The G-Virus
Que j'aime le suspense, surtout écrit, cette montée progressive de la tension, cette curiosité lancinante qui, mêlée de doutes et d'interrogations, fait parfois s'arrêter le temps. Et bien ici il n'y...
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le 2 juil. 2011
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3
Je vais commencer par reconnaître une chose importante pour la lecture de ce qui va suivre : je n’apprécie pas Resident Evil 1. Je l’ai fait plusieurs fois dans différentes versions pour lui donner ses chances et / ou saisir le problème, rien n’y change car il y a un ensemble d’éléments propres au jeu qui plombent mon expérience quoique j’y fasse. Maintenant, sa suite est d’une part dirigée par une toute autre personne, Hideki Kamiya, dont j’apprécie beaucoup le travail d’habitude notamment sur le gameplay, et d’autre part les personnages en place ne sont pas les mêmes, donc je me dis qu’il y a moyen que ça me plaise davantage. Dernière information : j’ai fait le jeu dans sa version originale PS1 parmi ses très nombreuses versions qui y vont chacune de leur petites spécificité. La critique étant longue, je vous propose d’écouter le thème envoûtant d’Ada pendant la lecture.
Ça a pas mal polémiqué lors de la septième génération de console sur le tournant action de la saga avec les mal-aimés RE 5 et 6 mais en fait j’ai l’impression que c’est le résultat d’une évolution progressive de la série qui a commencé dès ce deuxième épisode avec beaucoup plus d’ennemis dès le début de l’aventure et davantage de moyens pour y faire face. Mais c’était ici une profonde inquiétude personnelle quand j’ai démarré le jeu, je ne trouve pas le gameplay rigide du premier RE adapté aux combats un peu techniques. Est-ce que ce deuxième épisode a su assumer jusqu’au bout son tournant action en revoyant le gameplay ? Pas jusqu’au bout mais il en a au moins emprunté le chemin.
Si le level-design est quant à lui très inspiré par le premier épisode, au lieu d’un manoir et ses alentours puis un complexe souterrain, on a un commissariat et ses alentours puis un complexe souterrain avec le même principe pour progresser, même si les énigmes sont bien plus simples, confirmant par la même le fameux tournant action dès cette suite. Le mode de visée automatique issu du director’s cut du premier peut être activé ou non, l’amélioration de certaines armes en réalisant des petites quêtes annexes permet d’être bien plus fort, se dégager d’une emprise est plus efficace vu qu’on peut faire tomber plusieurs zombis dans l’opération, les ennemis n’ont plus de frame d’invincibilité quand ils se relèvent pour qu’on puisse les enchaîner, il y a un ratio munitions / ennemis plus avantageux pour un même mode de difficulté... tout ça contribue à rendre le jeu plus fun pour ma part.
Ma courbe de progression s’est inversé par rapport au premier où les hunters arrivés en milieu de partie m’ont mené la vie très dure, là j’ai bien galéré au début et j’ai même recommencé pour optimiser mes ressources bêtement gaspillées à mon tout premier run mais arrivé à la moitié du scénario A j’ai trouvé que c’était plus facile, ça vient peut-être de ma façon de jouer que j’ai amélioré mais je suis sûr qu’il n’y a pas que ça. On devient vraiment balèze avec les ajouts de cet épisode et le jeu en devient tout simplement plus amusant, tout en gardant quelques jumpscares efficaces et une ambiance pesante qui ne trahissent pas l’aspect survival-horror de la chose, qui l’atténue légèrement tout au plus.
Un enjeu de taille pour moi c’était l’inventaire que je détestais dans le premier épisode, c’est ici le même système sauf qu’il y a désormais 8 places pour les deux personnages plutôt que 6 pour l’un des deux et que l’on peut passer à 10 avec la sacoche, le problème des allers-retours inutiles et frustrants n’est donc pas supprimé mais au moins adouci, c’est toujours ça de pris mais ça reste pour moi le gros défaut du gameplay. Options de tri pour la malle, indication des salles de sauvegarde sur la carte... sont toujours absents et c’est un peu décevant.
Le potentiel de rejouabilité dû aux différents personnages contrôlés a été bien renforcé avec plus de scripts, d’armes, d’environnements... propres à chacun et quelques interactions laissées au soin du joueur entre les scénarios qui m’ont bien bluffé, fermer des volets métalliques par l’un, l’autre en sera protégé. Ça aurait été encore mieux si ces interactions étaient plus nombreuses et mieux expliquées mais elles constituent tout de même un point fort. Le Tyran qui nous poursuit tout du long dans le scénario B, ancêtre du Némésis, était vraiment une idée très pertinente et innovante. Bon par contre, se refaire 4 fois le jeu pour tout voir c’est un peu trop, concentrer en 2 fois aurait été mieux je pense même si le système de rang motive a minima.
Les scénarios croisés de Léon et Claire sont plus poussés que ceux de Chris et Jill, on ressent bien qu’on vit deux histoires qui se déroulent en parallèle plutôt que deux versions d’une même histoire avec pas mal de liens évidents. Léon vit un événement qui débloque un accès à Claire et inversement, c’est assez cohérent vu la difficulté imposée par le concept, il y a bien quelques incohérences tout de même mais là c’était inévitable je pense et l’ambition est plus grande et respectable que pour le premier épisode qu’inaugurait mais n’exploitait pas autant le concept.
Ce n’est pas parfait, il y a par exemple un manque de prétexte au cliché selon lequel les deux persos se séparent plutôt que de continuer la route ensemble après la découverte du journal de Chris. Ça aurait été aussi sympa d’avoir davantage de réactions propres au personnage contrôlé, par exemple Claire qui ferait un commentaire différent de Léon quand on examine le bureau de Chris... et c’est ce qui limite la qualité du scénario qui sans ça m’a bien plus convaincu que celui du premier RE pour lequel il y a des liens subtils de continuité comme les bureaux de Barry, de Jill, de Chris... identifiables par des petits éléments distinctifs qui renvoient à leur design.
Sinon les personnages inédits principaux sont pour moi tous réussis, Léon et Ada qui jouent au gars courageux et habile à la rescousse de la demoiselle en détresse pour mieux amener le petit twist concernant mon personnage préféré de la saga, Claire et Sherry qui font un remake de Ripley et de Newt d’Aliens mais comme j’adore ce film c’est tant mieux, une relation qui marche bien mieux que Léon et Ashley par exemple dans Resident Evil 4. Je pense que les personnages sont plus attachants par leurs dialogues, leur background et le fait qu’on identifie bien mieux ce qui les lie, contrairement à Jill et Chris dont j’ai compris quasiment plus de choses en fouillant le commissariat de ce jeu-là.
Le scénario est plus violent également avec le fonctionnement du virus G, un parasite qui rentre dans le corps et en sort en déchiquetant son hôte à la Alien pour ensuite se reproduire de préférence avec quelqu’un de sa famille ! C’est quand même le truc le plus violent de la saga jusque là mais il y a aussi le commissaire psychopathe qui parle quand même de s’amuser avec le cadavre d’une belle nana dans la position qui lui plaît le plus... Vu le ton général du jeu qui se prend très au sérieux ça s’y prête bien, ça contribue à l’ambiance pesante du jeu sans non plus aller excessivement loin dans le rendu visuel pour faire du bad buzz puisque tout ce que j’ai dit plus tôt n’est que suggéré.
Il y a des justifications scénaristiques à plusieurs principes ludiques, comme les cachettes d’armes et de munitions dispersées et difficilement accessibles qui sont expliquées par une note qui raconte comment et pourquoi s’est fait cette répartition, c’est plutôt sympa. En dehors des incohérences dues au concept compliqué des scénarios croisées, le scénario et la narration de cet épisode m’ont bien plu et c’est vraiment dommage que le premier n’est pas réussi à en faire autant pour introduire son univers et ses personnages qui souffriront toujours pour moi de ce mauvais départ.
Adieu les cinématiques très moyennes du premier RE, celles-ci sont réalisées en stop-motion, sont superbes techniquement et profitent d’une mise en scène très efficace qui ne se contentent pas de reprendre simplement la vue subjective pour introduire les monstres mais apportent de nouvelles idées. Elles ne sont malheureusement pas très nombreuses, et d’aileuurs certaines prévues ont été annulées ou raccourcies, mais elles sont toutes réussies et font partie des meilleures de la Playstation 1, surtout dans le contexte de sa sortie en début 1998, quelques mois seulement après FF VII pour vous resituer.
Le démembrement des zombis a été amélioré, j’ai été très surpris la première fois que j’en ai vu un séparé de ses jambes suite à un coup de fusil à pompe se mettre à ramper pour me bouffer la cheville, l’animation du personnage blessé a été renforcé avec toujours la main sur les côtes au début puis la patte qui traîne bien lourdement au pire état de santé, le nombre d’ennemis à l’écran a été augmenté dès le début avec ces rues enflammées infestées de partout... c’est plein d’éléments déjà présents dans le premier Resident Evil qui ont été rehaussés et c’est exactement ce que je peux attendre d’une suite de jeu sur un même support.
Le chara-design des personnages comme des ennemis est de plus grande qualité là encore, la tenue du personnage contrôlé évolue au fil de l’aventure avec cohérence tout en restant classe, les Lickers écorchés avec leur cervelle à vif se mêlent bien au scénario plus violent, certains zombis sont désormais des femmes pour plus de cohérence... La bande-son est quasi-irréprochable avec le bruitage du fusil à pompe amélioré qui donne un sentiment de puissance assez impressionnant, le cri très malsain du Licker qui annonce sa présence, les petites musiques reposantes ou celles mettant un bon coup de pression au moment opportun...
Il y a plus de mouvements à l’écran avec des décors un peu plus animés et mieux définis, un moteur physique sur certains éléments des personnages comme le pendentif de Sherry et c’est pas négligeable puisque ça attire le regard sur lui et comme c’est un objet qui a son importance dans le scénario c’est assez pertinent comme petit détail... Cette somme de petits détails montre bien le soin apporté à la réalisation combiné à une meilleure connaissance de la PS1 par les développeurs. Bon il y a quand même une petite ombre au tableau comme vous vous en doutez.
Le parti pris visuel de base repris du premier avec des éléments en 3D dans des décors pré-calculés vieillit mal, par exemple un téléphérique arrive sous la forme d’une modélisation en 3D approximative avec des textures qui se chevauchent puis sur le plan suivant il devient un décor pré-calculé puisqu’il est immobile et là il est bien plus détaillé et sans bugs d’affichage, ça fait bizarre je trouve. Et il y a une petite régression que je ne m’explique pas c’est les objets de l’inventaire qui ne peuvent plus être examinés en 3D, ça contribue à simplifier les énigmes mais c’est une petite régression technique.
Plus impressionnant sur le plan technique, plus plaisant pour ma part d’un point de vue esthétique, mieux scénarisé avec une narration plus ambitieuse et des personnages plus attachants, davantage amusant avec des petites nouveautés de gameplay ici et là pour s’accorder a minima avec un tournant action qui se défend parfaitement pour moi... Resident Evil 2 est à titre personnel une suite qui améliore quasiment tous les aspects du premier épisode, si seulement il existait une version supérieure le mêlant à Resident Evil 3.
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Créée
le 6 avr. 2018
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