Shadow of the Colossus, sur les épaules des géants

Précisons-le d’emblée, je suis un fan absolu du boulot de Fumito Ueda. Après avoir terminé Ico, j’ai admiré le talent de ce type pour le jeu vidéo avec à peu près autant d’intensité que celui de Miyazaki pour le cinéma, Sadamoto pour le dessin, Astier pour la construction d’une série télé, Desproges pour l’humour et celui de François Morel en général. (oh mon Dieu un namedropping honteux !) , il fait partie de ces quelques personnes à qui je pourrais dire “J’aime beaucoup ce que vous faîtes” sans qu’il y est une once d’ironie là-dedans. Bref, avec Ueda c’est du sérieux. Vous voilà prévenu ! Et maintenant expliquons pourquoi, de mon point de vue, Shadow of The Colossus est rempli de défauts, certains à la limite du tolérable, mais aussi pourquoi cela reste envers et contre tout un chef d’oeuvre du jeu vidéo.

To the Ancient Land



Ceux connaissant déjà l’histoire de début et le principe de Shadow of the Colossus peuvent passer au titre suivant.
Wander est un guerrier en route vers des terres interdites. Sur son cheval , nommé Agro, se trouve avec lui Mono, une jeune fille en robe blanche allongée. Morte. Wander se rend dans un temple où il dépose Mono sur une pierre. Dormin, entité multiple et apparemment du niveau d’un Dieu, tente de s’attaquer à Wander jusqu’à se rendre compte qu’il possède une épée sacré. Wander s’adresse alors à lui en lui disant que cette jeune fille est morte parce qu’elle avait un destin maudit et qu’il veut la ressusciter. Dormin le prévient que le prix sera lourd et qu’il devra pour cela abattre 16 colosses qui se trouvent dans les terres environnantes. Wander accepte et se lance alors avec Agro à la traque des colosses.

Le principe de Shadow of the Colossus est simple : vous n’avez qu’un compagnon, Agro, et uniquement 16 ennemis qu’il vous faudra abattre un par un. En dehors de cela, le vide, le néant d’une terre sans réelle vie que vous explorerez jusqu’à trouver les colosses. Pour arriver à cet objectif, l’épée que détient Wander fait office de guide, en la levant à la lumière elle vous indique la direction, mais pas le chemin, à suivre. Après cette exploration qui recèle son petit lot de phases plateformes et qui peut se révéler parfois assez longue, Wander se retrouve face à ces fameuses créatures gigantesques faisant parfois jusqu’à plusieurs dizaines de fois sa taille.

L’objectif devient alors de trouver la séquence vous permettant de grimper sur le colosse pour aller attaquer à l’épée son ou ses points faibles, seuls endroits susceptibles de faire descendre sa barre de vie. Les colosses sont de véritables niveaux en mouvements dont il faut saisir la logique pas toujours très évidente mais jamais totalement dénuée de bon sens. Si vous tournez un peu trop, Dormin vous viendra en aide en vous donnant un indice. Une fois le colosse abattu, son âme noire sort et vient vous attaquer quelque soit l’endroit où vous essayeriez de fuir. Vous tombez à terre et vous vous réveillez au temple où Dormin vous présentera votre prochaine cible à tuer.

Gameplay d’argile


Le niveau de difficulté de Sotc n’a pas été conçu pour être très élevé. Wander retrouve des forces très vite dès lors qu’il ne bouge plus et même petit à petit tant qu’il ne se fait pas retoucher. Il peut également tomber de hauteurs assez hallucinantes et survivre voire perdre peu de points de vie. Idem pour les coups de certains colosses qui auraient mis fin à la vie de n’importe quel homme normalement constitué. Le Game Over est rare mais après pas mal d’heures de jeu, force m’est de constater que l’ensemble a de gros soucis de gameplay qui rendent le jeu parfois très frustrants.

Le premier problème de Wander réside dans son système de déplacement. Sotc a choisi de mettre en place un gameplay qui prend pour référentiel le personnage en lui-même et non pas la caméra comme il est plus traditionnel de la faire. Ce qui pourrait relever du principe pas idiot a toutefois tendance à rendre le jeu parfois totalement incontrôlable. Le principe de prendre pour référentiel est pourtant simple, ainsi si l’on dirige le joystick vers l’avant, le personnage va avancer dans sa direction et non pas vers le fond de l’écran. Soyons francs, à titre personnel ce genre de gameplay est une catastrophe ambulante car il m’oblige à me concentrer en permanence sur le personnage au lieu de simplement envoyer la caméra dans la direction que je souhaite prendre.

Mais ce qui plombe véritablement l’ensemble c’est justement la caméra totalement libre que Sotc donne au joueur qui peut donc la placer où il veut. Certes cette possibilité n’est pas de trop tant la caméra automatique du jeu peine à se révéler convaincante. Ainsi elle se révèle souvent en retard ou à la masse voire même carrément handicapante en pleine action sur un colosse, moments où il faut agir vite et bien. Mais comme Wander se moque complétement de la position de la caméra pour se diriger, cela revient à faire gérer au joueur deux choses en même temps et surtout qui ne suivent pas les mêmes axes. Même arrivé au 16ème colosse, je n’y suis jamais arrivé vraiment.
Ce problème s’ajoute à un autre qui est la gestion des sauts et des équilibres. Et là autant vous dire que votre touche R1 va souffrir. En effet, cette touche maintenue permet à Wander de rester accroché à l’endroit où il se trouve et donc de prendre dans sa jauge de résistance. La lâcher revient donc à se mettre debout en équilibre. A ceci s’ajoute la touche triangle qui sert à sauter et qui se gère de la même façon que les coups d’épées. Plus la touche est maintenue, plus le saut sera haut avec une limite max. Sauter accroché de plateforme en plateforme requiert donc à la fois de donner la bonne direction à Wander, ce qui comme on l’a vu est tout sauf naturel, et ensuite à jongler entre le nécessaire accrochage et la puissance du saut. En résumé, indiquer la direction, charger sa jauge de saut, lâcher la 1ère plateforme, sauter, se raccrocher à la 2ème plateforme. Le tout est une manoeuvre de base du jeu qui se trouve être inutilement complexe et surtout une perte de temps de fou pour des résultats parfois aléatoires.

A noter qu’il est aussi possible de se mettre debout sur son cheval pour ensuite sauter mais on perd alors le contrôle de sa vitesse et que la direction du saut relève là aussi parfois d’une sacré dose d’aléatoire.A ce gameplay bricolé et ses soucis de caméra redondants s’ajoute également une gestion de collisions parfois complétement hasardeuse. Même constat pour l’équilibre du personnage qui semble être au pixel près. Et que dire de ces foutus animations de Wander qui prennent des plombes à s’effectuer et qui, pour le coup, plombent souvent la fluidité de l’action ?

Pour résumer, le gameplay de Shadow of The Colossus est clairement son boulet et restera pour ma pomme une énorme frustration. J’ai beuglé comme rarement contre Wander un paquet de fois. Au final le problème n’est pas que le jeu soit injouable mais je n’ai jamais réussi à l’adopter tant il me faut toujours un temps de réflexion pour savoir comment faire exactement bon nombre d’actions. D’où un nombre de chutes et de fail absolument frustrant qui m’ont presque donné envie de littéralement cassé une chaise.

Sur les épaules d’un géant


Toutefois malgré tout qui a été énoncé/dénoncé ci-dessus, Shadow of The Colossus reste un chef d’œuvre du jeu vidéo. Oui, on peut tout contester de son gameplay jusqu’à sa prétention mais malgré tout ça mon esprit restera marqué par cette expérience. Alors qu’Ico avait déjà fait très fort sur ce terrain-là , Shadow of the Colossus pousse encore plus loin la transmission d’émotions. « Jusqu’où irais-je pour l’être aimé ? », « Pourquoi dois-je tuer ces magnifiques créatures qui ne m’ont rien fait ? », « Quelle est cette solitude ? » et autres « C’est quoi ce nœud dans ma gorge » ne seront rien de moins que les questions qui risquent de vous traverser et de se mélanger pour vous faire ressentir une délicieusement effrayante sensation de malaise. Les thèmes de réflexion sont ultra nombreux malgrès le peu de mot. La vie, la mort, la douleur, le sacrifice, tous ces grands thèmes de l’histoire de l’humanité se mélangent au son d’une OST épique, grave et surtout parfaite, presque en osmose.
Ainsi, Shadow of The Colossus ne se joue pas par plaisir primaire mais parce que l’on veut plonger dans ce puzzle, cet univers qu’Ueda maîtrise de main de maître. Le joueur commence par grimper
sur les épaules des géants et devient alors captif du jeu. Cette sensation grisante, ces interdits brisés, cette maîtrise suprême de ce qui nous entoure (moi , mon cheval, les payasages, les géants), deviennent tellement puissants qu’ils se révèlent supérieurs à nos aprioris et à nos sens, pourtant tous en alerte, qui s’évertuent à nous dire en vain que toute cette histoire pue quand même gravement du fion.

Mais les principes du jeu vidéo sont parfois cruels et on ne peut pas ne pas finir le jeu si l’on souhaite en connaître la fin. C’est l’évidence même mais dans Shadow of the Colossus la règle prend la forme d’une tragédie sans commune mesure. Le joueur se grise d’une drogue dont il sait qu’il devra payer un jour les conséquences. Les longues minutes à explorer de magnifiques terres désertiques n’en sont peut être qu’une. Le danger permanent une autre. Mais comment refuser de se confronter sur ces immenses créatures ? Il y a là un défi unique et après tout il ne s’agit pas que d’eux mais aussi de Mono, la dame en blanc sacrifiée, que l’on pourrait revoir. Le choix n’est désormais plus possible pour le joueur. Il ne peut plus poser l’épée. Drame terrifiant, angoissant , l’air lourd qui se dégage est presque palpable dans votre bouche.

Rassurez-vous toutefois, la récompense au bout du chemin vaut mille fois la chandelle. A la fin se trouve cette très longue scène cinématique qui fait office de conclusion magistrale. Ueda dévoilant enfin son jeu et alors que toutes les pièces du puzzle se sont emboités avec une précision d’orfèvre, des milliers d’embranchements imaginaires peuvent se faire jour. Je vous l’avoue, cette fin m’a fait trembler comme rarement et qu’importe l’excès que vous pourrez trouver à cette affirmation, à mon sens cette séquence de conclusion relève ni plus ni moins que du génie narratif et poétique. Tant d’émotions et de symboles pour si peu de mots, la claque est magistrale et l’on pardonne alors tout. Tout.

Shadow of the Colossus est un chef d’œuvre qui m’a pris au cœur. Certes, c’est aussi un jeu d’une prétention rare, au gameplay à revoir, un peu trop court, techniquement contestable mais tous ces défauts ne suffisent pas à nier l’expérience. Car c’est aussi à une œuvre d’art qu’on a ici affaire qui sait jouer avec les émotions comme seul aujourd’hui Ueda sait le faire. Tout le monde n’accrochera pas, c’est certain mais tout joueur devrait avoir l’audace d’essayer. Tentez le coup, grimpez sur les épaules des géants, accrochez-vous bien et préparez-vous à ressentir.
Nemotaku
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le 2 nov. 2012

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Nemotaku

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