L'essence de l'excellence
Ce jeu, c'est l'essence du MMO old school, ou Dark Souls en MMO et développé par 4 personnes. A l'heure d'une connectivité toujours plus grande et où on essaye de cacher un core gameplay faible avec des millions de features, Realm of The Mad God prend le parfait contrepied : Il fait peu de choses, mais il le fait extrêmement bien.
Dans Realm of The Mad God, on incarne un héros enfermé dans la dimension de Oryx (imaginez un colosse de SOTC en 8bit avec la voix de sinistar), un démon qui a pour hobby de livrer les joueurs en casse-croûte au monstre. Le but du jeu est simple : survivre, vaincre assez de boss pour déchaîner la rage d'Oryx, puis le défier dans son antre. Plutôt que de dire ce que le jeu a, on va mentionner ce qu'il n'a pas :
ROTMG n'a pas de système de combat compliqué, c'est un shoot'em up basique, avec deux attaques, du straffing, du timing et beaucoup de plaisir. Dans les grosses instances, on a l'impression de voir l'attaque de l'étoile noire sur NES.
ROTMG n'a pas de NPC avec des points d'exclamations mais des hitlists de boss s'adaptant au niveau. On commence par le giant crab pour terminer sur des dieux immémoriaux.
ROTMG n'a pas de système de chats/guildes/factions élaborés. Ce qu'on écrit sur une instance, tout le monde le voit et au final tout le monde s'en fout parce que la communication se fait de manière innée. Au premier coup d'oeil, on reconnait la classe d'un joueur et le rôle qu'il devra prendre au combat.
ROTMG n'a pas plus d'une musique. Psychosante à mort, elle reste dans la tête du joueur dès qu'il quitte le jeu.
ROTMG n'a pas de monétisation agressive. On peut payer pour des couleurs (moches), pour des clés de donjons (qu'on peut gagner normalement) et pour des coffres d'inventaires (qui se contournent par le multi-compte). Le reste s'achète avec du fame, durement gagné au combat.
Enfin, ROTMG n'a pas de considération pour nos états d'âme. C'est un jeu impitoyable, que ce soit dans sa mort permanente, son ninja loot, les dégâts que font les monstres (ou leur nombre), tout ça contribuant à donner un sentiment de danger permanent. Combien de fois, en tentant de fuir une horde de necromancien pour tomber nez à nez avec une légion de Cube God ?
Combien de fois on est mort à God Land après avoir évité des centaines de projectiles pour finalement avoir fait le pas de trop ?
Comment décrire le frisson qu'on a lorsque l'aire de jeu est secoué par l'invocation d'Oryx, synonyme de boss légendaire mais aussi de mort pour 75% du serveur ?
Au final, malgré un aspect old school, brut et sans concession qui en rebutera (à juste titre) plus d'un, ROTMG m'a rappelé des sensations de jeux très récents :
- Dark Souls pour la cruauté incessante des situations de jeu, et l'impression d'être dans un monde piégé avec des monstres dans un monde.
- Journey pour la communication entre joueurs. Bien sûr, il n'y a pas le même aspect poétique et je doute que quelqu'un ait pleuré sur le jeu. Cependant, quand on sait qu'on joue son personnage à chaque partie, partager sa dernière potion avec un inconnu, donner du stuff à un nouveau pour l'aider à survivre contre Oryx ou encore se sacrifier pour permettre à d'autres de continuer prend un caractère particulier.
Bref, ROTMG est pour moi une merveille de plaisir, d'intensité et de fraîcheur. L'essence de l'excellence.