Shadow Warriors
7.3
Shadow Warriors

Jeu de Tecmo et SEGA (1988NES)

Une difficulté extrême, mais un jeu excellent !

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Premier Episode d’une grande Saga à l’époque de la NES, réputé pour sa grande difficulté (mais pas que !), qui est sûrement un des jeux que j’ai eu le plus de mal à terminer de façon legit (sans save state) ! De gros défauts de difficulté, mais pourtant dur de s’arrêter d’y jouer !

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Voir mes autres critiques de la saga :

1- Ninja gaiden 7/10

2- Ninja gaiden 2 8/10

3- Ninja gaiden 3 8/10

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Et pourtant, ce jeu n’était vraiment pas loin d’être un titre médiocre, un énième jeu à la difficulté débile typique de la NES, avec des défauts de conception énormes qui rendaient les jeux artificiellement hardcores. Non Ninja Gaiden, bien qu’il ait pas mal de défauts, il restait néanmoins un excellent jeu !

Un Castlevania mais qui va vite


Et pour cause, déjà son Gameplay recopié sur celui de Castlevania. D’ailleurs, il y ressemble tellement que j’ai cru que c’était les mêmes développeurs ! On retrouve le système d’objets qui utilisent des charges (un symbole mystique au lieu des cœurs) , de vies et des Checkpoints avec différentes zones au sein d’un niveau. En gros, si on meurt, on reprend dans le même écran, si on perd toutes nos vies, on revient au dernier checkpoint (pas plus de 5 écrans en général voire moins). Les gars de Tecmo ont repris donc le formule du premier Castlevania , mais en rendant le jeu bien plus vif, avec des déplacements plus rapides et beaucoup d’ennemis à l’écran, qui sont tous possibles à tuer en un coup.


Et cette idée est excellente, il est rare d’avoir des jeux qui sont aussi nerveux et fluides sur NES et cela contribue beaucoup au plaisir de jeu, un titre en avance sur son temps. On a le droit aussi à quelques mouvements franchement sympas pour l’époque, avec le saut mural où notre ninja reste indéfiniment contre un mur, nous permettant de gagner des hauteurs en sautant contre deux murs, ou avec juste un mur si vous êtes des pro comme moi (ce qui est impossible !). Les objets qu’on peut utiliser sont tous intéressants, et parfois il faudra retenir l’emplacement de certains pour s’aider à passer les passages les plus compliqués. Tous ces objets ont un emplacement fixe dans des bougies, lanternes (franchement les dev, c’est du plagiat la !), qu’on peut découvrir que une fois détruites, une super idée quand vous prenez un objet sans le vouloir ALORS QUE TOUTE MA STRAT TENAIT SUR L’ITEM QUE J'AVAIS JUSTE AVANT !!! Non vraiment, c’est bien foutu, on pourra aussi retrouver de précieux soins sur la carte, mais n’y comptez pas trop.


Une grande évolution qu’a apportée ce jeu pour l’industrie en général sont les cinématiques. Et c’est bien simple, elles sont à couper le souffle pour l’époque ! Faut se dire qu’a cette période, la plupart du temps c’était soit des pavés de texte ou alors c’était des explications dans le manuel pour le scénario ! Nous avons le droit en plus à de très belles cinématiques loin d’être fixes, qui vont nous accompagner tout le long du jeu, servant de récompenses à la fin de chaque mission, nous motivant encore plus à finir un niveau ardu pour les voir ! L’histoire en elle-même n’est pas folle, c’est le coup classique de la vengeance où notre Héro Ryu va chercher à venger son père, sauf qu’il va tomber sur une méchante conspiration de méchants très méchants ! Même si c’est bateau est très série B, grâce à la super technique et qualité des cinématiques (CF Avatar), on suit l’aventure avec grand plaisir !

Nous allons avoir six niveaux à parcourir, avec une difficulté assez progressive, le niveau 1 étant très simple et servant de tutoriel avec un boss ridicule simple. D’ailleurs habituez vous, les boss sont tous faciles à part le boss final. Il suffira pour la plupart de spammer les coups comme un connard, ce qui va contraster beaucoup avec les niveaux du jeu, car eux vont très vite devenir difficiles ! Heureusement que le jeu nous propose des continues illimitées, nous permettant de Try Hard de longue session de jeu sur les passages les plus compliqués sans jamais revenir de trop loin pour le coup (clin d’œil) !


Sauf que voilà, quand je dis que le jeu devient difficile, il devient terriblement difficile même, jusqu’au grand n’importe quoi sur la fin ! Les deux premiers niveaux sont assez simples (quoi que le 2 sur la fin devient un peu pute, mais ça va). Les niveaux 3 et 4 deviennent déjà corsés, mais rien d’insurmontable avec un peu de persévérance.


Quand le jeu est surtout hardcore à cause de choix de design 'douteux'


Par contre à partir du niveau 5, le jeu devient très hardcore, et là je ne me plains pas de la difficulté, j’adore ça, mais ici on va retrouver ce que j’ai dit au début de ma critique, une difficulté due à des défauts de conceptions. C’est simple, vous allez devoir apprendre les spawns des ennemis par cœurs sur certains passages, tout simplement car le jeu a la formidable idée de faire réapparaitre les ennemis si on a eu le malheur de reculer d’un pixel, ce qu’on va faire souvent sur la fin avec les nombreux sauts et ennemis ! D’ailleurs, un point qui a mal vieilli : le recul quand on se prend un coup est bien trop grand, ce qui va nous causer bien plus de morts par chute qu’avec la barre de vie à zéro, insupportable, et utilisé à outrance sur la fin avec des spawns surprises pour générer de la difficulté.


Et la c’est clairement une merde ce truc, qui aurait dû être corrigé, ce n’est pas un simple respawn comme Castlevania que je reprends encore un exemple. Ici les spawns sont terriblement mal placés, comme ces PUTAINS D’AIGLES QUI POPent AU BOUT D’UN SAUT HAAAAAAAAA FILS DE PUTE !!! … Pardon, mais vous allez péter des câbles aussi, tellement le jeu va user (que ce soit voulu ou non des développeurs) d’éléments die and retry pur. Et comme rien n’est aléatoire vous allez pour les moments les plus durs mettre en place des stratégies, des façons de passer avec tel placement, attendre avant un saut etc… Ce qui est du coup assez satisfaisant et qui rattrape bien le coup, quel plaisir de passer sans problème un passage hyper chaud car on arrive à parfaitement gérer les difficultés avec des strat de fou, un peu comme un speedrunner ! Mais c’est le joueur hardcore qui parle, la plupart en auront marre après une énième mort à la con, et cela serait tout à fait normal. D'ailleurs je vous donne une technique hyper utile pour les boss que j'ai appris, spamme B et la direction bas durant les sauts en même temps vous permet de faire de nombreux coups à grande vitesse, permettant de rusher la dernière phase du boss final par exemple!


Cette difficulté absurde, elle va être encore pire au niveau 6, poussant au maximum la difficulté qui va vous en faire baver et très surement vous décourager, après avoir trimer pour en arriver là. Le passage 6-2 est connu pour être un des plus cauchemardesque du jeu et du jeux vidéo en général ! D’ailleurs ma seule technique sur la fin du passage consistait à utiliser un bug qui despawn certains ennemis qui reculent, avec le bon placement, ils arrêtent de spawn en boucle (une autre merveille, les ennemis qui popent en boucle si on a le malheur d’être à l’arrêt un peu devant le spawn, un régal !) et on peut passer sans avoir à les tuer (je parle du jongleur de merde sur la fin du passage, entouré d’une horde d’aigle).


Et attache toi à ton slip et prépare un coussin pour l’éclater (au lieu de la manette) et crier dedans, car le boss de fin en trois phases est IGNOBLE ! La première et la troisième sont difficiles mais OK avec de l’entrainement, mais la phase 2 est extrêmement dure, et il va falloir braiment beaucoup de try hard pour réussir à le maitriser. D’ailleurs, quand je me suis fait éclater, jamais je ne me suis dit à ce point ‘mais c’est impossible’, envoyant tous les boss de la saga Souls à la crèche.


Mais là vous allez me dire, ‘ouais faut juste try hard et ça passe’ et bien non, car le jeu a le bon gout de ne pas avoir été testé avant sa sortie dans la version de chez nous ! Car nous avons un bug sur la version non jap, si on perd durant le combat du boss, on doit refaire le niveau 6 dans son intégralité au lieu de reprendre au check point. Donc adieu les séances d’entrainement ! Là, franchement, j’ai craqué, j’ai utilisé des save pour m’entrainer sur les différentes phases avant de faire legit, sinon non merci !


Donc il faut vous attendre à une résistance énorme de la part du jeu, ce genre de défis à l’ancienne due à des ‘erreurs de conception’ laissées pour gonfler artificiellement la durée de vie (se finit en 50 minutes quand on gère) plus qu’à une vraie difficulté travaillée comme dans un Souls (puisque c’est la réf aujourd’hui), rendant pour le coup Ninja Gaiden beaucoup plus injuste et usant. Mais j’ai malgré tout beaucoup aimé y jouer, tout simplement car je suis un gros joueur amateur de challenge, et que Retry en boucle ne me dérange pas, jusqu’à finir une run sans le moindre save state et avoir ce grand sentiment de satisfaction ! SI vous êtes aussi un gros joueur, foncez, c’est pour moi le jeu le plus difficile de la NES et qui reste de très bonne qualité malgré les points frustrants évoqués. SVP ne venez pas me parler de la version NES de Ghosts 'n Goblins, qui est juste un très mauvais jeu avec un gameplay et une difficulté à chier, ça c’est un vrai jeu de merde, Ninja Gaiden, ça reste un bon jeu. Et si vous êtes moins fort en jeu vidéo, pas grave, faites Ninja Gaiden avec des save state, fixez vous des règles pour pas trop abuser, vous prendrez du plaisir aussi !


Le jeu reste un grand classique, et malgré une difficulté ‘à l’ancienne’, entendez par la frustrante avec des placements d’ennemis hasardeux et un système de vie typique des jeux de cette époque, on apprécie d’y jouer. Grace à son Gameplay très vif, la maniabilité de Ryu au top et un système de progression avec des cinématique qui était LA référence de l’époque ! Vous voulez un jeu moins bêtement difficile mais encore mieux ? Faite les suites, ninja gaiden 2 et 3 tout simplement, qui sont encore meilleurs et corrigent la plupart des défauts!

skorn-of-banana
7
Écrit par

Créée

le 22 août 2023

Critique lue 188 fois

skorn-of-banana

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