Sea Salt
5.5
Sea Salt

Jeu de YCJY Games (2019PC)

De l'art d'afficher ses faiblesses comme des qualités.

Je ne savais pas trop dans quoi je me lançais avant d'installer Sea Salt, à part que je m'aventurais en terres lovecraftiennes peuplées de gros-pixels cyclopéens et plutôt dans le camp des tentacules.
Sur ce point le contrat est rempli et à titre personnel j'ai trouvé le jeu plutôt réussi visuellement et j'ai bien aimé l'ambiance (avec un style assez proche de Jamestown m'a-t-il semblé), même si les cinématiques peinent à dérouler une histoire prenante (les dialogues et le doublage en gibberish n'aident clairement pas).
Ludiquement j'ai donc découvert qu'il s'agissait d'un jeu dans la lignée d'un Pikmin ; on y incarne un apostolat capable d'invoquer des serviteurs au caractéristiques diverses (dans le nombre d'unités par invocation, la résistance, la vitesse de déplacement la force de frappe, ou l'usage : attaque au corps à corps / à distance / capacité de soutien) et qu'on ne dirige pas directement. Ceux-ci suivent notre présence virtuelle sur le terrain et attaquent à la demande la cible la plus proche, en concentrant leurs efforts sur une cible désignée le cas échéant.
L'objectif de chaque niveau consiste donc à se frayer un chemin parmi les défenseurs jusqu'à atteindre (et éventuellement vaincre) le boss. La défaite survient si l'on perd tous ses serviteurs et ceux-ci peuvent être invoqués à des autels à usage unique ou à tout moment en dépensant le peu d'argent acquis en éliminant ses adversaires.
Le principe est en soi assez basique - et le gameplay ne se renouvelle pas spécialement - mais le jeu est théoriquement très court si on excepte sa difficulté rebutante. Rebutante car elle relève d'une part d'un level design vicieux et injuste (certains adversaires exagérément redoutables et la combinaison mortelle des pièges et barricades) et d'autre part du comportement totalement erratique de nos serviteurs (et le level design est vicieux en ce qu'il exploite sans vergogne ce comportement erratique).
Le problème c'est que ledit comportement erratique semble assez injustifiable (autrement que par une limite technique) et qu'il est difficile à anticiper dans la mesure où on ne dirige jamais directement nos serviteurs ; le path-finding est désastreux, parfois nos serviteurs attaquent des cibles radicalement autres que celles désignées, ou n'attaquent pas du tout, et souvent battent la campagne pour prendre le chemin le plus long.
Avec l'expérience il est possible d'atténuer cet aspect, en choisissant certaines compositions de serviteurs, en jouant sur la terreur qui empêche les adversaires de riposter (malgré son côté très aléatoire et risqué puisqu'en provoquant la fuite des ennemis il disperse un peu plus notre horde), en tenant compte du path-finding moisi pour choisir ses itinéraires... mais même en jouant avec prudence le carnage peut survenir sans prévenir à tout instant. Je ne vois tout simplement pas comment survivre aux derniers niveaux, sans parler d'un mode 'hard', même si je n'ai pas approfondi les capacités des apostolats à débloquer je le concède.
Par ailleurs le jeu, bricolé avec Gamemaker (ce qui explique peut-être les gros soucis de path-finding) montre trop vite ses limites dès que pas mal de sprites sont présents à l'écran et tend à tourner au ralenti.
C'était au départ une idée de création à l'occasion d'une game jam et ça aurait pu en rester là je crois.

bunnypookah
4
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le 30 janv. 2021

Critique lue 65 fois

bunnypookah

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