Temps de jeu : 60 heures
Test rédigé pour Nintendo-Difference [#79]

C’était fin octobre 2009 : Riot Games sortait son premier titre, League of Legends, un jeu en arène compétitif opposant deux équipes de cinq joueurs. Un petit soft qui, dix ans plus tard, s’imposera comme un nom majeur de l’eSport et du jeu vidéo sur PC. Pourtant, entre sa parution et la célébration des dix ans du studio de développement, Riot Games n’aura jamais aussi mal porté son nom, en atteste l’absence de sorties nouvelles. C’est donc via cette petite fête d’anniversaire qu’en interne on annonce le développement d’un jeu de tir compétitif (Valorant), d’un jeu de cartes à jouer et à collectionner (Legends of Runeterra), d’un jeu de combat (Project L), d’un hack’n slash et même d’un MMORPG. Plus surprenant encore, les pontes du studio communiquent sur la formation de Riot Forge, une sous-branche de la maison mère destinée à éditer des jeux solos issus de l’univers de League of Legends, mais créés par des développeurs tiers. Quatre jeux sont dès lors présentés : Hextech Mayhem, Ruined King, CONV/RGENCE et Song of Nunu.

Alors que l’on attend encore les aventures d’Ekko ou de Nunu et Willump, les deux premiers titres sont d’ores et déjà parus sur le Nintendo eShop, depuis le 16 novembre dernier. Et si le jeu de rythme développé par Choice Provisions fera également l’objet d’un test, on s’attaque aujourd’hui à Ruined King, un RPG au tour par tour réalisé par Airship Syndicate (les papas de Battle Chaser : Nightwar et de Darksiders Genesis). Disponible au prix de 29,99 €, le titre permet de contrôler un groupe de six champions issus de l’univers de Runeterra pour faire face à Viego, le Roi Déchu et maître de la Brume Noire, capable d’éradiquer toutes formes de vie dans l’espoir de retrouver Isolde, son amour perdu. Pour rappel, Ruined King est une œuvre canon et ayant pris place au sein d’un événement sur League of Legends, ce dernier s’étant étalé tout au long de l’année 2021 ; un argument majeur pour n’importe quel fan désireux d’en apprendre un peu plus sur ce pan de lore, mais aussi un moyen idéal pour les néophytes de découvrir un univers riche tout en incarnant des figures majeures de Runeterra. A priori.

Leurs larmes saleront l’océan

Mettons les pieds dans le plat, d’entrée de jeu : oui, Ruined King s’apparente de loin à un reskin paresseux de Battle Chasers : Nightwar, tant dans sa direction artistique que dans son game design. En cela, difficile de féliciter une quelconque prise de risque ; une technique de reprise et d’amélioration que Riot Games eux-mêmes connaissent bien, puisque rois en la matière. Pour autant, il ne faut absolument pas bouder son plaisir, le premier titre d’Airship Syndicate étant tout à fait honnête et possédant même un charme désuet propre aux J-RPG et autres Dungeon crawler à l’ancienne. Un soft clairement pas dénué de défauts, que Ruined King a la lourde tâche de gommer. On y retrouve de nouveau l’iconique dessinateur de comics Joe Madureira en tant que directeur créatif, apportant avec lui un enrobage visuel de haute volée. La retranscription des personnages de Runeterra dans un trait propre à la bande-dessinée fonctionne à merveille, et l’on s’amuse même à comparer certains d’entre eux aux protagonistes de Battle Chasers : Nightwar, comme Miss Fortune et Monika, étrangement similaires dans leur apparence.

Les environnements de Ruined King porteront les joueurs à travers deux régions plus ou moins liées depuis des temps immémoriaux : la poisseuse Bilgewater, une cité-état portuaire et à la merci des plus grands pirates de ce monde, ainsi que les effroyables Îles Obscures, habitées par fantômes, esprits et autres démons d’outre-terre. Encore une fois, les connaisseurs de Battle Chasers : Nightwar reconnaîtront certains assets issus du jeu, notamment dans les éléments du décor, les ennemis et monstres du bestiaire – avec quelques menues modifications – et peut-être même dans ses animations. Un gain de temps considérable pour les développeurs, mais aussi un sentiment de réchauffé assuré pour les joueurs un minimum attentifs. Plus encore lorsqu’on a la mauvaise idée d’enchainer Battle Chasers : Nightwar avec Ruined King, le premier se montrant déjà bien trop long et bourratif à l’époque de sa sortie.

Pour être pirate, il faut savoir se mouiller. Moi, j’aime ça !

Airship Syndicate s’est tout de même décidé à corriger l’apparence des menus et du HUD, désormais bien plus charmants et plus ancrés dans la thématique du jeu et de sa direction artistique. Là où ils tachaient dans Battle Chasers, ils brillent dorénavant d’une cohésion bienvenue. On est encore loin d’une stylisation complètement folle d’un Persona 5 (au pif), mais l’attention et le soin portés sont à noter et à saluer. On s’avoue toutefois désemparé par la bande-son du jeu, sympathique, mais loin d’être mémorable. Pourtant composée de morceaux emblématiques de League of Legends, comme le thème de Bilgewater ou de Viego, les réinterprétations peinent à apporter un réel plus. Pourtant, nul doute que les néophytes vibreront fort à la première écoute du thème d’un combat, d’un personnage ou d’une zone importante. Composée par le talentueux britannique Gareth Coker (Ori and the Blind Forest, Halo Infinite ou encore le futur Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope), on ne doute pas du travail du monsieur, mais peut-être plus du mixage, lequel semble mettre en retrait la BO du titre. Le sound design lui, est pourtant intouchable, en plus d’être d’une grande qualité.

Notre autre regret réside dans la narration et le script du titre. Si les champions et leur origin story sont tous traités avec respect, on se questionne un peu plus sur le rythme asthmatique du jeu, notamment dans la dernière partie de son aventure qui tire bien trop en longueur avec des allers-retours dont on pourrait se passer aisément. Plus encore lorsque la conclusion semble complètement expédiée, vitesse grand V. Certaines scènes paraissent également assez surréalistes, notamment lorsque tous les personnages sont réunis et participent à des quêtes centrées sur l’un d’entre eux, avec des dialogues et une mise en scène presque je-m’en-foutiste de la part des héros non-concernés. Une espèce d’épreuve intimiste et lourde de conséquences sur leur futur, toujours conclue sur un dédain involontairement palpable de la plupart de ses compagnons, l’ensemble formant un parfait petit moment de malaise.

Il y a trois certitudes dans la vie : l’honneur, la mort, et les cuites

Arrêtons d’être cruel, car il ne s’agit pas là de la majeure partie de l’aspect narratif, loin d’être médiocre. Il suffit de discuter ici et là avec les habitants de Bilgwater, de lire les entrées textuelles de vieux parchemins et grimoires, ou tout simplement d’apprécier les décors d’un port maudit et désaffecté pour en apprendre plus sur l’histoire de ces terres et s’y enticher plus que de raison. Les connaisseurs y trouveront même tout un tas de clins d’œil, comme la mention du Filou des mers et du Dieu de la Forge, des spectres Rhasa et Ledros, ou encore de Necrit, un YouTuber américain spécialiste du lore de League of Legends. On échappera pas non plus à des objets mythiques issus du jeu originel (Warmog, l’Armure Vivante ou l’Épée vespérale de Draktharr), parfois même retirés depuis longtemps (le Cœur d’Or), ou aux easter eggs plus obscurs comme la poupée d’Isolde, amenée à prendre vie sous le nom de Gwen. Tout ou presque est ici retranscrit parfaitement, qu’il s’agisse d’un élément narratif ou même de gameplay dans le cas des caractéristiques d’un objet. Au fil de l’aventure, le joueur sera amené à former un groupe de trois personnages actifs, parmi un choix de six entités différentes.

Il y a d’abord Miss Fortune, une capitaine pirate dirigeant l’explosive Bilgwater à l’aide d’une volonté de fer, d’atouts physiques indéniables et d’armes à feu ayant déjà fait couler le sang de bon nombre de ses adversaires. Illaoi, une prêtresse Buhru bodybuildée capable de communiquer avec une divinité de la mer, anciennement amoureuse de Gangplank (l’ennemi juré et meurtrier de la mère de Miss Fortune). Braum, un grand gaillard un peu naïf, mais d’une bonté infinie, venu de la lointaine région de Freljord dans l’espoir de trouver un remède pour son peuple malade. Yasuo, un épéiste solitaire capable de maîtriser les forces élémentaires du vent et ayant fui Ionia, où il est considéré comme un traitre. Ahri – que Yasuo se charge de protéger – est quant à elle une Vastaya, mi-femme, mi-renarde, dotée de pouvoirs magiques étranges et dernier être vivant de son espèce à la recherche des secrets de ses ancêtres. Enfin, Pyke, un assassin de capitaines pirates coincé entre la vie et la mort, dont la présence au sein du groupe et les motivations floues laissent dubitatif sur la logique scénaristique de son intégration. Si Yasuo et Ahri semblent être un peu mis à l’écart et que Braum transpire de sympathie, c’est bel et bien Miss Fortune et surtout Illaoi qui volent le feu des projecteurs, notamment avec leur relation mutuelle et celle qu’elles entretiennent avec le sanguinaire Gangplank.

On partage le combat, on partage l’or

S’il y a bien une cinématique d’introduction en images de synthèse et quelques cutscenes doublées et animées à la manière d’un diaporama, c’est surtout à travers des phases de dialogues dans des boites de textes que les personnages échangeront. Des feux de camps leur permettront d’avoir des moments intimes et d’assister à la naissance de désirs amoureux, voire carrément charnels, mais aussi de confrontations idéologiques entre chacune de ces légendes ; une raison de plus de peiner à comprendre l’intégration de Pyke, dont l’interaction avec le monde des vivants se résume purement et égoïstement à l’assassinat des cibles inscrites sur sa liste. En parlant de doublage, mentionnons les excellentes VO et VF, là où Battle Chasers : Nightwar souffrait de voix françaises tout bonnement abominables. À noter qu’en dehors de Miss Fortune, tous les doubleurs anglais de League of Legends reprennent leur rôle respectif dans Ruined King. Encore un geste plein d’attention envers la fanbase hardcore.

Tout ce beau monde va devoir faire équipe malgré leurs différends, et après avoir récupéré chaque personnage durant son long voyage, le joueur devra faire des choix. Qui prendre et surtout quelle orientation de gameplay pour chacun de ses personnages ? Là encore, le gameplay unique de chaque personnage est bien retranscrit, en dépit de quelques différences logiques. League of Legends ne refilant qu’un passif et quatre sorts dont un ultime, l’éventail de coups était bien trop petit pour un RPG. Airship Syndicate y a donc ajouté quelques compétences actives ou non, mais aussi des capacités de « donjon » que le joueur peut utiliser en dehors des phases de combat (toutes les zones dans le jeu sont considérées comme des donjons), bien utiles pour initier les affrontements avec un bonus tout en retirant une portion de vie aux ennemis, mais aussi pour passer des obstacles ou des pièges. On peut d’ailleurs regretter leur trop faible utilisation dans le cadre de puzzles, à l’image de la tornade de Yasuo, utile une fois ou deux pour désépaissir de la brume ou activer des mécanismes éoliens.

Quand j’étais petit, j’étais un gland, vous savez ?

Par exemple, en portant un coup de bouclier aux monstres, Braum peut entamer un combat en infligeant plusieurs effets de Commotion. Des effets qui ne peuvent être habituellement distribués qu’à l’aide de sorts actifs, moyennant souvent des points de mana. Illaoi elle, invoque un tentacule d’entrée de jeu ; utile, quand on voit à quel point ils sont centraux dans son gameplay. Il y a bien entendu possibilité d’améliorer passivement leurs compétences pour faire apparaître davantage d’effets de Commotion ou de tentacules, mais aussi ajouter des dégâts supplémentaires, des effets négatifs sur les ennemis (saignement, poison, etc.), des bonus, et ainsi de suite. En donjon, la montagne de muscles Freljordienne et la prêtresse Buhru sont par ailleurs les plus actifs ; le premier peut détruire des murs fragiles ou envoyer un mignon petit Poro à travers des trous pour y récupérer des trésors, tandis que la seconde est la seule capable de lire les inscriptions anciennes de son peuple dans des ruines et temples oubliés.

Comme dit plus haut, la transition du MOBA vers le RPG s’est faite de manière respectueuse pour chaque personnage. Miss Fortune joue de son agilité pour esquiver les coups portés à son encontre, tout en infligeant de lourds dégâts de zone. Yasuo lui, préfère agir vite et compte sur sa chance pour infliger de nombreux coups critiques. Comme sur la Faille, Braum occupe le rôle de tank et de support à l’aide de boucliers, de ralentissements et d’étourdissements, mais aussi d’une grosse défense couplée à de la provocation. Illaoi est quant à elle bien plus polyvalente, oscillant entre une solidité physique fascinante, la capacité d’envoyer de grosses patates sur un ennemi unique, mais aussi de soigner ses alliés, ces effets augmentant avec le nombre de tentacules invoqués à ses côtés. Ahri est une mage pouvant également soigner ses alliés tout en dissipant leurs effets négatifs, mais aussi user de ses sorts multi-cibles pour affaiblir ses ennemis. Enfin, Pyke, se révèle être un redoutable assassin usant de sa furtivité, de ses effets néfastes, mais surtout de ses dégâts titanesques sur des cibles uniques avec, à la clé, la possibilité de les exécuter. On comprend mieux sa présence comme personnage jouable, maintenant !

Les mages, j’en fait du fromage. Les archers… je les vends au marché.

Qu’ils y participent ou non, à force de combats et de prises d’expérience, chaque champion monte de niveau (trente au maximum) ; devenir plus fort leur confère des améliorations de statistiques, des Runes et des Points de compétence. Si les premiers sont automatiques et que les derniers permettent d’améliorer les coups actifs ou les talents passifs comme explicité plus haut, les Runes elles, améliorent essentiellement les statistiques générales (vitalité, dégâts, coups critiques, initiative, etc.), mais pas que (ajout d’un Tentacule au début d’un combat, explosion à la mort d’un ennemi, etc.). Dans les deux cas, il faudra faire des choix car tout ne pourra pas être récupéré et activé, notamment pour les Points de compétence. En effet, lesdites compétences possèdent deux branches d’améliorations, et en prendre une verrouillera l’autre. Par chance, le joueur pourra faire et défaire ses builds à l’infini, l’opération ne demandant aucun coût. La personnalisation est de fait très agréable, permettant l’expérimentation, tant dans la composition de l’équipe que dans l’orientation du style de gameplay pour chaque membre du groupe.

Une fois l’ennemi blessé ou touché, le combat démarre, présentant au joueur un système au tour par tour basé sur trois Voies bien distinctes (un autre clin d’œil aux trois lanes de la Faille de l’Invocateur). La Voie de l’Équilibre – au centre – est celle de base. C’est sur celle-ci que les compétences instantanées sont obligatoirement utilisées ; toujours au nombre de trois (attaques, défense et parfois provocation), elles sont moins puissantes que les compétences de Voie, mais ont le bénéfice de ne pas consommer de points de mana, et même de générer des points de survoltage (qui remplacent le mana, mais disparaissent à la fin du combat). Puis il y a les Voies de la Célérité et de la Puissance, respectivement au-dessus et en-dessous de la Voie de l’Équilibre. Comme leur nom l’indique, la première permet d’agir bien plus vite (à défaut de taper fort), tandis que la seconde offre la possibilité d’infliger plus de dégâts (mais avec un temps d’incantation beaucoup plus long). À partir de là, on s’imagine aisément tout le pan stratégique qui en découlera. Et si stratégie il y a, il faut également souligner la part tactique du système de combat.

D’abord je t’enchaîne. Ensuite, je me déchaîne.

En effet : en plus de ces Voies, il faudra faire attention aux Zones d’effet, lesquelles peuvent prendre la forme d’Aléas, de Bénédictions ou de Jokers. Les Aléas dépendent du terrain en donjon et sont généralement néfastes au groupe de héros ; traverser un mur de brume noire avant d’entamer le combat créera une Zone d’effet empoisonnée. Cette Zone d’effet prendra place sur les trois Voies comme un seul bloc, et affectera les champions qui débuteront le tour à l’intérieur de celles-ci. Ainsi, il faudra prévoir, un tour à l’avance, où nos personnages atterriront après utilisation de leurs compétences. Contrairement aux Aléas, les Bénédictions ne se récupèrent que sur de rares autels disséminés ici et là dans les donjons ; toutefois, comme eux, elle n’affectent que vos personnages et non pas les ennemis. Enfin, les Jokers interviennent automatiquement dès lors qu’aucune Bénédiction ou Aléa n’a été activé. Leurs effets sont très variables, mais sont toujours positifs comme des boucliers, des soins, des chances de coups critiques, de l’initiative ou des dégâts améliorés ; attention tout de même, ce bonus affecte également les ennemis, obligeant le joueur à modifier le placement de ses personnages ET de l’adversaire.

Dit comme ça, ça parait simple, mais dans les faits c’est un poil plus complexe. Très satisfaisant, le système de combat peine toutefois à renouveler son intérêt une fois la première dizaine d’heures de jeu passée. Ce ne sont pas les compétences ultimes, qui consomment une à trois charges d’une ressource d’énergie commune au groupe, qui y changeront quoi que ce soit. Alors oui, les animations sont toutes excellentes (surtout celles des compétences ultimes !), mais leur lenteur cumulée à un nombre de combats hallucinant ne tarderont pas à agacer les moins patients des joueurs ; heureusement, il est possible de doubler la vitesse des animations des combats, si tant est qu’on soit prêt à sacrifier le superbe boulot des devs. Pire encore : les combats, réinitialisés à chaque passage d’un feu de camp pour se soigner, donneront l’impression de réaliser des allers-retours interminables, la faute en grande partie d’un cruel manque de points de téléportation. C’est bien simple, en mode Normal (le deuxième niveau de difficulté sur quatre), sans aucun combat perdu, mais loin d’être gagnés à l’avance, il nous aura fallu trente-sept heures pour compléter le jeu à 100 %. Ça peut sembler « court » pour un simili J-RPG, mais le ressenti final lors de la conclusion de cette aventure s’apparentait davantage à un soulagement, tant elle peut paraître deux fois plus longue qu’elle ne l’est réellement.

Ahrithmétique

Au-delà des combats, les joueurs feront face à des énigmes en tous genres et pourront même pêcher pour dénicher des coffres et autres trésors fabuleux. Si elles ne sont jamais trop difficiles, les énigmes peuvent parfois être bien cryptiques ou retorses dès lors qu’on s’éloigne du chemin principal. Il n’empêche, la satisfaction de découvrir la solution du puzzle est toujours présente et c’est bien là le plus important. La pêche elle, permettra également d’échanger ses prises plus ou moins rares contre des marques noires, pour acheter des objets exceptionnels ou des apparences alternatives à nos champions. Comme dans un World of Warcraft ou un Diablo, chaque pièce d’équipement possède un niveau de rareté avec un code couleur qui leur est propre (bleu pour rare, orange pour légendaire, vert pour peu commun, etc.). Grâce à l’Enchantement, le joueur pourra même améliorer le niveau de rareté desdits équipements ainsi qu’y ajouter des bonus passifs, le tout moyennant des pièces d’or et des matériaux récupérables dans des caisses, tonneaux, coffres et cadavres de monstres et bandits.

Concluons ce test déjà bien trop long avec notre dernière et ultime critique de Ruined King : ses menus. Oui, on vous avait dit qu’ils étaient bien plus jolis que ceux de Battle Chasers : Nightwar. C’est toujours vrai, promis juré. Malheureusement, tous deux possèdent un même point commun : ils sont terriblement bordéliques. S’y déplacer, trouver du premier coup la section recherchée, la logique du squelette du menu principal, tout y est pénible. Vraiment. Pour dire, l’onglet des quêtes – un élément majeur dans un RPG – est ici caché dans le sous-menu dédié à la carte ; bouton select, bouton Y et enfin on y est. Pourquoi ne pas l’avoir intégré directement sur le fameux squelette du menu principal en lieu et place de ceux dédiés au bestiaire ou à la pêche ?! La collection et le recueil d’informations sur des montres et des poissons est-elle véritablement plus importante qu’un rapide coup d’œil sur les quêtes en cours ? Spoiler alerte : non.

Conclusion

Ruined King : A League of Legends Story est un jeu honnête, en dépit de la mise en avant de ses défauts à travers ce test. Honnête oui, mais manquant cruellement de finition. À trente euros (l'édition Deluxe à quarante euros est une douille, ajoutant juste des armes vites dépassées et des skins pas toujours inspirés pour chaque personnage), le joueur a tout de même droit à une durée de vie solide, une rejouabilité possible avec ses différents modes de difficulté, la découverte d'un univers riche et plaisant ainsi qu'un système de combat très agréable, à l'image de sa direction artistique et de ses personnages. Il n'empêche que le titre reste bien trop long pour ce qu'il propose, avec des combats et des aller-retours trop nombreux, un scénario général parfois hasardeux et un rythme global très mou du genou. Avec Riot Games à l'édition, on était en droit de s'attendre à un peu plus... À l'image de Viego, de la Brume Noire et des Nuits de l'Horreur, on espère que les prochaines vagues de jeux édités monteront en puissance, jusqu'à nous submerger totalement de plaisir. Ah ! On en profite un peu, mais regardez la série Arcane, une masterclass d'animation produite par Fortiche Studio et qui prend place elle aussi dans l'univers de Runeterra, faisant probablement d'elle la meilleure adaptation cinématographique d'un jeu à ce jour.

Créée

le 16 oct. 2022

Critique lue 39 fois

Kalimari

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