Boobs everywhere
Jouer à un Shantae, c'est entrer dans le pays des bimbos cartoonisées. C'est passer plus de temps à mater le design olé olé de tous les personnages féminins plutôt que de lire leurs dialogues. Et...
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le 20 sept. 2017
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Critique publiée sur Kultur & Konfitur.
WayForward Technologies n’a pas à son actif tant de jeux restés dans les mémoires des joueurs. Fille des années 90, l’entreprise californienne a développé des adaptations de licences (Bob l’éponge, X-Men, Shrek ou encore Happy Feet 2), mais aussi une version remasterisée d’un classique, Ducktales, sorti en 2013 et ayant trouvé un public plus large que la plupart de ses productions. Mais comme d’autres firmes de l’industrie du jeu vidéo, WayForward a su trouver une licence originale qui l’accompagne depuis des années. Ce symbole, presque une mascotte – sans lui manquer de respect – est incarné par une jeune demoiselle aux cheveux violets qui lui servent par ailleurs d’arme et dotée du doux nom de Shantae, ce qui autorise mille jeux de mots savoureux. Cette héroïne n’est rien moins qu’une demie-génie supposée gardée la petite bourgade de Scuttle Town de mésaventures malencontreuses, notamment de la terrible pirate Risky Boots. Débuter sa série sur Game Boy Color en 2002, c’était le risque de la tuer dans l’œuf, alors que la Advance était déjà sortie, et pourtant, à la suite de critiques positives, la série s’est installée comme presque classique du genre de l’action-plateforme, Pirate’s Curse étant sa troisième itération.
Tout de suite il faut préciser que cet épisode fait référence aux précédents et s’inscrit dans sa chronologie. Pour quelqu’un qui commence par celui-ci (comme c’était mon cas), ça donne parfois lieu à une sortie du jeu. On sent qu’on fait des liens, qu’on parle à ceux ayant terminé les opus précédents, et nous sommes absents de cette relation. On le trouve surtout dans les dialogues, qui construisent les interactions entre les personnages et devraient favoriser notre attachement. Encore une fois, pour ceux qui auraient fait les deux précédents, cela approfondit sans doute ce lien et rappelle des souvenirs, mais la manière dont est écrite cette progression exclut en partie les nouveaux joueurs, car on leur parle régulièrement d’événements et relations qu’ils n’ont pas explorés. On saisit bien les grandes lignes des antécédents, par exemple la rivalité entre Risky et Shantae, ou l’existence de personnages qu’on retrouve dans Pirate’s Curse, mais les évolutions que connaissent ces connexions ont moins d’impact, tant elles dépendent de celles, antérieures, développées dans les opus de 2002 et 2010. L’origine même du jeu est une suite directe de Risky’s Revenge, dans laquelle Shantae a perdu ses pouvoirs. Une écriture plus fine, avec quelques clins d’œil aux anciens sans écarter les nouveaux, aurait sans doute été possible sans nuire à la cohérence du scénario. Intrigue très classique d’ailleurs, il va s’agir de récupérer cette magie perdue en détruisant des antres maléfiques qui constitueront autant de niveaux. Au passage, on sauvera Scuttle Town de l’Ammo Baron et on aidera une myriade de PNJ, dont Risky, l’ancienne rivale qui n’est pas tout à fait notre amie non plus, ou qui du moins ne se l’avoue pas. Ce respect mutuel et cette acceptation de l’autre semble d’ailleurs le cœur de Pirate’s Curse, où deux adversaires s’allient pour une cause qui les unit, même si ce n’est pas de gaieté de cœur.
On s’en tiendra là pour la partie écriture, sans évoquer les dialogues et leur traduction qui peut parfois prêter à sourire, mais dont l’absurde et l’enthousiasme participe à la bonne humeur générale qui se dégage du titre. Ce sentiment, on le doit aussi et surtout à l’enrobage. Enrobage visuel, avec ses sprites jouant la carte du pixel en jeu et ses illustrations statiques lors des dialogues avec des personnages qu’on qualifiera poliment d’abusivement sexualisés, quand bien même les accoutrements se voudraient thématisés (lorsque les jeunes femmes de l’aventure sont capturées et costumées en princesse, par exemple). Les expressions sur ces images figées sont en général fortes à propos avec le texte inscrit à l’écran, et les animations en jeu fluides et souffrant de peu d’inexactitude. Enrobage sonore également, à la fois dans les bruitages, mais surtout dans la musique. Jake Kaufman, habituel compositeur, réalise une bande-son à la pêche imparable, qui joue beaucoup sur le plaisir pris en jeu. Chaque niveau a son ou ses thèmes marquants, sa mélodie qui reste en tête et qu’on fredonne en le parcourant. On passe par beaucoup de genres, pour s’adapter aux différentes ambiances, mais on peut résumer le tout par un esprit super funky et de la bonne humeur par kilotonnes, qui dynamise l’expérience et lui donne une saveur qui serait toute autre sans cet accompagnement.
L’emballage est donc globalement réussi, mais à part un scénario accessoire et une écriture référencée, qu’est ce qu’il emballe ? Un jeu de plates-formes orienté action, avec pas mal d’ennemis qui n’opposent une difficulté que modérée, qu’on peut éliminer à coup de cheveux ou éviter. Mais attention, pas un de ceux où une précision ou un timing exemplaire vous sera demandé, au contraire on se trouve plutôt, de ce point de vue, du côté de la plate-forme molle, sans fuite en avant mais privilégiant plutôt les allers-retours et l’analyse – même si c’est un grand mot – des situations. Derrière cette première approche, on se rend rapidement compte qu’on est surtout dans ce qui s’approche d’un metroidvania. Les différentes îles seront visitées plusieurs fois, avec souvent un nouvel objectif et une nouvelle approche. En effet, on débloque au fil de l’aventure de nouvelles capacités, symbolisées par des objets appartenant à Risky et qu’elle nous laisse utiliser. Un pistolet vous permettra d’attaquer à distance, des bottes vous permettront d’aller à toute vitesse, un canon vous apportera le quintuple (!) saut, etc. Ces éléments vous offrent l’accès à de nouvelles zones dans des espaces traversés antérieurement, et il est d’ailleurs parfois difficile de savoir comment débloquer une situation. On ne sait plus vraiment où aller précisément pour récupérer un objet spécifique, et on se demande d’ailleurs s’il faut aller chercher autre chose ou si on a juste raté un truc sans manquer d’élément spécifique. De ce point de vue, la narration n’aide pas des masses et laisse parfois le joueur démuni, ce qui n’est pas nécessairement un mal mais contraste avec l’ensemble qui est plutôt accessible – exceptée la fin plutôt ardue à enchaîner. On aura donc besoin d’explorer un peu pour avancer dans l’intrigue principale, mais aussi et surtout si on veut trouver tous les collectibles (Tinkerbats et cœurs de calmar), ce qui rajoute à la durée de vie du jeu sans jamais qu’on se sente obligé de fouiller partout de manière trop agaçante. Une autre manière de prolonger le plaisir est, après une première partie, de tenter le speedrun, de finir le jeu le plus rapidement possible, en connaissant les niveaux, les ennemis, les allers-retours nécessaires…
Si une situation peut donc être abordée de plusieurs manières grâce à l’arsenal que vous débloquez progressivement et que les boss sont, à défaut de mémorables, dans l’ensemble réussis, il n’y a rien de bien original dans ce Shantae. Les compétences débloquées sont assez classiques, et ce qui aurait permis au jeu de se démarquer du reste de la production metroidvania au-delà de son emballage, c’est un level design inspiré. C’est sans doute ce qui manque le plus. Les niveaux ont pourtant leur identité visuelle et sonore, leurs ennemis et quelques gimmicks (la phase « infiltration » sur l’Île Bronzette, les courants aériens sur l’Île des Engelures…), mais sans jamais proposer une réelle profondeur dans leur construction, assez linéaire (même si la verticalité est parfois utilisée). Les quelques spécificités, si elles apportent de la variété, ne permettent pas de cacher ce manque de créativité global. Repasser par les mêmes endroits, comme cela nous est demandé, ne fait qu’accentuer ce sentiment, là où justement un metroidvania réussi est en mesure de surprendre par l’accès à des zones qu’on ne soupçonnait pas en se disant « mais qu’ils sont malins ces développeurs ! », le tout avec fluidité et limpidité.
Shantae and the Pirate’s Curse est un jeu de plates-formes teinté de metroidvania de facture très classique qui bénéficie d’une licence porteuse et d’un délicieux enrobage. Mais l’excellence de la bande-son et l’attrait visuel ne suffisent pas à compenser un level design trop peu inspiré et une progression qui révèle la banalité des mécaniques. Malgré une forme d’exclusion scénaristique pour qui n’a pas fait les épisodes précédents, le titre de WayForward se traverse néanmoins sans déplaisir et dans la bonne humeur. Les souvenirs à long terme, eux, s’effaceront vite, rangeant The Pirate’s Curse dans la catégorie des jeux plaisants mais oubliables.
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le 11 juin 2017
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