De l'art du milieu indé



Le milieu indépendant et moi c'est un grand amour ! En ouvrant grand les portes de cet univers par la voie royale, à savoir Hotline Miami, je me suis embarqué dans une quête de jeux méconnus, de perles qui ne demande qu'à être révélés aux grands jours, mais aussi de jeux transcendant, d'expériences vidéo ludiques rares, de percée et d'avancée dans le milieu, en bref, de nouveauté, de découvertes, d'aventures. Et slime-san représente pour moi quelque chose de spécial : après les déboires de ma critique sur Celeste on va élargir notre vocabulaire pour éviter de se faire emm... bref.


Donc comment Slime-san réussit là ou Celeste échoue, à savoir proposer du neuf, dans un genre qui malheureusement est très limité, à savoir celui du plateformer dit " de précision ".


Première leçon : le renouvellement constant, la richesse d'idée mise à disposition tant au niveau du level design que du game design. Le game design se renouvelle sans cesse, on ajoute de nouveau défis, de nouveau ennemis, de nouvelles mécaniques de jeu, et le level design s'accorde parfaitement, nous proposant des interactions en accord parfait avec ce dernier. Je ne pourrait compter sur les doigts de mes mains le nombre de mécaniques de jeux, d'idées nouvelles apportés par le jeu et pour le jeu. Je ne peut en dire autant de Celeste qui se cantonnait à un nouveau niveau = une nouveauté. Malheureusement on s'emmerde bien vite dans Celeste à cause de ça, et Slime-san nous donne une bonne leçon la dessus.


Deuxième leçon : la personnalisation bordel oui ! Dans meat boy, dans mr runner, dans Celeste, the end is nigh etc... est-il possible de personnaliser autant le jeu que dans Slime-San ? sûrement pas ! Outre les gadjets inutiles tel que les déguisements, les fonds d'écrans et le filtre de jeu, la personnalisation apporte des changements majeurs dans le fond et la forme du jeu. Pour la forme il y à ces détails mais surtout la possibilité d'adapter les couleurs du jeu pour les différentes maladies ou troubles de la vision. En dehors du coté convenant de la chose c'est plutôt intéressant d'essayer le jeu et voir quelle association de couleurs peuvent nous aider à mieux distinguer le décor, les ennemis etc... En dehors de cela le jeu propose un pannel assez large de personnables jouables, au nombres de 10 si mes souvenirs sont bon, avec chacun leur apparence mais aussi leur caractéristiques qui viendront enrichir l'expérience du joueur ! L'un ayant l'incapacité de sauter mais pouvant dasher plus loin, un autre n'ayant pas de possibilité de se mouvoir mais de s'accrocher partout etc... et ces personnages s'incluant parfaitement, comme si ( et je pense sincèrement que c'est le cas ! ) les devs s'étaient pris le cul à tester chaque niveau et les créer de façon à ce qu'ils soient abordables avec n'importe lequel des personnages.


Dernière leçon : l'univers. Un jeu, pour moi c'est avant tout un univers. Un univers auxquels on peut accrocher ou non, explorer, en connaître les tenants et aboutissants, un univers unique et surtout un univers de jeu. Ici on nous propose l'intérieur d'un ver géant duquel on va s'enfuir et encore une fois contrairement à Celeste dont l'histoire malheureusement était trop secondaire et la montagne mal abordé, on ne sent la présence de la montagne selon moi que quand le niveau final, la musique de fin, le level design et le système de checkpoint nous font sentir l'adrénaline de l'ascension, l'impression d'accomplir finalement ce qui devait être au centre du jeu : la quête de la fille.
Ici c'est tout le long qu'on sent cette poussée vers la sortie, cette quête de liberté ! On rencontre tout le long du jeu des nouvelles personnes qui iront grossir les rangs de la ville dans le ver ( oui une ville entière à visiter avec ces habitants et secrets ). Alors qu'ils retournent en arrière nous progressons en avant, partant de son estomac ( le premier boss ) en passant par le cœur, la bouche, le cerveau.
On nous fait sentir cette progression déjà à travers les différents mondes, caractérisés par les régions organiques du ver, le suc gastrique du ver voulant nous digérer au début, puis plus tard les vaisseaux sanguins près du cœur etc...


Ce sont ces trois point sur lesquels Slime-san renouvelle le genre du plateformer et selon moi, mériterait l'éclairage que l'on donne malheureusement à des productions bénéficiant d'une meilleur visibilité, et ne la méritant parfois pas... Mais bon cette injustice est le lot des jeux indés et au fond c'est peut être mieux ainsi, ces jeux étant des récompenses aux chercheurs de perles, qui se sont aventurés plus profondément, qui sont aller chercher plus loin et ont été récompensés !

Spiralis
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le 20 mars 2018

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Spiralis

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