Au sein d’un monde froid aux murs sans textures, à la géométrie apparente et au violet étouffant, une ombre se meut. Cette figure vive et svelte arborant le costume d’une super-héroïne ranime le monde en le parcourant. Elle est un mouvement régénérateur, l’injection d’énergie dans l’inerte. Un mouvement aidé par une autre énergie, celle de ce papillon de début de jeu que l’on devine reliquat de ce monde mort, et qui, en se transformant en divers véhicules terrestre et maritimes, biologiques et mécaniques, permet d’affronter les turpitudes du terrain et de l’âme qu’il figure.
Centre du marketing autour du titre et projet véritable des développeurs à priori, l’album pop n’est pas extrêmement convaincant et tombe parfois dans le banal voir l’ininspiré. Faisons néanmoins peu de cas de cette limite, la musique assumant ici tout de même le caractère de carburant permettant au joueur de tenir le rythme nécessaire à la bonne circulation du flux.
La question de l’amour est, quant à elle, traitée d’une manière bien plus intéressante. SWH est une histoire de cœur brisé, d’accident sentimental, et la réparation du monde rejoint celle du palpitant de notre héroïne : il faut lui faire rebattre le rythme. Plusieurs idées esthétiques jalonnent le parcours de l’avatar : on combat des boss dont les noms pourraient être anxiété, stress, jalousie, et on les abat pour mieux les embrasser ensuite. Il s’agit de circonscrire la nocivité des sentiments puis de les accepter, de les intégrer. Chaque niveau consiste alors à retrouver le juste rythme, celui qui permettra au mouvement de circuler correctement et donnera à l’héroïne la force nécessaire à sa reconstruction personnelle. Un mouvement sain pour un corps sain.
Il est dès lors dommage de s’apercevoir que le score, aspect mis en avant par les développeurs, ne s’engrange qu’en amassant le plus de cœur possible, ceux-ci jalonnant notre parcours. Il en résulte une approche planificatrice et stratégique des sessions de jeu, ou il faut refaire mille fois les parcours pour les apprendre par cœur et atteindre la médaille d’or. On aurait aimé l’inverse, un jeu plus viscéral ou le rythme nécessite, pour être tenu, une rigueur d’exécution et une capacité d’adaptation et d’improvisation, ce qui aurait été plus en accord avec le thème et certainement plus intéressant. Tenir le rythme coûte que coûte, persévérer jusqu’à triompher de l’adversité, surmonter ses peurs et angoisses, voila qui aurait du être récompensé plutôt qu’une accumulation factice de breloques. L’aspect die’n’retry du jeu, pertinent dans les arrêts qu’il impose régulièrement au joueur, est ici sous-exploité par une difficulté se refusant à lui faire obstacle. L’arrêt pour repartir, la décélération pour mieux négocier le virage, voila qui aurait bien plus fais sens dans cette histoire de reconstruction. En résulte une œuvre privilégiant l’accumulation stratégique à la persévérance et la volonté, réduisant un beau message à un discours sans fondement : le jeu échoue ainsi à transmettre par l’essence de son art, le gameplay, l’essentiel de son discours.