Allemagne, 1943 : au cœur des montagnes du Harz, le soldat américain William J. Blaskowicz s'échappe des geôles du château Wolfenstein pour terminer la mission que lui ont confié les services secrets Alliés – découvrir ce que fomente la Division Paranormale SS dirigée par l'ésotériste Helga von Bulow et Himmler en personne. À travers d'anciens sanctuaires païens et des catacombes oubliées, puis sur la piste de l'officier SS Wilhem Strasse, Blaskowicz comprendra peu à peu que les nazis préparent de quoi écraser le monde entier...
Je peux l'avouer : je n'ai jamais terminé Wolfenstein 3D, ce qui peut surprendre de la part d'un gamer qui affiche aussi clairement que moi son affection pour le genre FPS – à ma décharge, il faut bien dire que les qualités artistiques de Wolf3D à l'époque où j'ai sérieusement commencé à me pencher sur les jeux vidéo laissaient déjà beaucoup à désirer... Aussi, quand j'ai entendu parler de ce projet de remake, j'en ai été heureux : refaire avec des technologies actuelles ce qui restait le titre fondateur de mon genre de prédilection dans le domaine vidéo-ludique ne pouvait pas me laisser indifférent. Beaucoup qui avaient tâté de l'original partagèrent mon enthousiasme et mon impatience, et... il y eut bien des déceptions.
Ou en tous cas, des demi-déceptions. Comme la plupart des productions du moment, Return to Castle Wolfenstein se scindait en deux parties que ses développeurs espéraient de qualité égale : une partie single player et une partie multiplayer – cette dernière devant rallonger la durée de vie du jeu une fois la partie solo terminée : elle servait en quelque sorte de bonus. Et pourtant... Et pourtant, c'est bien de celle-ci qu'on se souvient avec le plus de plaisir car c'était elle la plus aboutie et la plus amusante. En comparaison, la partie solo ne proposait qu'une aventure en fin de compte assez simple, tant sur le plan du scénario que de la jouabilité, mais aussi, en plus de ces faiblesses, vite bouclée – et sans pour autant éviter une certaine répétitivité dans les situations à résoudre.
Comme beaucoup de jeux solo, surtout à l'époque, les divers événements de RtCW s'avéraient scriptés et les options laissées au joueur somme toute bien limitées. De plus, les niveaux restaient assez linéaires en dépit de leur complexité apparente qui ne faisait que tenter de brouiller les pistes sans y parvenir vraiment. Enfin, l'intelligence artificielle des adversaires variait souvent de façon considérable. Il résultait de la juxtaposition de tous ces éléments un défi pour le moins aléatoire, dont les passages difficiles pouvaient donner de quoi s'arracher les cheveux même aux meilleurs joueurs alors que d'autres moments abrutissaient d'ennui les novices. À la décharge des concepteurs du jeu, on peut citer des passages d'infiltration où l'accent était mis sur la discrétion – un changement bienvenu, mais rare...
Par-dessus le marché, l'histoire ne présentait qu'assez peu d'originalité. Si les jeux situés au cours de la Deuxième Guerre mondiale restaient à l'époque assez rares, le parti pris des scénaristes de baser l'intrigue autour de l'intérêt d'Hitler – reconnu par les historiens – pour l'ésotérisme païen d'origine germanique ne permettaient pas à RtCW de se différencier de la plupart des FPS se réclamant du fantastique qui le précédaient – et surtout pas les plus célèbres d'entre eux : la série des Quake, dont les éléments démonologiques constituaient presque une marque de fabrique. Même la technologie utilisée par les développeurs, le moteur de Quake III Arena, commençait à dater un peu à l'époque et elle n'était pas particulièrement bien exploitée par les développeurs pour commencer...
Restait la partie multi, qui présentait de nombreuses qualités – surtout à cette époque où de plus en plus de joueurs s'intéressaient aux FPS présentant des mécaniques de jeu « réalistes » – mais comme ce titre n'est plus supporté par ses développeurs, il est devenu difficile de trouver des parties en ligne. De sorte qu'il y a maintenant peu de raisons de recommander RtCW, même aux nostalgiques...
Notes :
Outre les portages attendus sur Linux, par Timothee Besset, et Mac OS, par Aspyr Media, Inc, tous deux en 2002, RtCW connut aussi des portages sur Playstation 2 et Xbox en 2003, sous les titres d'Opération Résurrection et Tides of War respectivement : chacun de ces portages sur console bénéficiait de niveaux supplémentaires par rapport à la version PC mais aussi de caractéristiques additionnelles exclusives à chaque plateforme.
Une première séquelle, intitulée Wolfenstein : Enemy Territory et développée par Splash Damage, sortit en 2003 : bien que planifiée au départ comme une extension, cette séquelle ne vit jamais sa partie solo complétée et le jeu fut en fin de compte publié comme un titre stand-alone exclusivement multijoueur, qui devint d'ailleurs vite gratuit.
Ainsi, l'unique véritable séquelle à RtCW jouable en solo reste Wolfenstein, titre développé par Raven Software et publié en 2009, mais dans une indifférence généralisée de la part de la presse spécialisée comme des joueurs...