Il y a certaines oeuvres dont l’aura semble inévitable. Shadow of the Colossus est de celles-là. Depuis sa sortie initiale en 2005 (2006 dans nos contrées) sur PS2, le jeu s’est vu canoniser chef-d’oeuvre éternel par la presse comme par les joueurs, et son auteur, Fumito Ueda, est définitivement rentré au panthéon des grands artistes du jeu vidéo après un Ico déjà bien remarqué. Faute de posséder une PS2 à l’heure de sa sortie, ou une PS3 lors de sa remasterisation en 2011, il m’aura fallu attendre 12 ans afin de pouvoir découvrir cet incontournable sous la forme d’un remake PS4. Cette mode, agaçante pour certains, de tout recycler et ressortir affublé d’un beau sceau “HD” aura au moins permis à quelques retardataires comme moi de découvrir des chefs-d’oeuvre de l’histoire vidéoludique dans les meilleures conditions possibles.
Shadow of the Colossus, donc. L’introduction précédent l’écran-titre nous met directement dans l’ambiance : un cavalier chevauche un destrier noir et transporte le corps inerte d’une femme vêtue de blanc, à travers de splendides paysages de forêts, montagnes et autres ruines. Le jeu pose d’emblée un imaginaire renvoyant au conte et à la fantasy, et propose de vivre la même quête que celle de nombreux autres héros d’aventure avant nous, à savoir sauver une demoiselle en détresse d’un destin funeste. C’est dans le but d’accomplir cet objectif que Dormin, mystérieuse entité assimilée à une divinité, nous envoie combattre et détruire les 16 colosses peuplant la vaste contrée qui nous servira de terrain de jeu. De quoi promettre une aventure épique, riche en affrontements titanesques.
Pourtant, dès l’instant où l’on monte notre fidèle Agro pour parcourir le chemin vers le premier colosse, notre enthousiasme débordant est rapidement rattrapé par une sensation pesante, celle du vide. Le monde ouvert est magnifique, certes, mais habité par une vraie aura de désolation. Le paysage semble figé dans le temps, immobile, presque mort. Des plaines, déserts, lacs et étendues d’eaux asséchées, autant de terrains de jeu désespérément immobiles. Pas la moindre trace de vie humaine, simplement des vestiges d’une civilisation autrefois florissante, des ruines dont l’immensité laisse bouche bée à plusieurs reprises. Quelques oiseaux et une poignée de lézards rampant discrètement au sol seront nos seules rencontres durant les longs trajets séparant les affrontements.
Chaque voyage nous plonge dans un profond état de contemplation, accentué par le placement de la caméra qui laisse le protagoniste et sa monture sur le côté de l’écran comme pour énoncer l’insignifiance de notre personnage face à l’immensité de ces décors à l’abandon. Au sein de ma modeste expérience de gamer, le seul jeu en monde ouvert ayant tiré parti du vide avec une telle maîtrise est le récent Breath of the Wild. Mais là où l’immensité vide des paysages et des ruines avait une vertu reposant et féérique dans le dernier Zelda, ici tout n’est que solitude et mélancolie. Face à la désolation d’un monde en ruines, Agro sera notre seul compagnon de route et deviendra bien plus que cela tant son inconditionnel soutien de notre quête sera l’un des piliers qui nous permettront d’avancer.
Puis, après un long périple intimiste, on arrive enfin sur les lieux où notre adversaire démesuré nous attend. L’arrivée d’un colosse à l’écran a quelque chose de sidérant : on observe ces immenses créatures d’apparence plus vieille que le monde déambuler d’une démarche lourde et on se sent d’un coup complètement dépassé. Que peut notre misérable corps d’être humain face à quelque chose d’aussi imposant, d’aussi ancien ? Pourtant, on finira par leur tenir tête, un à un, et par en triompher. On les escalade, on les manipule, on utilise le décor contre eux, on choisit le meilleur point d’où leur tomber dessus, on se bat sur terre, dans l’eau, dans les airs… Chaque combat est unique, mémorable à sa manière, servi par une mise en scène grandiose et le design inoubliable des colosses. Il y a d’abord cette impression d’être un vrai héros, digne des légendes, de parvenir, armé de notre seule épée, à triompher de l’impossible. Sentiment bien vite terni lors que l’on porte son premier coup sur le point faible du colosse, qu’une giclée noire en éclate tandis que la bête pousse un cri tétanisant. De la souffrance ? Puis vient le moment où l’on porte le coup fatal, où le thème épique du duel laisse place à quelques notes terriblement tristes, toutes en orgue et en choeurs. Et là, un inévitable doute: et si nous venions d’accomplir quelque chose d’horrible ?
Tout le jeu se construit sur cette ambivalence, entre beauté et mélancolie, entre héroïsme et désolation. Les affrontements se succèdent, toujours plus impressionnants, mais aussi toujours plus amers, brisant les conventions de l’aventure épique à base de lutte contre le mal et de sauvetage de demoiselle en détresse, jusqu’à un final déchirant et d’une immense force poétique.
Transformé à son tour en colosse pour servir de réceptacle à Dormin, Wander comprend que les 16 géants étaient les gardiens empêchant l’entité maléfique de reprendre forme et n’étaient donc pas des monstres hostiles mais bien les garants de l’harmonie du royaume. Alors que Dormin est scellé par l’épée qui a permis sa libération, le jeu nous met une ultime fois aux commandes de Wander et nous donne la chance d’échapper au gouffre qui nous aspire pour rejoindre le corps, toujours inerte, de Mono. Des efforts bien évidemment vains, cette séquence semblant avoir pour principal objectif de nous faire ressentir de plein fouet le désespoir sous-jacent à l’ensemble de l’aventure. Aucun de nos efforts n'est récompensé par la fin du jeu. Le massacre en règle des colosses a non seulement servi les forces du mal mais ne nous aura même pas permis d’accomplir notre seul souhait, le seul but de cette longue quête.
Une conclusion noire, triste, mais toutefois légèrement contrebalancée par une dernière cinématique apportant une lueur d’espoir à cette sombre fable.
Qui sont vraiment Wander et Dormin ? Pourquoi et comment Mono a-t-elle été maudite ? Quels crimes ont été commis pour en arriver à une telle situation ? Le jeu ne répond jamais à toutes ces questions, préférant laisser libre court à l’imagination du joueur.
Plutôt que de miser sur une écriture riche en dialogues, en personnages et en rebondissements, l’oeuvre de Fumito Ueda tire sa force de sa puissance évocatrice et de l’état indescriptible dans lequel elle plonge le joueur. L’osmose parfaite entre écriture, gameplay et direction artistique, avec comme finalité l’émotion et la sensation dans leur état le plus pur.
Découvert dans cette version 2018 techniquement irréprochable, Shadow of the Colossus restera dans ma mémoire comme l’une de mes expériences de joueur les plus formidables. Je n’oublierai sans doute jamais les sentiments que m’ont procuré les premiers pas sur ces terres maudites, la première rencontre avec l’un de ces titans de pierre, ce mélange indescriptible d’émotion, de poésie, de spectaculaire et de vide existentiel que m’aura fait vivre le chef-d’oeuvre d’Ueda. Je suis désormais on ne peut plus impatient de découvrir les autres oeuvres du maîtres : The Last Guardian et bien sûr Ico dont j’espère qu’il aura également les honneurs d’un remake à la hauteur de sa réputation.