En avant-propos, je tiens à dire qu'à aucun moment je n'attaque les personnes qui l'ont aimé. C'est l'histoire du gaming : on peut triper sur une daube, on peut haïr un chef-d’œuvre.
Je ne juge pas de la qualité d'un être humain sur le fait de prendre du plaisir ou pas à un jeu.
( Joué sur Gamecube)
Introduction
C'est pour moi avec cet épisode que commence la dégénérescence de la saga Resident Evil : un scénario nanar tiré d'un mauvais James Bond, des graphismes dégueulasses, un gameplay austère, un côté horreur absent ou risible, un aspect survival artificiellement gonflé, une cohérence qui s'est suicidée.
Ce Code Véronica X rassemble tous les éléments à succès des anciens RE en les saccageant méticuleusement.
Revenons-y en détail 20 piges après sa sortie.
Ca spoil à mort et j'emmerde ce jeu.
Le scénar
Je crois que c'est le pire aspect de cet opus.
On comprend qu'on affronte la famille co-fondatrice d'Umbrella, famille aristocratique dégénérée donc, où Alfred se travesti en la personne de sa sœur Alexia qui lui manque beaucoup car elle est en incubation cryogénisée depuis 20 ans après s'être inoculé un virus qui la rendra surpuissante et en gros, lui permettra de dominer le monde. Dans le même temps on tombe sur Albert Wesker (qui était laissé pour mort et aurait dû le rester) devenu un mutant reptilien surpuissant qui veut ramener avec lui Alexia et utiliser son sang pour le compte d'une organisation surpuissante inconnue.
Tu le sens que ça pue la merde ?
Claire recherche son frère Chris (décidément c'est une marotte) et se fait péter dans des labos d'Umbrella. Elle arrive en zonzon sur une île inconnue qui se fait attaquer et doit donc s'en sortir. Elle affronte des monstres moches et Alfred le maître des lieux. Elle tombe sur Wesker qui ne la tue pas sans qu'on sache vraiment pourquoi, à part que c'est un jeu de merde, et fini par s'enfuir avec un mec, Steve, qui ne sait pas vraiment ce qu'il fait là et nous non plus. Ils arrivent sur une base secrète d'Umbrella en Antarctique (bordel de merde) parce que leur avion est détourné à distance (…).
Chris recherche sa sœur Claire (pffffff) sur une île censée avoir explosée, mais on y reviendra plus tard, et affronte des monstres moches et Wesker qui ne le tue pas sans qu'on sache pourquoi. Il s'échappe en Harrier parce que l'île est mieux équipée militairement que la Suisse.
Il retrouve Claire en antarctique, bute Alexia devenue papillon de nuit, esquive Wesker qui rigole très fort au milieu des flammes (bordel de merde) et s'enfuie en Harrier en nous resservant qu'ils vont détruire Umbrella et que ce n'est que le début. Le début du viol de la licence on l'aura compris.
Personnellement, là où j'ai commencé à décrocher, c'est quand Alfred appuie sur un bouton et que son tank se déplace pour qu'il puisse accéder à une base secrète dans son île secrète afin de s'envoler dans son avion de chasse retrouver les gentils et tenter de les tuer avec un fusil à lunette. Nom de Dieu.
Je me suis arraché les cheveux quand Chris s'envole sur fond de pleine lune dans son Harrier en assurant que « Claire, je vais te sauver ! ».
J'ai insulté le jeu quand Steve pilote une grue et manque de les tuer parce qu'il mate le tarpé de Claire. Bon là c'était fini.
Je comprends que lorsqu'on est jeune, bien sûr, ça passe. En revanche, pour un fan de RE, à part la nostalgie de retrouver des affects joyeux de son enfance, j'ai plus de mal à comprendre. Comme a dit Benzaie dans son final sur le remake d'RE3, accepter des trucs comme ça, c'est la porte ouverte à des Uwe Boll. Autant retourner se buter sur des films de Steven Seagal.
A titre de comparaison, le premier épisode était motivé par une expérience biochimique militaire ayant mal tourné. Les deux suivants étaient les conséquences sur une ville de cette expérience non maîtrisée.
C'était simple, plus ou moins acceptable et l'on était loin des timbrés souhaitant dominer le monde et des bases secrètes de merde en Antarctique.
Le gameplay
Il reprend la quasi-totalité de ce qui s'est fait jusque là. Alors pourquoi c'est raté ?
Déjà parce qu'il n'introduit rien de neuf et ne fait justement que reprendre les valeurs sûres. Mais là il en sur-abuse. Tu as aimé les énigmes, le puzzle game ? Tiens, même chose sur des cartes plus grandes avec des allers-retours usant et des énigmes déjà vues et flinguées. Tu aimes les armes ? Tiens, une arbalète (inutile), un lance grenade, un ak-47, des Ingrams à deux mains ridicule...
Tu aimes les nouveaux monstres ? Tiens, des chamallows jaune pisse au bras élastique.
Pour un habitué de la saga, le jeu n'est pas vraiment dangereux. Je ne me suis pas senti réellement en danger en le traversant. Les zombies ne sont pas retors, les hunters sont plus coriaces mais suffisamment dilués au compte goutte pour ne pas représenter une réelle menace (le seul moment où ils auraient pu me poser problème est lorsqu'on remonte dans la cour au vers géant et qu'ils sont deux). Idem pour les araignées. Idem pour les chamallows. Les boss sont flingués bien rapidement, même ceux sensés être badass (1er version d'Alexia par exemple) et seul le Tyrant et le dernier poseront problème. Conscient de cela, le jeu gonfle artificiellement sa difficulté en faisant re-poper à foison des zombies, des papillons venimeux (…) ou en te mettant dans des situations de danger scripté : hunter sur commande (pffff) ou zombie à terre qui se relève quand il faut. Ca arrive au bas mot une demi-douzaine de fois. Le jeu va même plus loin en te paralysant durant des cinématiques où l'on assiste au réveil des morts pendant que notre policier d'élite ne réagit pas. Tu reprends la manette en main, ils sont presque sur toi avec en prime une sorte de poulpe araignée qui sort d'on ne sait où et qui te baise dans le dos.
J'ai hurlé. J'ai insulté le jeu.
Mais malgré ce rééquilibrage malhonnête, ça ne fonctionne pas. Comme ces putains de papillons venimeux en Antarctique (plus je décrit le jeu, plus je me marre derrière mon écran) qui re-pop et t'empoisonnent très rapidement, l'herbe bleue se trouve dans la même pièce. Le jeu va jusqu'à briser une de ses propres règles en proposant un continue si tu meurs, flinguant au passage la parcimonie et le prévoyance des sauvegardes, éléments de tension par excellence.
Les animations sont catastrophiques. On ne ressent aucune lourdeur des personnages et des ennemis. Tout le monde est branché à l'hélium. Les zombies s'écroulent et se relèvent comme des pantins, les hunters ne pèsent rien, les araignées sont en cartons, les chamallows en mousse... Et Claire et Chris tournent sur eux même comme des piquets, avec quand même des bruits de pas pour ajouter au ridicule.
A noter une régression technique puisqu'il faut déclencher le franchissement des escaliers, chose supprimée avec le 3.
Et on s'emmerde.
On parcours les lieux en long en large et en travers pour résoudre des puzzles flingués dans des décors moches. Je ne sais pas ce qui fait qu'avec celui là je m'emmerde à le faire vu qu'il est similaire aux autres. Peut être une question d'ambiance. C'est vrai que l'ambiance n'est pas au rendez-vous, et pour plusieurs raisons: c'est moche, ce n'est ni horrifique comme le 1, ni pesant comme le 2, ni apocalyptique comme le 3, il n'y a pas ou peu de musique (je crois que le thème le plus récurrent est la mélodie d'Alexia et Alfred, qui est réussie, mais qui ne suffit pas), pas de réel danger (des soins, des armes, des sauvegardes à littéralement ne plus savoir quoi en faire par manque de place dans l'inventaire), un scénar catastrophique, des perso secondaires jamais réellement présent... la liste est longue.
Mais vraiment, je me suis fait chier à passer de salle en salle à faire toujours la même chose, sans rythme, et avec parfois des énigmes bien trop dures (penser à ré-éteindre le courant qu'on a branché trois heures avant pour prendre les joyaux dans les yeux du tigre) ou anecdotiques : j'ai terminé le jeux avec une réplique de Luger dans le coffre. Je ne saurai pas à quoi il sert. Ca devait pas être important.
Alors pour compenser l'ambiance de plan de rigueur, le jeu gonfle le côté horrifique et c'est un naufrage. Il nous présente un manoir hanté avec des éclairs qui tombe en fond et des chauves-souris à l'intérieur, direct sorti d'une pub pour Disneyland à Halloween.
Misère.
Deux éléments nouveaux sont à souligner. La manette qui imite des palpitations cardiaques en entrant dans un nouveau lieu, ce qui est une bonne idée mais mal exploitée car ces passages mettent 10 ans avant d'aboutir et on se lasse. Et le mode combat en subjectif, sans intérêt car trop laid et rigide.
Les graphismes
C'est moche.
Tout est terne, sombre, délavé, gris, fade.
Les monstres et les personnages sont trop lisses et le jeu arrive à faire regretter les polygones et les pixels des précédents. Ici, il n'y a aucun charme dans les décors et chez les protagonistes. Il n'y a de toute façon aucun charme.
J'ai dû mater deux fois la soluce pour avancer car je n'avais pas vu des éléments : la guillotine que j'avais esquivée vu qu'il y avait des zombis et que rien n'indiquait qu'un élément clé se trouvait là, et la porte qui mène à la morgue car elle se fond complètement dans le mur gris.
Seuls deux endroits sont pour moi réussis et rappel un RE et son charme : la première pièce du cabanon dans la prison avec la lampe qui tangue, et la caverne du vers géant.
Les vraies cinématiques sont quant à elles réussies. C'est beau, c'est propre.
Sinon, ça valait pas le coup de passer en full 3D.
Les protagonistes et le bestiaire
La valse du ridicule.
Un vers géant, des glaires jaune pisse, un couple d'aristocrates fou à lié clichton 2000, Nosferatu (!!), des spermatozoïdes électriques, un Wesker/Néo bonjour Matrix ça a bien marché, des papillons géants... et des chauves-souris. Des chauves-souris bordel de merde !
Jusque là, la saga avait évité ce genre d'écueil en déjouant astucieusement ces pièges, proposant les corbeaux par exemple. Ici non, on aura droit au manoir hanté avec chauve-souris agressives.
Les nouveaux monstres ne sont là que pour apporter du neuf. Est-ce réussi ? Non. Je gage que les fameux Bandersnatch, vers géant et autres papillons venimeux n'auront marqués l'imaginaire que de peu de fans.
Les zombies sont pour moi ratés car mal animés, peu dangereux et laids, les chiens sont anecdotiques tout comme les araignées (à noter une réutilisation d'araignée géante en boss), les hunters sont en mousse, notamment parce qu'on a trop d'arme. On est loin du temps où l'on était en sueur à entendre ses griffes sur le sol, prêt à nous décapiter car la santé un peu trop basse., se demandant quand est-ce qu'il allait sauter, quand est-ce que je tire.
Encore une fois, les deux seuls qui poseront réellement problème, c'est le Tyrant dans l'avion avec un gameplay d'affrontement plutôt sympa, et l'avant dernier stade évolutif d'Alexia lorsqu'elle se transforme en gros tas de merde organique qui crache du poison et des parasites qui vont te gagger sans te laisser d'autre possibilité d'affrontement que de bourrer le plus vite possible ce tas de compost agressif. Et merde quoi ! On a quand même une humanoïde qui crache du poison et des FLAMMES.
Pour ce qui est des protagonistes, c'est là aussi mal équilibré, et vous l'avez compris, parfaitement grotesque pour moi.
Mal équilibré car on ne saura rien de plus de Chris et Claire, pas plus que sur Wesker dans le fond. Mais on met la gomme sur le background des deux clichés ambulants du jeu que sont les Ashfords, reliquat d'une famille aristocratique hautaine à l'extrême : « le petit peuple ne compte pas », « ils ne sont là que pour nous servir », « beaucoup mourront mais je ne me souci pas de ça » blablabla...
Alfred rigole fort en disant qu'il va te tuer, Alexia se rêve en reine des abeilles et parle de t'écraser comme un cloporte, Wesker fait des bonds de trois mètres, marche sur les murs et rigole fort en disant qu'il va te tuer.
N'oublions pas Steve, bien évidemment. Ahhh Steeeeve. Comment dire. Le fait de mettre en avant un personnage secondaire insupportable n'aide pas à ressentir des émotions lorsqu'il crève, à part du soulagement. C'est incroyable. Le début de romance entre Léon et Ada dans le 2 est à côté de ça subtil et plausible. Là, c'est lourd, ridicule, inutile, gênant.
La cohérence
Ca pisse le sang, il y en a de partout : c'est la cohérence qui se tranche les veines.
D'entrée de jeu, t'es prévenu avec la cinématique d'intro. Claire, jeune étudiante en sociologie, s'infiltre armée dans des laboratoires pharmaceutiques à la recherche de son frère. Ca tourne mal, elle tue tout le monde pour s'en sortir. Ce qui en fait au passage une assassine.
L'île qui doit exploser n'explose pas (!!). Les zombies réapparaissent dans des endroits complètements hermétiques. Les balles de 9mm font plus mal que du 7,62. Wesker ne te tue pas quand il en a l'occasion (deux fois). Claire sort par -40 degrés en crop top pour flinguer du vampire. Chris, jusque là tireur d'élite, pilote son avion de chasse sans casque ni système respiratoire. Alfred décolle en Harrier pour chasser un avion qui prend une secousse : scène suivante c'est un Tyrant dans la soute (??), Alfred préférera la beauté de t'avoir à la chasse. Le Tyrant est éjecté dans le vide, ça explose (??). Wesker possède une technologie pour t'envoyer des hunters à la seconde, Wesker possède une force de frappe capable d'envahir une île militarisée. Wesker à des yeux de reptile. Wesker tend la main vers une créature visiblement très puissante car il veut son sang. Claire remonte d'un seul bras Steve qui est beaucoup trop bas pour qu'elle puisse l'atteindre, Claire remonte Steve par la main avec laquelle il était accroché. Steve est maintenue en détention par une hache géante, Steve meurt d'un seul coup de plante géante, Steve redevient humain lorsqu'il meurt. Nosferatu s'échappe de sa prison, Nosferatu ne laisse aucune trace visible de son évasion. Alfred se fait rafaler la gueule à bout portant, est atteint par plusieurs balles, tombe de plusieurs mètres, se démerde pour s'esquiver et dé-cryogéniser sa sœur...
Ce jeu est un nanar.
Conclusion
Tout ce qui est avancé comme défaut était déjà présent à l'état de germe dans les précédents. Mais c'est bien là l'importante différence : à l'état de germe. Dans le 2, il y a un crocodile géant dans les égouts. Dès le 1er, on se sépare pour être plus efficace face à une mort imminente. L'ennemi reste un zombie crée par une multinationale très débridée sur l'éthique même à l'époque néo-libérale. Mais c'est à l'état de germe, de bribe. On a que peu d'informations sur les tenants et les aboutissants, les moments d'action un peu tirés par les cheveux reste tirés par les cheveux et les punchlines badass en face des boss sont placées au compte-goutte et ça passe en arrière plan parce qu'on doit survivre.
Ce Code Véronica reprend tout, gonfle ces moments aux stéroïdes et en fait un mauvais James Bond. Pire, il en fait une matière à film Resident Evil.
Je pense que les développeurs ont voulu faire un bon jeu, un Resident Evil hors-normes car l'aventure est longue et prend du temps. Je crois qu'ils ont voulu faire plaisir en rajoutant pas mal d'armes et d'ennemis. Je sens qu'ils ont souhaité donner avec les Ashfords une origin story lourde, un truc à la hauteur, un truc qui claque. Et c'est comme ça qu'on se ramassera plus tard des types mystérieux qui contrôlent des armées de sangsues par des nuits d'orage (RE Zéro) ou des îles qui explosent vraiment (RE 4).
Si ce jeu est indiscutablement un RE et même le dernier RE classique, c'est le petit cousin débile de la famille. Il t'attrape la manche, il te dit « regarde regarde je suis un grand Resident Evil », il fait tout pour ça, il pousse, il pousse, et à force de pousser advient ce qui doit arriver : il se chie dessus.
Rejoue-y.
Des bises à tous les fans de RE, quel que soit l'opus, quelle que soit l'époque.
Greg