre le personnage de Ratchet et faire comme si c'était un vrai "Ratchet & Clank". Mais c'est là ma grosse erreur. En effet, le plus gros problème du jeu (imo) c'est d'appartenir à la série Ratchet & Clank, ce qui a pour conséquence de mettre le cerveau dans une mauvaise posture vis à vis de son approche. Car bon, certes, en plus de reprendre l'univers de la série le jeu reprend certains principes et certaines mécaniques de gameplay de la série, mais franchement non ce n'est pas un vrai "Ratchet & Clank" et il ne doit certainement pas être pris ainsi.
Pourquoi? Et bien, en plus de manquer de profondeur (je suis en train de me faire The Witcher 2, vive le contraste), le jeu manque tout simplement de sens (d'un point de vue gamer). En gros c'est casual quoi : on avance au pif, on tire au pif, etc... Rien qu'un détail : les boulons; Les caisses ne veulent rien dire, elles sont partout, bien en évidence, on les pète à chaque fois comme un kéké, du coup on a 5 fois trop de boulons, on a toujours deux coups d'avance pour acheter les armes, etc... Les munitions se rechargent presque automatiquement.
Ratchet & Clank a toujours été limite niveau profondeur, mais il restait toujours la tête au dessus de l'eau, là on a vraiment coulé (paradoxalement :D); Une sensation de vide permanente, un Ratchet couloirs dans lesquels on ramasse plein d'objets posés au milieu du seul chemin. On laisse enfoncer la gâchette, on attend que tout le monde soit mort. Si par hasard on se fait buter, Clank (l'attardé qui se jette dans le vide) nous ressuscite automatiquement. Meeeeeeeeeeeeeeeeh.
Mais alors sous quel angle peut on prendre ce jeu pour l'apprécier? La réponse est simple : en multi, comme le jeu a été pensé quoi :D. C'est là qu'on se rend compte que ce All 4 One est en fait un jeu de coop bourrin oldschool bien gras :D (d'où le manque de profondeur). Pour être plus précis, ce A4O ressemble beaucoup plus à du MUA qu'à du Ratchet. Le jeu a une structure de BTA à couloirs et c'est pas pour rien. Il n'y a pas de planètes, juste une succession de "stages". Voyez les armes comme des pouvoirs à spammer. Le surplus de caisses devient tout de suite plus compréhensible puisqu'il faut partager (càd qu'on fonce et le premier qui casse à les boulons :D)
En multi, la sensation de vide constatée en solo disparaît et laisse place à un joyeux bordel qui permet de faire fi du manque de profondeur et de transformer la platitude; Comme les bons vieux jeux d'époques. Après les vieux jeux d'époques étaient ... d'époque, et maintenant on en demande plus. Surtout que ce jeu ne dispose pas du charme des autres Ratchet : arriver sur une planète et commencer à l'explorer pépère, etc...
Après le problème du multijoueur est toujours le même : il faut des bons partenaires sinon fail.
Le jeu se laisse faire en solo mais ne présente que très peu d'intérêt ludique.
Les plus et les moins...
[+] Des niveaux impressionnants
[+] Ce qui reste de l'ancienne recette
[+] Marrant avec les bons partenaires
[- -] Casual et bourrin
[- -] Ennuyant en solo
[-] Un Ratchet orienté multi...
[-] ... ce qui implique un scénario plutôt bidon