Dans Saints row the third, les Saints étaient devenus des stars mondiales, un groupe qui se rapprochait plus d'une corporation que d'un gang de rue.
Le dernier épisode de la série prend encore une direction nouvelle, en faisant au passage une blague méta sur le changement de genre de chaque jeu, comme s'il s'agissait d'une décision des Saints pour leur image.
Cette fois, les Saints sont devenus des héros, et le jeu commence alors qu'on doit s'attaquer à des terroristes.
Le gameplay se montre déjà différent lui aussi, il y a beaucoup plus de QTE et de passages scriptés. Ca me déplaît que Saints row ait succombé à cette tendance qui, dans la plupart des cas, n'apporte rien de bien à un jeu, et ne requiert aucun skill de la part du joueur... déjà que Saints row est devenu de plus en plus facile à chaque nouvel épisode, proposant de moins en moins de challenge…
SR4 tourne les QTE en dérision quelques fois, en les faisant utiliser pour des trucs absurdes, mais ce n’est pas toujours le cas.
On s’y moque un peu quand même de quelques principes du jeu vidéo : après que le héros soit devenu président des Etats-Unis, l’écran indique qu’on a obtenu comme "item" la reconnaissance des Américains.
Enfin le grand coup de cette suite, c’est l’invasion par des aliens, qui enferment les humains dans une réalité virtuelle. Il y a des références à gogo, bien sûr, à Independance day, They live (avec un cameo très inattendu), Matrix, ...
Au début, le monde virtuel ressemble à celui paisible d’une sitcom des 50’s, et on s’en extirpe en brisant les règles de normalité, c'est-à-dire en… tuant et en détruisant tout. Ah, que c’est original ! Je trouvais plus sympa l’idée, proposée plus tard dans une autre mission, d’introduire le rock dans cet univers pour faire s’émanciper les personnages.
On sent déjà le scénario paresseux, mais ce n’est encore rien.
On se retrouve ensuite dans un Steelport virtuel, dominé par les aliens, les Zins. Il faut y récupérer des "clusters" laissés dans la simulation, qui sont des codes qui serviraient à réécrire le programme, afin qu’on puisse obtenir des pouvoirs. Oui, bien sûr, les aliens laissent ça à notre disposition, comme ça…
Dès le début, les activités et défis sont à notre disposition, sans aucune logique par rapport au scénario : on peut de suite lancer l’activité "chaos" dans laquelle on est à bord d’un vaisseau alien… où l’a-t-on récupéré ? Au moins dans Saints row 2, les activités apparaissaient progressivement, et avaient un semblant de sens.
Les activités proposées dans la simulation sont recyclées des anciens jeux, et sont justifiées n’importe comment. Il y a un jeu de course où il faut récupérer des orbes tout en évitant des obstacles, qui sont soi-disant des "pare-feux".
L’excuse pour ressortir l’activité de vol de voitures est encore plus pourrie : ces véhicules sont chargés d’infos sur la simulation, ou de virus. Pfffrt.
Ce que j’ai encore moins compris, c’est le retour de l’activité "fraude à l’assurance". Pourquoi est-ce qu’on chercherait à arnaquer une assurance, dans une réalité virtuelle ? Et évidemment, étant donné qu’on obtient des pouvoirs pour sauter très haut ou courir très vite, il n’y a plus aucun fun. Déjà que dans Saints row the third, ils n’avaient pas du tout compris ce qui rendait l’activité marrante dans le 2…
Ces activités sont, de plus, bien trop nombreuses, ultra répétitives, et longues (6mn de fraude à l’assurance ?! alors qu’on ne peut même pas se précipiter vers les véhicules pour se faire écraser, étant donné qu’on a le pouvoir de les renverser en courant ?)
La seule nouveauté du côté des activités, c’est le piratage des magasins, qui permet d’y avoir accès, car les Zins les ont bloqués. Ca se présente sous la forme de puzzles, c’est sympa, mais pour la plupart c’est un peu trop simple.
On a l’occasion de retourner dans la réalité, mais on nous apprend que c’est en foutant le bordel dans le monde virtuel que ça va causer une brèche dans la sécurité des Zins et qu’on va pouvoir les vaincre…
J’ai l’impression que les scénaristes ont balancé des idées sans se fatiguer à les justifier. "Alors il faut que le personnage tue des gens et détruise tout… on a qu’à dire que ça va perturber le monde virtuel des méchants".
On a encore droit à des dialogues et des explications durant des moments d’action, ce qui rend les choses difficiles à suivre, mais là finalement j’ai laissé tombé, vu le peu d’efforts placés dans l’écriture. De toute façon la plupart du temps, Kinzie nous balance juste du faux blabla informatique pour justifier nos actions. Il faut récupérer/détruire tel truc parce que ça va faire ceci et ça va aider à briser la simulation, etc.
Il y a beaucoup de plotholes que les auteurs ont eu la flemme de justifier : l’arme de combat à la fin du jeu a exactement les mêmes pouvoirs que nous dans la simulation. Et ce n’est pas en faisant remarquer ces incohérences par les personnages, via des répliques du genre "tiens c’est bizarre, vous avez remarqué que…", que ça règle le problème.
De retour dans la simulation, on doit donc effectuer des missions, dont des missions annexes qui, pour 90%... consistent à effectuer les activités à la demande d’un autre personnage ! Le nombre de vraies missions par rapport aux activités est ridicule.
Mais que ce soit les missions ou les activités, les pouvoirs rendent les choses trop faciles.
Par contre, durant les combats, à cause de la vitesse de notre déplacement, c’est le chaos absolu, on ne sait pas ce qu’on fait. C’est encore pire quand il y a des tirs de lasers de partout, on n’y voit plus rien.
Evidemment, vu qu’on peut courir super vite et sauter sur des immeubles, les véhicules ne servent plus à rien. Nos disciples non plus, car ils ne peuvent plus nous suivre.
Paradoxalement, ce sont les missions où l’on n’a plus de pouvoirs qui s’avèrent rafraichissantes. Mais j’ai été atterré de voir comme les missions pouvaient être bâclées : les personnages parlent d’une voix expressive, mais le body langage, voire carrément le mouvement de leurs lèvres, ne suit pas ! Ils restent immobiles.
Bon, j’ai quand même été content un moment de retrouver cette impression de liberté que j’avais connue dans Prototype, dont pas mal de caractéristiques ont été repompées.
C’est fun de défoncer des gens et des voitures juste en courant, ou d’éclater des ennemis avec des combos boostés aux superpouvoirs. La télépathie ou la capacité de lancer du gel et du feu est très cool. Parmi les nouvelles armes, il y en a qui font plaisir (l’inflato-ray, le lanceur de trous noirs, …) ; j’adore particulièrement voir l’effet de la désintégration produit sur les objets par le sabre-laser. D’autres armes sont d’apparence funs, mais s’avèrent décevantes : le pistolet à clous et le lance-couteaux ont les mêmes effets que n’importe quel flingue, alors qu’une arme comme le lance-pieux dans Painkiller aurait été appréciable.
L’histoire a des moments de conneries okay, mais les auteurs font appel à trop de facilités. "What is love" qui passe quand on est sur un vaisseau spatial, sans raison…
Parmi les moments sympas, il y a la scène de strip-tease, justifiée de façon pas mal, ou alors la scène du chant de "Opposites attract", mais bon, ça va pas bien loin tout ça.
Le monde virtuel référentiel, faisant appel à Tron ou les jeux 2D, c’est pas mal, mais ça a déjà été vu tel quel dans Saints row the third.
Il y a pleins d’éléments déjantés qui parsèment le jeu, comme ce combat de titans avec une canette de soda géante, ou l’utilisation d’une armure de combat, mais le jeu n’a jamais réussi à m’impressionner, me surprendre, ou m’emporter dans son délire, que je trouve pas assez élaboré.
J’ai un peu plus apprécié les références aux jeux précédents, mais la seule mission qui m’a réellement fait rire, c’est celle où l’on doit collaborer avec une membre du MI-6 qui agit de façon beaucoup plus méthodique, ce qui offre une parodie géniale des jeux d’infiltration à la Metal gear. Il y a des remarques pertinentes sur ce type de jeu présentées avec un humour absurde. On est par exemple obligé de shooter des lumières avant de descendre un garde, et on entend des ennemis dire au téléphone "non je ne sais pas à quelle heure je rentre, on m’a dit de suivre le même parcours en boucle jusqu’à ce qu’il se passe quelque chose".
Et ça, c’est le type d’humour futé que j’aime, et ça me fait beaucoup plus marrer que tous ces efforts vains pour faire un jeu barré.
Ah et en plus, la sélection de chansons sur la radio est vraiment pourrie.
Je suis assez déçu par ce Saints row IV, qui m’avait fait saliver, alors qu’au final il est vraiment bâclé. Je doute que les créateurs puissent rectifier le tir avec un épisode 5, car étant donné la direction prise, jamais ils ne pourront revenir à un jeu plus humble, avec juste des guerres de gangs un peu déjantées. Mais je garde espoir, il peut encore y avoir de bonnes choses, surtout si se concrétisent ces théories basées sur le générique de fin de ce Saints row IV.
Je vais quand même m’acheter les missions disponibles en DLC, qui ont l’air funs malgré tout (Enter the dominatrix et How the Saints saved christmas ; rien que les titres…)