Nier
7.9
Nier

Jeu de Yoko Taro, Cavia et Square Enix (2010PlayStation 3)

Nier, il faut qu'on parle. Sérieusement, mec.

Je t'ai acheté à pas cher, dans un coin. Mais c'est pas une raison pour être autant foutage de gueule sur l'écrasante majorité de ce que tu fais. En te regardant de loin, je me suis dit... « Action RPG + Manic shooter ? Ca peut être marrant. » J'aime bien les mélanges improbables, ça peut donner des choses vraiment étonnantes. Mais pas aujourd'hui.

Parce que tu avais l'air décidé à tout faire de travers. MAIS VRAIMENT TOUT ! Un prologue en post apo, un père et sa fille dans un décors urbain désolé... Et PAF ! Un grimoire qu'on sait pas ce qu'il fout là, et des monstres. Ca a un petit air d'ATLUS et de MegaTen, je sais pas pourquoi... Bref, ce prologue nous fait bastonner sans fin pour rien, et – nan sérieusement, c'est vraiment long et ça sert vraiment à pas grand chose ; Imaginez que l'intro de God of Ward nous fasse expérimenter presque tous les pouvoirs et combos du jeu, dans une mini arène pendant cinq minutes fastidieuses à spammer les mêmes boutons et nous balance ensuite dans l'intrigue sans explication – bref, on se retrouve catapulté 1300 plus tard, mais vraiment sans aucune explication, le même père, la même fille, la même maladie, et ce coin coin sera laissé dans le flou jusqu'aux vingt dernières minutes de jeu. Ouaip.

Cela dit, les vingt premières ne valent guère mieux. Ce sont des allers-retours incessants. Et c'est très vite chiant comme la mort. En fait, je crois qu'ils ont monté leur prologue en cherchant à appliquer la règle des cinq minutes : dans un jeu, les cinq premières minutes sont cruciales pour capter l'intérêt du joueur, et ça se fait en mélangeant trois éléments : mécaniques de jeu, narration et spectacle, et ces termes à prendre au sens très très large.

Ils ont manifestement essayé le coup du spectacle dans le traditionnel clip d'intro si on appuie pas sur Start en lançant le jeu, et ça, c'était assez réussi. Mais ensuite, dans le jeu à proprement parler, ils ont essayé les deux autres aspects : narration, en posant la relation père-fille qui donne juste l'impression qu'on va se coltiner une gamine insupportable ; mais pire encore, en fait je crois qu'ils ont fait le saut de 1300 ans pour donner un sens de mystère ; sauf que l'absence totale de la moindre piste pour tenter de rationaliser et le manque de lien avec le déroulement du jeu jusqu'aux VINGT DERNIERES MINUTES fait qu'on laisse complètement tomber et que ça retombe complètement à plat. Ils ont aussi essayé avec les mécaniques de jeu, où, au lieu de nous donner un niveau dans la ville où le père chercherait à manger pour sa fille, vu que la nourriture est explicitement une ressource rarissime (ce qui aurait aussi permis d'en découvrir plus sur cet apocalypse en explorant les ruines) on nous balance dans une arène rectangulaire et on nous fait tabasser des trucs qu'on sait même pas ce que c'est.

Prendre des aspects cloisonnés des techniques d'intéressement du joueur peut être intéressant pour un projet d'étudiant visant à lui faire comprendre ces concepts, où pour un jeu qui est pensé pour permettre aux joueurs de comprendre ces façons de faire. Mais dans un jeu commercialisés sans prétention de ce genre, c'est juste une très très mauvaise idée ; les concepts de ce type fonctionnent bien mieux quand ils sont mélangés ; si vous voulez un bon exemple, prenez les premières minutes du premier Kingdom Hearts : vous mélangez mystère et mécaniques, un gros boss, sur le papier, c'est la même chose que pour Nier. Sauf que l'intrication de ces éléments rend le produit fini beaucoup plus intéressant, indépendamment de toute qualité ludique.

Bref, juste après le gros boss, on se fait balancer dans les 1300 ans plus tard. Du coup on se dit qu'on va explorer un peu, essayer de découvrir ce que ça veut dire... Mauvaise idée. Ce jeu est un pur exemple de « tu suis la croix sur la map et tu fermes ta gueule. » On se retrouve dans la peau d'un mercenaire qui essaie de prendre soin de sa fille malade qui ne trouve rien de mieux à foutre qu'aller chercher des fleurs dans un machin que tout le monde appelle le temple oublié alors qu'il est à vingt minutes de marche, qu'il y a des monstres, et ensuite c'est une quête de trucs suivie d'une quête de machin.

Un peu le même principe que Zelda, en fait : réunir diverses choses, ensuite tout va mal, et pour arranger ça faut trouver une collection de truc muche. Sauf que dans Zelda, c'est bien fait. Pourtant, les mecs qui ont fait Nier ont essayé de mélanger pas mal de choses, tant sur le plan formel que ludique : les intérieurs prennent un angle de vue 2D, rappelant Odin Sphere et Walkyrie Profile, y'a des touts petits bouts de niveau qui passent en 2D pour de la simili plateforme, un passage se met en vue isométrique, un autre en mode shmup vertical, y'a des possibilités d'amélioration d'armes, un potager, un système de pêche, et si le premier village et la bourgade côtière n'ont rien d'original, les deux autres ont chacun un petit quelque chose.

Oui mais voilà : la pêche est une purge sans nom aussi incompréhensible qu'aléatoire ; 'tain, la seule quête où elle est obligatoire prend même en compte le fait que vous ne pouvez pas réussir à pêcher votre putain de poisson. Et comme de toute façon, elle ne sert à rien, on s'en fout un peu. A côté de ça, les améliorations d'armes ne sont disponibles qu'à deux infimes moments du jeu et les composants nécessaires sont soit délirément rares – je suis même pas sur qu'il soit possible de les réunir - où servent à améliorer des armes qui n'arrivent pas à la cheville de celles qu'on utilise, même après avoir été améliorées. Et le jeu est très largement faisable sans, donc on s'en fout un peu aussi.

En fait, maintenant que j'y pense, je crois qu'ils ont essayé de reprendre les éléments d'un autre jeu : Monster Hunter, qui est un peu son genre à lui. Grosso modo, dans ces jeux, on chasse des monstres ; tout est dans le titre. Et justement, on ramasse des trucs sur les monstres qui servent à créer et améliorer armes et armures, certains sont très rares et coton à dégotter, y'a un système de pêche qui ne sert que pour le fric, et les quêtes ne donnent que de l'argent. Sauf que Monster Hunter repose sur des ressorts complètement différents. Ce serait un peu long de les expliquer ici, mais j'ai l'impression qu'ils ont juste repompé une partie des mécaniques d'une série populaire sans prendre la peine d'analyser ce qu'elles voulaient dire, comment elles fonctionnaient ou quel était leur intérêt. Ou qu'ils aient ne serait-ce que réfléchi à l'intérêt que ça pouvait avoir d'incorporer ce genre de trucs dans leur jeu.

Saupoudrer que les passages plateforme sont anecdotiques et sans grand intérêt, et que les deux passages en shmup sont horriblement frustrants à cause d'angles bridés qui donnent l'impression que personne n'a pris la peine de tester ce machin.

A côté de ça, y'a une grosse flopée de quêtes annexes qui, à plus de 90 %, disent « va farmer ». On est payé pour ça, mais comme on nous demande des matériaux rares et que pour les avoir, on amasse des quantités de trucs courants qui nous suffisent à acheter les armes les plus puissantes du jeu si on revend ces matériaux, ça sert aussi un peu à rien.

Tout comme la quantité d'armes qu'on trouve et qu'on nous donne d'ailleurs. Revendre le bazar inutile récupéré sur des monstres en cours de jeu suffit pour s'acheter les armes les plus puissantes dès qu'elles sont en vente ! Au fait, à propos des armes ; au début du jeu, on manipule des lames à une main. Vers le milieu du jeu on se retrouve aussi avec des épées à deux mains et des armes d'hast, qui ont toutes leurs carac spécifiques : armes à deux mains puissantes mais lentes, hast faible mais rapide et arme à une main équilibrées. Outre le fait que les gars qui ont décidé de faire ça n'ont probablement jamais vu de claymore dans les mains de quelqu'un qui sait s'en servir, ces armes à deux mains sont beaucoup trop lentes, et les armes d'hast ne couvrent pas de zone assez importante pour être vraiment utiles, du coup, après les avoir essayées cinq minutes, on arrête et on reprend ce dont on se servait déjà. Si encore on pouvait changer d'arme rapidement, ça justifierait un peu le bordel, mais comme il faut passer par un écran intermédiaire, ça casse complètement le rythme.

D'ailleurs, ça sert aussi à rien d'acheter des objets de soin et d'amélioration temporaire, parce qu'on est limité dans le nombre qu'on peut porter et qu'on en trouve plus qu'assez en butant des monstres.

Heureusement, y'a aussi des pouvoirs, et y'en a pléthore. Une douzaine, je crois. Pour quatre touches; qui servent aussi à l'esquive et à la parade. Vu qu'au moins un de ces deux mouvements est essentiel pour survivre, dans les faits, ça veut dire que vous allez utiliser trois pouvoirs, et les autres, basta, parce que pour en changer, il faut faire Start/touche haut sur la croix/la gâchette qu'on veut configurer/sélectionner le pouvoir dans le menu déroulant, et si vous vous dites que vous allez faire ça à la volée, c'est que vous ne savez pas encore que la plupart de ces pouvoirs, même s'ils ont l'air alléchants comme ça, sont complètement inutiles. Honnêtement, hein. Même celui qui absorbe les tirs ennemis, et qui aurait pu mériter sa place dans les sorts utiles dans les combats de boss est rendu complètement boiteux par la mana qu'il pompe alors qu'on en a besoin pour attaquer le boss ; y'a aussi un mur qu'on peut faire, mais je peine encore à comprendre à quoi ça peut servir vu le temps qu'il lui faut pour devenir de taille correcte, et ainsi de suite. D'ailleurs, c'est simple, le cutscenes qui achèvent les boss ne se servent que de trois des quatre pouvoirs que j'utilisais dans le jeu ; et le quatrième, c'est le premier qu'on choppe, un genre de tir de base.


Arrivé là, on constate que quasiment toute la partie non-donjon du jeu et plus des deux tiers de ses possibilités de gameplay ne servent à RIEN. Mais à rigoureusement RIEN. Même dans un jeu aux quêtes annexes « je te pisse dessus », mettons celles de FFX qui consistent uniquement à farmer comme une brute pour avoir l'insigne honneur d'affronter des trucs qu'on a déjà vu mais avec des stats surboostées et différentes couleurs, y'avait au moins un invoc supplémentaire et des combats très difficiles à clef pour celle ou celui qui avait le courage – ou le temps à perdre – de se lancer là-dedans. Et un boss ultime toussa tousa. Dans d'autres jeux, ça pouvait être un perso caché, un bout d'histoire qui se révélait, une arme, n'importe quoi ! Et je parle même pas des jeux où FAIRE la quête annexe pouvait être amusant en soi, où on ne visait pas simplement sa récompense.

Dans Nier, rien de tout ça. On fait des aller-retour et on tabasse des monstres. Après je dis pas, certains pouvoirs sont assez amusants à uiliser pour en zigouiller une floppée en un coup ; mais ce sera toujours les mêmes. Y'a en tout cinq monstres courants ; sept si on on compte les deux qui sont juste une paire des précédents avec une armure ; neuf si on ajoute les deux animaux agressifs. Encore pire que FFX, et on est dix ans et un cycle et demi de console plus tard.


Est-ce que je vais commencer à parler de l'histoire ? Hum... Je saurais pas trop qu'en dire, en fait... Elle rime à rien... Vous vous rappelez du prologue dont je viens de vous parler ? Ben aucune explication d'aucune sorte ne vous sera livrée avant les vingt dernières minutes de jeu. Et encore ! On nage en plein délire ; autant je m'attendais pas à la révélation des deux sœurs, autant... pffff... ça laisse tellement de zones d'ombres dans tous les coins que cette tentative désespérée de rattraper la fuite en avant continuelle du scénario aurait très bien pu ne jamais exister...

Sans parler d'une paire d'incohérences grosses comme une cathédrale sur un aquarium en train d'apprendre la physique quantique avec un bouquin de Dora l'exploratrice ! A la fin du jeu et après quelques facepalm, on ne sait toujours pas ce que c'était que cet apocalypse, pourquoi les bouquins magiques, qu'est-ce que c'est que cette foutue maladie, mais où est-ce qu'on est, au fait ? Bref, c'est un bordel sans nom.


Mais quid des thèmes du jeu ? De la relation père/fille que nous vante la jaquette et tralala ? Bon très franchement, c'était un jeu jap et c'était du Square, donc je m'attendais plus ou moins à un truc niais sans grand intérêt. J'ai pas été déçu ; mais alors vraiment pas. T'as même l'impression que les dév en avaient marre de cette gosse vu qu'elle reste à la maison et se fait enlever à mi-jeu. Mais ne vous inquiétez pas, il y en a un autre. Malheureusement, sa voix anglaise est horripilante d'innocence larmoyante, parce qu'en toute honnêteté, sans être, chsais pas, un perso marquant, cet autre gosse subit quelques développements qui auraient pu le rendre attachant s'ils avaient été mieux foutus. A la place, on a juste le fait qu'il vit dans une maison hanté depuis toujours sans se poser de question sur sa nature, mais cela dit, le héros non plus se pose pas de question, donc on fait comme d'hab, osef la SUITE !

Donc après, y'a ce... brlpfff... je sais pas trop comment la décrire... le perso féminin... Je crois qu'ils ont essayé de faire sexy + badass en faisant nuisette et talons hauts + grosse épée et gros mots. Voilà voilà. Ca vous semble pas déjà une idée bien pourrie rien qu'en y pensant ? Les persos féminins ont trop souvent tendance à être sapées pour un regard masculin dans les jeux vidéo, et déshabillées plus que de raison. Entendons-nous bien, qu'une ado voyage dans son monde ensoleillé en minishort ou qu'une vampire soit en latex moulant je veux bien y croire, seulement vous pensez pas qu'il y a un chouya d'abus, là ? Je comprendrais si c'était un shoot de Suicide Girls, mais on est censé se trouver dans une humanité qui a régressé au putain de Moyen-Âge, dans un contexte de fin du monde avec des monstres qui rôdent un peu partout ! Je vais la refaire ; grosse épée, nuisette, talons hauts.

Bon le père je vais pas m'attarder dessus non plus, hein, il veut sauver sa fille et reste un taciturne au grand cœur monodimensionnel durant tout le jeu ; aucun intérêt.

En fait, le seul personnage un tant soit peu intéressant de ce jeu, c'est le bouquin avec qui on se ballade. Un brin blasé et cynique, il pointe quelques absurdités du jeu comme des micro-piques au genre lui-même... et aussi qu'une partie du jeu est incroyablement chiante ; parce que je vous ai pas parlé de ça encore ; y'à un endroit qui s'appelle la Forêt des Légendes, accessible assez facilement. Et là-bas, les gars qui ont fait le jeu ont voulu rendre hommage à un très vieux genre de jeu japonais basé sur la narration ; sur rien que du texte en fait. En fait vous jouez à un action RPG, et vous vous retrouvez à LIRE.

J'ai rien contre un peu de lecture ; j'ai rien contre de longs dialogues qui demandent de beaucoup lire. Sur un PC ; là où c'est adapté. Mais lire des PAGES ET DES PAGES ET DES PAGES ET DEVOIR SE LES FARCIR PLUSIEURS FOIS SUR UNE TELE, JE ME DEMANDE QUI A EU CETTE IDEE GENIALE ? ET comment ça se fait qu'en phase de test, aucun des designers, chef de projet et testeur n'ai dit « oh, hé, c'est grave chiant ce truc, vous êtes surs ? Nan parce que les gens ils jouent pour tabasser des trucs, pas lire des machins ! »


Pendant que j'y suis, sur les mauvaises idées... Est-ce que vous imaginez un Zelda où, dans la deuxième partie de la quête, on vous fait retourner exactement aux mêmes endroits ? Qui étaient déjà pas très fouillés à la base ? Oui oui, je suis très sérieux. Imaginez la tête que j'ai fait quand j'ai percuté que je retournais à l'endroit du truc à texte... Sachant que dans le lot, il n'y a que trois donjons à proprement parler. Deux et deux demis. Et dans ceux qui comptent pour un, on vous y fait retourner trois fois. TROIS FOIS, TU TE TAPES LES MÊMES COULOIRS SANS QUE LA MOINDRE PUTAIN D'IDEE DE GAME DESIGN OU DE MISE EN SCENE NE JUSTIFIE LE MOINDRE RETOUR ! Tiens, ben tant qu'on est dans les idées géniales de mise en scène... A votre avis, pour faire escalader une montagne, est-ce que deux échelles interminables ça vous paraît convenable ou suffisant ? Surtout qu'on doit le faire deux fois ? Franchement ? En fait, à ce stade, j'ai même plus envie de parler des murs invisibles et de la musique qui consiste en un loop de quelques secondes qui est cool pendant deux minutes mais qui tape très vite sur le système ; heureusement, tu peux baisser la musique pour qu'elle reste aux limites de l'audible.



Du coup, qu'est-ce qui a bien pu me faire jouer ce jeu en entier, vous vous dites ? Deux choses : la première, c'est que la plupart des bastos de boss sont assez chouettes et bien fichues ; arrivé à la moitié du jeu, je ne jouais plus que pour ça, ce qui m'a d'autant plus énervé quand j'ai du retourner lire des trucs dans la forêt. Ca m'a fait encore plus râler quand j'ai du me recoletiner cette foutue plaine je ne sais combien de fois. Cet endroit est le premier vrai contact qu'on a avec le jeu, et reste la zone où on repassera le plus souvent ; ses couleurs et son étendue me fait penser qu'ils ont essayé de jouer sur le tableau des étendues de Shadow of the Colossus, mais qu'ils n'ont absolument pas compris comment ce jeu fonctionnait.

L'autre raison, c'est que c'est un mauvais jeu utile ; il est pas injouable, loin de là, et toutes les idées qu'il teste et rate valent le détour justement pour voir comment il échoue et pourquoi, parce qu'il rend tout un tas de trucs évidents, et surtout souligne les raisons pour lesquelles le RPG jap à la Square se vautre petit à petit.


Pourtant, là où c'est vraiment rageant, c'est quand on voit les jeu que ça aurait pu être qui suppure à travers ; s'ils n'avaient pas essayé d'implémenter un tas de trucs dispensables voire inutiles et utilisé leur budget pour se focaliser sur l'ambiance et le level design, ce jeu aurait pu être... bon, je ne sais pas, mais intéressant, ça y'a pas de doute. J'ai parlé tout à l'heure du niveau qu'ils auraient pu faire dans le prologue pour montrer la ville en ruine un peu plus, faire découvrir l'univers, son mystère, tout ça... En faisant le jeu, on le voit littéralement fourmiller d'occasions manquées de ce genre.

C'est la même chose au niveau de l'ambiance : le monde est censé se mourir, les gens vivre de plus en plus chichement, et ainsi de suite... Mais jamais on ne sent cette désolation, ce désespoir des peuples qui sentent la fin proche ou à l'inverse le courage de braver ce destin apparemment inéluctable. La cité côtière est sensée subir une catastrophe hors-champ, mais n'en montre aucun signe, et c'est comme ça dans tout le jeu. Le seul donjon et la seule ville réussie sont celles du désert, où on passe paradoxalement très peu de temps. La ville utilise des idées de design et un concept de peuple intéressant, mais sous-exploité, et le donjon se base presque exclusivement sur une approche intelligente de petits casse-têtes.

Je ne sais pas où et comment dans le développement les choix qui ont fait de Nier ce qu'il est ont été faits. En revanche, je vois qu'ils ont essayé de brasser trop de choses, et le résultat... bah vous m'avez écouté râler, vous savez ce que j'en pense. A moins que vous ne vouliez être game designer et apprendre des erreurs des gens qui ont fait ce jeu (ce qu'on pourrait résumer par « gare au patchwork, ça peut vite devenir très moche »), je vous le conseille vraiment pas. Mais alors vraiment pas. Ou alors vous êtes maso, mais ça vous regarde.





ADDENTUM :


Nier est un jeu qui comporte plusieurs fins , qui se débloquent au fil des New Game PlusUne fois qu'on a fini le jeu une deuxième fois, il faut avoir toutes les armes du jeu pour débloquer la troisième fin, et ainsi de suite. Sur le fond, c'est pas un mauvais concept, et c'est pas le premier jeu à verser là-dedans. Je trouve perso que c'est tout pourri, et je vais expliquer pourquoi et faisant une comparaison avec un jeu qui fait une chose similaire : EYE Divine Cybermancy.

Indépendamment de toute qualité ludique, les deux jeux se déroulant dans des univers et ambiances complètement différents, sans même parler de la distance qui sépare leur genre de jeu, même s'ils sont tous les deux apparentés au fourre-tout magique des RPG. Dans EYE, finir le jeu une première fois amène à se dire « mais what the fucking fuck of fucking fuck ? » ; au cours de sa première run, il aura fait quelques découvertes au hasard, eu des pistes étranges, et, à un moment donné, l'histoire subit un embranchement en fonction des choix du joueur ; pas les mêmes zones, pas la-même-histoire-mais-dans-l'autre-camp.

Sachant que quand on sait ce qu'on fait, rejoindre cette croisée des chemins peut se faire assez rapidement, la deuxième run pour arriver là et essayer une autre embranchement se fait assez vite, et la troisième aussi. Un joueur qui fait des runs consécutives sera encouragé à fouiner, à chercher des réponses à ses questions et à bâtir ses théories à partir des indices qu'il trouve, et, s'il fait les bons choix, il arrivera jusqu'à la vraie fin du jeu (mais je ne suis personnellement même pas sur que ce soit la dernière et qu'il n'y ait rien au-delà, ce qui pourrait être un genre d'allusion cryptique à Dune ; passons).

EYE est aussi un jeu qui encourage le farming, dans les zones déjà parcourues, mais ce n'est pas imposé par le scénario, et surtout pas pour avoir accès à la vraie fin. Maintenant, mettez en parallèle avec Nier : si tu veux le fin mot, non, si tu veux comprendre l'histoire, tu vas devoir faire le jeu plusieurs fois. Alors que sa deuxième partie est déjà bigrement symétrique à la première. Franchement, vous avez pas l'impression qu'on se fout de votre gueule ?
Morki
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le 15 août 2013

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