Développeur : Rebel Act Studios
Editeur : Codemasters
Type : Action-Aventure
Sortie : 2001
Severance: Blade of Darkness (que j'appellerai dorénavant BoD), c'est d'abord un scénario qui tient sur un bouton de manchette: péter la gueule à un grand méchant qui veut détruire/conquérir le monde. Partant de ce pitch d'une originalité sans borne, on adjoint une musique minimaliste qui risque à tout moment l'overdose de tambours.
Mélanger, laisser reposer de côté, et se concentrer sur les vrais aspects du jeu. Bod est ce qu'on appelait à l'époque un Tomb Raider-like, l'expression parle d'elle-même. En début de partie, vous avez le choix entre quatre personnages (Un barbare, faible en défense mais surbourrin, un chevalier équilibré, un tanker nain ou une amazone rapide). Outre un premier niveau dédié, ce choix de personnage influera sur les armes que vous pourrez manipuler, impactant sur votre style de jeu.
En effet, votre personnage pourra effectuer divers combos: une liste évoluant avec votre niveau, plus quelques uns dépendant de l'arme que vous manipulez; étant donné la quantité hallucinante d'armes disponibles, ça ne fait une sacrée tripotée, mais c'est la que le choix du personnage prend son importance: si vous choisissez de ramasser une arme qui ne fait pas partie de ses favorites, vous serez gauche et maladroit en la maniant, rendant impossible l'exécution du moindre coup efficace. Cela dit, le combat et le gameplay s'apprennent avec un tutorial très clair et très bien fichu, idéal pour se mettre dans le bain. On ne vous le dit pas, c'est à vous de vous en rendre compte et ça ajoute un petit plus à l'ambiance.
Malgré l'absence quasi totale de scénario, il y a quelque chose de tragique dans cet univers, dans le silence des ruines et la majesté décrépite des décombres... Une aventure solitaire, on ne rencontre que très peu de personnages qui nous adressent la parole, ajoutant cette atmosphère désolée loin de la civilisation et du monde connu.
Severance, c'est aussi ça. Les petits plus de l'ambiance, des ombres et des sons qui, mis bout à bout, donnent un jeu se reposant lourdement dessus, mais s'en servant avec mæstra. La musique minimaliste susmentionnée permet de laisser parler l'environnement sonore, et son côté rugueux correspond bien aux affrontements. Du début à la fin, ils restent difficiles, car il n'y a pas de niveau de difficulté: le jeu mesure votre courage à l'aulne de la fréquence de vos sauvegardes. Et c'est très vite assez humiliant quand on se trouve face à une paire de monstres dans un espace restreint qui vous tuent en deux coups.
Ajoutez à cela que les items de soin (de la nourriture, etc.) sont rares et peu efficaces, les autres se trouvant dans des endroits dangereux ou difficile d'accès, mais la plupart des potions de soins se trouvent sur les monstres. Régulièrement accompagnés, ils se replient s'ils sont en difficulté, et se mettent à boire leur potion pour se faire une santé, vous obligeant à les assaillir pour les en empêcher, vous exposant ainsi à la riposte de leurs camarades. L'intelligence artificielle est plus que correcte, et les monstres ont souvent des patterns de combat spécifiques à leur race et aux armes qu'ils manipulent, ce qui commence à faire peur quand on les voit sortir leurs propres combos
Ajoutez à cela que les seules sauvegardes automatiques du jeu (on ne disait pas encore checkpoint sur PC) se faisaient en début de niveau; tous immenses (mais vraiment grands, y compris le niveau spécifique à votre personnage, et même selon les standards actuels), avec des portions labyrinthiques, sans carte, ponctués de pièges et saupoudrés de monstres; vouloir les faire d'une traite (même les premiers) relève de la gageure. Le seul que je vois tenir la comparaison en terme d'immensité et de difficulté est la série née avec Demon Souls.
Rien que ça; et bouclé par un dernier niveau magistral. Blade of Darkness a beau prendre de l'âge et des rides, il reste un excellent jeu de sword and sorcery.