Et bien le voilà ! Le voilà l'opus de la 1ère génération de la saga que je préfère! Celui que j'ai souhaité rattraper avant le deux tant son concept et ses mécaniques m'intriguaient.
Cette fois on est dans les rues de Raccoon City, on est au coeur du chaos, on évolue bien plus dans des environnements extérieurs et ça c'est que je voulais expérimenter. Quand on parlait de la catastrophe de Raccoon City comme un événement canonique dans les opus sortis après (qui sont ceux par lesquels j'ai commencé) comme dans le 4, je voulais ressentir cette impression d'apocalypse, de la fin d'un petit monde avec son quotidien qui disparait. C'est ce que je ressent à chaque fois que je joue à ce jeu. Dans chaque décors qu'on traverse que ce soit un petit restaurant, les locaux d'un journal, les jardins de la mairie...Et tous les documents que l'on trouve qui nous renseignent sur l'état d'esprit de certains, que ce soit des citoyens innocents qui se résignent, des gens au courants de la conspiration d'Umbrella et qui regrettent les conséquences... Je ressent cette désolation, ce côté humain de la catastrophe. Certes c'est toujours écrit de façon très kitch, mais ça donne tellement d'épaisseur à ce jeu.
Il y a vraiment une ambiance à part dans cet opus et qui va de paire avec son game design. Cette fois-ci un seul personnage! Jill, qui nous vient du 1er opus, et qui s'embarque dans une fuite désespéré pour quitter sa ville, son foyer. La progression est désormais beaucoup plus linéaire et plus dynamique. On fait beaucoup moins d'aller-retour dans les rues de Raccoon City que dans le Manoir ou le Commissariat. On en fait quand même mais le coeur du jeu va être de dégommer du monstre qui nous barre la route ou fuir les plus imposants. Et parmi eux celui qui a fait la renommée de cet opus; le Némésis!
Ce tyran (clairement inspiré de Terminator) qui courra (littéralement car capable de taper des sprints) après Jill, y compris entre les zones séparés par des temps de chargements, sera l'un des éléments centraux de cet opus. Un monstre qui tentera d'abattre Jill à distance avec son bazooka ou ses tentacules...Un vrai cauchemar basé sur le modèle de Mister X mais en plus envahissant. Comme ce dernier, il apparaîtra à différents moments scriptés du jeu. Nous sera alors offert la possibilité de l'affronter (sachant qu'il reviendra et qu'il demande beaucoup de munitions pour se coucher) ou de fuir. L'intelligence de ce jeu est d'avoir fait en sorte qu'il y ai possibilité d'explorer certains coins de la ville dans l'ordre que le joueur souhaite. Permettant ainsi des variabilités dans les apparitions de Némésis, ce qui rajoute au passage à la re-jouabilité. Seul quelques combats contre lui (dont le final) seront imposés et demanderons au joueur de l'affronter sans échappatoire.
Tant qu'on est sur la progression, le jeu arrive véritablement à se renouveler à plusieurs reprises. Si la première partie nous demandera d'explorer les extérieurs de la ville en quête de matériel pour réparer un tramway, et sera très linéaire(mais avec des variables comme dit plus haut). Le jeu nous amènera à explorer un Beffroi, l'occasion d'une exploration à la manière des deux opus précédents, puis un hôpital, un parc et enfin une usine de traitement des eaux ce qui change du laboratoire final.
Le jeu est clairement le plus dynamique des trois. Les zombies sont légions et individuellement ils ne sont plus que de la chair à canon, bon à se faire sauter la carafon à grand coup de fusil à pompe. Quelques nouvelles bestioles rejoignent le casting comme ces gros insectes assez redoutables. L'arsenal est très classique mais voit l'arrivé des poudres à munitions et du kit de balles, permettant de se confectionner le stock de munitions le plus conséquent de cette première génération de la saga. Jill est de plus aidé par l'arrivé de la visée automatique (les monstres ne peuvent plus se cacher dans le hors champs) et un système d'esquive réflexe très hasardeux dans cet opus mais qui sera repris et peaufiné dans les prochains épisodes de la saga. Également sont présents dans ce jeu, des séquences au temps suspendu où le joueur (confronter à une situation de crise) doit choisir entre deux décisions (sauter d'un véhicule ou actionner les freins de secours par exemple). Un petit plus qui rajoute lui aussi à la re-jouabilité et permet au jeu de s'étoffer de trois fins différentes (c'est moins que ses prédécesseurs mais ça reste conséquent pour un jeu bien plus modeste).
Clairement on est en face d'un jeu bien plus centré sur l'action, mais paradoxalement plus stressant avec ces monstres plus nombreux, imposants et envahissants. Un jeu également bien plus court que ces deux grands frères mais qui n'est pas en reste pour nous faire vivre l'ultime souffle de vie de Raccoon City avant que la ville ne soit balayé par le feu atomique. Un final qui en avait déboussolé quelques uns à l'époque (et pour le coup je peux comprendre) tant le jeu parait moins dense que le deuxième opus. Certains le qualifiant même de simple extension (au prétexte qu'on fait un rapide détour dans le Commissariat, sachant que tous les autres décors sont inédits).
Mais justement, ça fait partie des choses qui rendent cet opus cher à mon coeur. Ce qui ne devait être qu'une simple commande d'un producteur peu scrupuleux est devenu, par la motivation et l'inspiration d'artisans du jeu vidéo qui ne deviendront pas des stars comme Mikami ou Kamiya, une véritable aventure où règne la désolation et la résignation. Une conclusion au calvaire des survivants de Raccoon City face aux armes biologiques d'Umbrella dans leur forme la plus aboutie. Un squelette se met doucement en place pour la prochaine génération de la saga.
Clairement moins ambitieux et qualitatif que son prédécesseur (malgré la présence de Némésis), mais un final dynamique très généreux et singulier qui en fait mon petit chou chou de l'arc Raccoon City.