Pourquoi avoir lancé Shadow of the Tomb Raider alors que Rise of Tomb Raider m'avait déjà bien déçu ? Probablement, car après avoir parcouru les deux premiers épisodes, j'avais envie de conclure la trilogie ; probablement aussi parce que j'ai globalement lu de bonnes critiques concernant ce Shadow of the Tomb Raider, y compris par des joueurs qui n'avaient pas aimé le précédent volet de la saga ; probablement enfin parce qu'au fond de moi, j'avais une petite envie d'y jouer…

Quoi qu'il en soit, de mon point de vue, en plus de se révéler décevant, ce Shadow of the Tomb Raider s'est surtout avéré très mauvais au point même qu'il m'a peut-être vacciné définitivement contre plusieurs genres et sous-genres, plusieurs mécaniques de jeux vidéo que j'exécrais déjà depuis un petit moment.


Pourtant, ça ne commençait pas trop mal. Déjà, en tant que PCiste jouant encore avec une vieille GTX 970, je fus surpris par la qualité visuelle du titre, par son optimisation : outre la présence de benchmark dans les menus (ce qui fait toujours plaisir), j'ai eu droit à du 60 fps constant en high durant l'intégralité de l'expérience.

En jeu, l'introduction au Mexique s'est avérée prenante, ce fut l'occasion de me rendre compte que les décors étaient soignés, bourrés de détails ; en somme, que j'étais en face d'un « jeu carte postale » dans lequel je prendrais grand nombre de captures d'écrans (et ce fut le cas tout du long). Détail moins anodin, cette même introduction m'a permis de me rendre compte que le titre exploitait bien les vibrations de la manette, qu'elles accompagnaient l'action avec une certaine pertinence… ça peut paraître stupide dit comme ça, mais ça doit bien faire plusieurs années que je n'ai pas été surpris par l'exploitation des vibrations dans un jeu vidéo.


Mais voilà, aussitôt l'introduction terminée qu'une odeur un brin nauséabonde me vint au nez. Ce ne fut qu'une fois la porte des toilettes refermée que je me rendis compte que l'odeur provenait du produit qui se présentait en face de moi. Plus sérieusement, je disais en introduction que Shadow of the Tomb Raider m'a probablement vacciné « contre plusieurs genres que j'exécrais déjà depuis un petit moment », et en l'occurrence, mon regard se porte sur celui du light RPG… et effectivement, devoir réapprendre à Lara des compétences déjà acquises lors des précédents épisodes (la pauvre, 23 ans et déjà Alzheimer, une jeunesse détruite !), j'avais déjà du mal à l'accepter dans Rise of the Tomb Raider, j'ai eu encore plus de mal avec cet épisode-ci.

Et tout ça pour quoi en plus ? Pour récupérer quelques points d'expériences (et accessoirement, un peu de graisse et un morceau de cuir pour du craft nul) en massacrant aveuglément une faune sauvage qui aurait assurément sa place dans la liste rouge des espèces menacées. Quel intérêt de réintroduire une mécanique éculée qui n'avait déjà plus sa place dans le précédent épisode de la série ? Quel intérêt de récompenser le joueur pour cela ? Ça ne me dérangerait pas de contrôler une vraie pilleuse (ça justifierait enfin le titre de la saga), mais pourquoi alors nous présenter une gentille Lara lors des cinématiques ? Pourquoi ne pas assumer le fait de nous faire incarner un méchant colon prêt à tout saccager dans le but d'arriver à nos fins ? Oui, je te vois petit malin, il y a écrit « Shadow » dans le titre, mais nous y reviendrons plus tard… petit spoil : préparez-vous à être déçu.

Dans un autre registre, notre relation avec les habitants de Païtiti, peuple reclus depuis des siècles, est quelque peu déstabilisante. Nous pouvons dialoguer avec eux en anglais sans aucun problème, le fait que nous soyons une étrangère ne les dérange presque pas, et comble du comble, nous pouvons marchander avec eux sans aucun problème, les marchands pouvant même nous revendre… des fusils d'assauts (je rappelle qu'on parle d'un peuple qui vit caché depuis des siècles). Décidément, le capitalisme n'a pas de frontière ! Aussi, tout comme pour la chasse, voler les habitants de Païtiti après s'être introduit chez eux sans leur accord sera récompensée avec des points d'expériences, de l'XP. Jamais un jeu vidéo n'aura aussi bien reflété l'histoire de la Grande-Bretagne et de la colonisation.


Bien sûr, ces défauts sont principalement dus à l'incapacité des développeurs à prendre des risques, à se renouveler. Ils suivent un cahier des charges quoi, et au pire, ils ont une excuse : le schéma des deux premiers épisodes était le même. Ç'aurait été surprenant de modifier complétement la formule avec l'épisode censé clore la trilogie.

D'ailleurs, on sent qu'ils ont écouté le retour des joueurs concernant l'omniprésence de gunfights. Ce Shadow of the Tomb Raider en a, oui, mais beaucoup moins que dans ses prédécesseurs. Cela peut d'ailleurs nous faire questionner quant à l'intérêt de réintroduire les armes habituelles de la trilogie : je parle ici du pistolet, du fusil d'assaut et du fusil à pompe. En effet, vu le peu de gunfights auxquels nous participerons durant l'aventure, on aurait très bien pu s'en passer sans grande difficulté (à part lors d'un passage bien précis après avoir débloqué le fusil à pompe et dans lequel un tas d'ennemis nous fonce dessus tête baissée) et se contenter uniquement de l'arc à la place. D'ailleurs, quand nous nous déplaçons dans les alentours de Païtiti, nous ne pouvons utiliser les armes susmentionnées, preuve que même les développeurs savaient qu'elles n'étaient pas si indispensables que ça. Parce que l'autre problème avec les armes, c'est qu'elles facilitent beaucoup trop les affrontements. C'est leur but, certes, mais cela fait de Shadow of the Tomb Raider un titre dans lequel il est bien plus simple de jouer exclusivement en mode action plutôt que de se laisser tenter à y aller en mode infiltration et de prendre le risque de se faire surprendre par l'ennemi, d'être pris en tenaille. De surcroît, les ennemis se cachant à côté de grosses jarres rouges explosives, même dans des lieux n'étant pas censés contenir ce genre d'objets (c'est d'ailleurs tellement ridicule que j'ai compris leur utilisation seulement une fois arrivé à la fin du jeu), ou nous fonçant dessus tête baissée, l'intelligence artificielle ne nous posera jamais aucun soucis lors de ces mêmes gunfights. Faire en sorte que nous ayons uniquement l'arc comme arme disponible aurait donc rehaussé la difficulté et pousser le joueur à user de l'infiltration.

Même en termes de craft, nous ne serons jamais réellement en manque de ressources pour améliorer une arme ou façonner une tenue : une autre mécanique qui aurait pu totalement disparaître du titre en somme.


J'ai dit plus haut que le jeu n'était pas d'une grande difficulté… et c'est le cas. Il faut savoir pourtant que j'ai parcouru l'ensemble dans son plus haut mode de difficulté, en obsession mortel plus précisément. Par contre, j'aurais tendance à n'absolument pas recommander ce mode tant il n'apporte rien à l'expérience et se veut plus punitif que réellement dur. En effet, dans ce mode de difficulté, les sauvegardes ne se font qu'aux feux de camps : c'est-à-dire que si vous mourrez, vous pouvez être amené à recommencer plusieurs dizaines de minutes en arrière. Généralement, ce genre de règle, de contrainte, ne me dérange pas, bien au contraire même… le truc, c'est qu'avec Shadow of the Tomb Raider, le mode de difficulté maximal a tendance à bien surligner, à bien mettre en valeur, les défauts du titre.

La formule Tomb Raider de 2013 s'inspirant grandement de celle des Uncharted, sans aucune surprise, nous retrouvons grand nombre de scripts s'enclenchant lorsque nous effectuons une action bien précise… ce serait cocasse, que dis-je, ridicule, de rencontrer de nombreux bogues de scripts avec ce Tomb Raider non ? Parce que c'est le cas ! En effet, lors de certains moments, Lara décidera de ne pas s'accrocher à un mur donné, effectuera un saut de 50 centimètres et non de 5 mètres car nous ne sommes pas au bon endroit pour lancer le script nécessaire afin de sauter à l'endroit voulu. Ces défauts ne sont pas excessivement présents, certes, mais ils sont bien trop nombreux vu les enjeux présents dans ce mode de difficulté-là. Ça peut paraître simpliste comme raisonnement, mais plus un jeu exige de moi une certaine maîtrise et moins il me laisse le droit à l'erreur, plus j'en attends de sa part et moins je serais enclin à accepter ce genre de défaut : je ne vois donc pas pourquoi j'accepterais sans broncher ces défauts aberrants. J'ai indiqué à plusieurs reprises dans mes précédentes critiques que je n'étais pas le genre de joueur à avoir peur devant les jeux d'horreur, mais très franchement, s'il y a bien un truc que ce Shadow of the Tomb Raider a réussi, c'est à me faire peur, non à cause du côté horrifique du titre, mais à me faire stresser parce qu'un script à la con pourrait ne pas s'enclencher et donc me faire tout recommencer après 30 minutes de jeu sans sauvegarde.

L'autre défaut de ce mode de difficulté obsession mortel c'est qu'il met bien en avant la pauvreté du game design et du level design du titre. Pour rappel, le jeu dont il est question ici fait partie de ces nombreuses productions dans lesquelles il est possible d'activer une « vision magique » d'une simple pression de bouton. Cette vision d'aigle, ce mode détective, qui ici s'appelle « instinct de survie » n'est en effet plus présent lorsque nous parcourons l'aventure dans son plus haut mode de difficulté. Le truc, c'est que… ça se voit que le jeu a été conçu pour être joué avec. Je ne vais pas m'attarder sur l'absence de justification concernant la présence de cet instinct de survie ou non (parce que ça n'a aucun sens qu'une jeune aventurière dans la vingtaine puisse avoir ce don), mais il faut savoir que les décors sont bourrés de détails, d'éléments auxquels on pourrait facilement penser pouvoir s'accrocher. Du coup, très vite apparaît une dichotomie, un fossé, entre ce qui relève du simple décor, qui est juste là pour faire jolie, et ce qui constitue un élément physique, de ce avec quoi il est possible, voir même nécessaire, d'interagir, afin de progresser dans l'aventure. Franchement, je me suis retrouvé à plusieurs reprises à ne pas savoir où sauter car plusieurs chemins s'offraient à moins, et que Shadow of the Tomb Raider étant ce qu'il est, à savoir un jeu extrêmement linéaire, que je finirais probablement par mourir si je n'empruntais pas la bonne direction. Je ne vais pas épiloguer plus que ça sur la pertinence d'une vision telle que « l'instinct de survie », déjà parce que ça rendrait ma critique beaucoup trop longue (et elle l'est déjà bien assez), mais aussi parce que l'incroyable PsEuDoLeSs a publié une excellente vidéo à ce sujet et que celle-ci reflète très bien mon avis, inutile donc de venir le paraphraser ici. Sachez juste qu'en l'état, je trouve que ce genre de « vision » témoigne d'un énorme manque de confiance des développeurs envers leur propre travail. D'ailleurs, j'y pense là, mais dans ce mode de difficulté, il est quand même possible d'améliorer nos compétences en rapport avec « l'instinct de survie »… alors que cela ne sert à rien vu qu'il est désactivé. Nouvelle preuve, si vous en aviez besoin, que ce mode de difficulté a été mal conçu.

En fait, d'un certain point de vue, la plus grosse énigme titre jeu serait bien son level design… et je dis ça très sérieusement parce que si vous vous attendiez à rencontrer quelques difficultés face aux énigmes du titre, vous risquez d'en ressortir déçu. Plus sérieusement, je ne vais pas aller jusqu'à dire qu'elles sont toutes ratées, mais je n'ai pas non plus eu à me creuser les méninges pour n'en finir ne serait-ce qu'une seule. On sent que les développeurs ont voulu rendre le jeu accessible à ce niveau-là, mais je pense tout de même qu'il y a exagération ! Enfin, disons que face à certaines énigmes, je me suis senti un peu insulté tant j'avais l'impression qu'on me prenait pour le dernier des débiles de la terre… les développeurs avaient donc si peu d'estime pour les joueurs ?

Bref, au niveau de la difficulté, Shadow of the Tomb Raider se vautre complètement. Étant magnanime, j'aurais tout de même tendance à souligner deux qualités à ce niveau-là. Premièrement, la difficulté est entièrement paramétrable. Il est donc possible de faire en sorte d'être aidé pour les combats, mais beaucoup moins pour l'exploration ou les énigmes (ce qui ne devrait pas changer grand-chose si vous avez bien lu ce que j'ai écrit). Pour le coup, même si ce genre de paramétrage ne m'intéresse pas, je peux comprendre qu'un daron de 50 balais n'ai pas envie de se prendre la tête à chaque affrontement, sans pour autant qu'on lui prémâche tout le reste du jeu… par contre, impossible de modifier la difficulté une fois le titre lancé. Dommage, je pense que je me serais épargné quelques heures de souffrance si ç'avait pu être le cas. L'autre qualité (enfin si on peut vraiment appeler ça une qualité), c'est que le titre propose un réel challenge à un moment. Plus précisément lors de la phase nocturne dans laquelle il n'est plus possible d'utiliser nos armes (pour quelle raison ? On ne sait pas. C'était à priori trop compliqué pour Lara d'en ramasser une par terre. À plusieurs moments les règles du jeu changent d'un coup, comme ça, de toute façon) et donc dans laquelle il est nécessaire de prioriser l'infiltration. Vous voyez bien que je ne suis pas vache hein ? J'arrive à trouver des qualités à ce jeu !


Bon par contre, je crois que je vais avoir plus de mal à trouver des qualités concernant l'aventure principale !… Ah si ! Il y a un passage dans lequel on contrôle Lara enfant en train de jouer aux alentours de son manoir. Si ce passage souligne bien le fait qu'elle est une grosse bourgeoise, il reste néanmoins très agréable à parcourir. On la voit jouer avec tout ce qui lui tombe sous la main, explorer les décors, grimper un peu partout… bref, faire ce qu'on fait déjà dans le jeu de base, mais en moins ridicule en fait (ce qui est paradoxal quand on y réfléchit posément). Franchement, je crois que j'aurais préféré un jeu centré sur ça.

Quant au reste de l'aventure ? C'est très simple, j'ai fait un truc que je fais très rarement : j'ai passé les cinématiques. Ça peut paraître insignifiant dit comme ça, mais j'insiste sur le fait que c'est quelque chose d'inhabituel chez moi, surtout concernant les missions principales (je ne parle même pas des missions secondaires qui sont encore pires). D'habitude, même quand je me retrouve face à un jeu mal écrit, j'ai tendance à regarder les cinématiques jusqu'au bout… mais là, il y a des moments où je n'ai vraiment pas pu, où j'ai coupé les cinématiques avant même que ça se termine tant j'étais en train de me facepalmer bien fort ! Faut dire aussi que l'ensemble est extrêmement prévisible au point où ç'en deviendrait presque ridicule. Le pire, je crois que c'est le moment où le méchant, sans aucun charisme (comme tous les personnages du jeu soit dit en passant), nous révèle que c'est lui qui a tué notre père en mode « grosse révélation »… sans commentaires. On notera au passage que ce n'était pas forcément une bonne idée de design de faire de son boss de fin un méchant à la peau incandescente, jugez plutôt. Dans un autre registre, on est à un moment pourchassé par plusieurs gardes, puis 5 minutes plus tard, on peut repasser devant ces mêmes gardes sans aucun soucis… là encore, sans commentaires.

Je viens de dire que les personnages du jeu ne possèdent aucun charisme… et c'est le cas, du coup je ne m'étalerais pas sur chacun d'entre eux. Par contre, s'il y en a bien un en particulier que je veux voir crever depuis 3 épisodes c'est bien Jonah ! Bordel, mais c'est quoi ce personnage ? Son seul « intérêt », c'est d'empêcher Lara de soliloquer. Sinon, il ne dégage tellement rien que les développeurs modifient son apparence à chaque épisode. Très sérieusement, je le placerai sans aucun soucis dans mon top 3 des pires personnages de jeu vidéo. Et le pire du pire, vous savez quoi ? Il ne crève toujours pas dans ce troisième épisode ! Sa mort aurait pu rendre le jeu plus « shadow » (et accessoirement faire plaisir au joueur), mais même ça on ne nous le donne pas. Parce que oui, au cas où vous l'auriez oublié, le jeu s'intitule Shadow of the Tomb Raider. Alors, soit c'est moi qui invente des mots et le « shadow » dans le titre est le fruit de mon imagination, soit il faut bien chercher pour trouver « l'ombre » de la pilleuse de tombe dans ce jeu. En fait, il y a bien un moment bien précis durant lequel Lara pète un câble… pendant 5 minutes ! Pendant 5 putains de minutes et vous intitulez votre jeu « Shadow of the Tomb Raider » ! Tuez-moi s'il vous plait !

Plus sérieusement, cela résulte, une nouvelle fois, du manque de vision concernant la trilogie. Pourquoi ne pas avoir révélé une légère part d'ombre concernant Lara dès le premier épisode, avoir accentué cela avec le second, pour finalement nous faire contrôler une Lara qui aurait perdu tout état d'âme avec le troisième ? Ç'aurait été un minimum audacieux déjà, j'aurais plus compris la logique derrière le fait que Lara extermine la moitié de la faune de la carte sans broncher, ç'aurait apporté un twist pas inintéressant concernant la dissonance ludonarrative, bref, ç'aurait pu être une orientation pertinente qui aurait pris à contre-courant les Uncharted et autres jeux du genre. Parce qu'au fond, si le shadow pour vous c'est 5 minutes de jeu et quelques reprises grossières de plans iconiques du cinéma (comme Predator et Apocalypse Now), alors pardonnez-moi de vous révéler que vous vous contentez de peu… m'enfin, il faut bien des jeux médiocres pour les gens médiocres non ?


Terminons sur ce qu'on pourrait appeler les « qualités » du jeu. Oui, je mets les guillemets, parce que je ne sais pas vraiment si on a réellement affaire à des qualités ici. Par exemple, prenons le côté « pédagogique » : si j'en crois le texte d'introduction du jeu, un historien et des consultants ont travaillé sur le jeu ( « Bien que cette œuvre de fiction ne soit pas inspirée de faits réels, elle a été développée en collaboration avec un historien et des consultants culturels. » ). Le truc, c'est que, premièrement, on nous mélange mythologie Maya, Aztèque et Inca. J'avoue que je ne m'y connais pas assez sur le sujet, mais ça m'étonnerait que les mythologies soient réellement si proches que ça : dans Shadow of the Tomb Raider, on peut ramasser un objet issu de la culture Maya puis découvrir une stèle provenant de la culture Aztèque 5 minutes plus tard. Autant j'aime apprendre des trucs (sans déconner ?) et je pense qu'on peut très bien apprendre en jouant, autant le jeu dont il est question ici m'a fait peur à ce niveau-là, il m'a donné l'impression que les développeurs avaient insérés de force des éléments qui auraient pu s'avérer pédagogique dans leur propre univers sans pour autant les exploiter au sein même de l'œuvre… comme si nous avions à faire à des trivias en fait. Et puis, bizarrement, le fait que les piranhas ou les murènes soient vues comme des menaces ne m'a pas mis en confiance. Disons que j'ai appris à l'école primaire qu'on ne risquait pas grand-chose en étant confronté à ça. Donc me retrouver face à un jeu vidéo qui reproduit le dessin d'un enfant de 5 ans en mode « PIRANA ET GRO POISSON MECHANT ! », franchement, ça ne m'a pas du tout donné envie de creuser le « lore » davantage, de m'intéresser au travail des historiens et consultants susmentionnés. Petite suggestion hein, mais quitte à introduire des espèces sous-marines menaçantes, pourquoi ne pas… créer de nouvelles espèces ? On est dans un jeu qui ne se soucie qu'assez peu du réalisme et qui se déroule en grande partie dans une cité légendaire… je ne pense pas que l'introduction d'une faune spécifique à Païtiti soit si incohérente que ça avec le reste.

Une vraie qualité par contre c'est qu'on n'idéalise pas le mode de vie des autochtones que l'on rencontre. Au contraire même puisqu'on est très vite confronté à des coutumes tribales comme les fameux sacrifices ou la condamnation à mort des homosexuelles. On évite la morale facile « eux ils n'ont rien mais ils sont heureux » qu'on peut facilement retrouver dans ce genre de production.

Finalement, la plus grosse qualité de ce Tomb Raider ce sont bien ces tombeaux annexes, que ce soient celles que l'on parcourt durant l'aventure ou avec les extensions (plus exactement 9 dans le jeu original et 7 dans les DLC). Pour le coup, je dois avouer que j'ai très sérieusement pris du plaisir à en parcourir la majorité. Ce sont avec les tombeaux que l'on retrouve les décors les plus soignés, les énigmes les moins débiles (il y en a même quelques-unes qui sont bien) et globalement les défis les plus intéressants du titre. En fait, les tombeaux m'ont donnés l'impression de jouer à… Tomb Raider ! Ça peut paraître stupide dit comme ça, mais ce fut en parcourant les tombeaux que j'eus enfin l'impression de jouer à un titre de la saga et non pas à un pot-pourri bien pourri, à un salmigondis de mécaniques reprises d'autres jeux vidéo à droite à gauche. Ça rend le titre d'autant plus frustrant en fait, puisqu'on se rend compte que les développeurs auraient pu développer un vrai bon jeu Tomb Raider, et non pas le « truc » qu'on se tape ici.


S'il y a bien une qualité que je peux attribuer à ce Shadow of the Tomb Raider, c'est bien celle de m'avoir vacciné contre ce genre de jeu. Je ne dis pas que je ne jouerai plus jamais à un light RPG, à un jeu contenant du craft, ou mêlant action et infiltration… mais je crois que je ferai bien plus attention à l'avenir, parce que je n'ai vraiment plus envie de jouer à ça aujourd'hui.

Parce que franchement… que c'était nul bon sang ! Entre son scénario très mal écrit, ses personnages insupportables, ses mécaniques reprises maladroitement d'autres jeux, mais surtout, son absence de (re)contextualisation de ces mêmes mécaniques, le jeu m'a donné l'impression que la saga se parodiait plus qu'autre chose. Vous noterez d'ailleurs que contrairement à un Rise of the Tomb Raider, je n'ai même pas pris la peine de m'étaler sur la dissonance ludonarrative tant le titre a réussi à me faire abdiquer sur certains points.

Shadow of the Tomb Raider est une aventure éprouvante, violente même puisque j'ai beaucoup souffert en y jouant. En fait, on pourrait même dire que cette souffrance m'a enfin fait subir ce que subit Lara depuis trois jeux… de là à dire qu'on est face à une œuvre vidéoludique méta, franchement, il s'agirait quand même d'aller bien se faire foutre !

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le 4 mars 2023

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MacCAM

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