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Après un très bon petit premier épisode sur Advance, pas dénué de défauts mais vraiment sympa, il était prévisible d’avoir une suite. Ce qui l’est moins, c’est le total changement de Gameplay, qui pour la première fois dans l’histoire de la Saga, sera le tout premier jeu à utiliser le boost. On a donc là un jeu majeur pour la série, tant quasi tous les jeux 3D arrivant après lui reprendront ce concept, pour le meilleur et le pire. Après, vous vous dites « est-ce une bonne idée d’avoir un jeu ultra rapide dans un jeu 2D où on voit seulement à plus de 5 mètres ? »… Hummm, bonne question en effet !
Une expérience de jeu inédite !
Tout va vite dans ce nouveau Sonic Advance, c’est le mot d’ordre. Même plus le temps de placer une vraie cinématique d’intro pour arriver au plus vite sur le menu, un départ de niveau à pleine balle avec leurs pistes de départ, même pour les boss, pas le temps de s’arrêter (Ahh les boss…), on est constamment dans la course. À voir aussi les cartes des niveaux, quand on les compare à ceux du premier opus, les nouveaux niveaux sont infiniment plus longs, remplis de rampes et de lignes droites de partout, même les niveaux, quasi-tout conçus en étant en pente avec la ligne d’arrivée plus bas que le départ, font sens pour qu’on ne perde jamais notre vitesse. Même les ressorts, qui me faisaient râler à l’époque car il fallait sauter dessus (ce qui coupait grandement notre élan), sont désormais déclenchables en fonçant dessus (merci !).
Les sensations de jeu sont donc assez inédites pour un Sonic, et si on perd cette richesse dans le level design et dans le côté plateforme, c’est pour devenir un quasi-jeu de course au rythme effréné, rendant hommage à la légendaire vitesse du hérisson. Ce n’est pas un reproche, mais c’est déjà ce qui va diviser un grand nombre de joueurs. L’expérience est tellement nouvelle qu’un joueur habitué aux jeux classiques et qui recherche le même genre d’expérience avec cet opus peut clairement tomber de haut, tant il est différent. Mais bon, je suis pour la prise de risque, et hormis le petit temps d’adaptation au début, faut reconnaître que cette nouvelle façon de jouer est grisante… Quand tout se passe bien. Mais on y reviendra !
Au rayon des nouveautés, on aura bien sûr le boost, qui se déclenchera au bout d’un certain temps à courir (moins de temps si plus d’anneaux), ce qui nous fera aller beaucoup plus vite, permettant parfois même des raccourcis de fou furieux via les sauts de l’espace qu’on peut faire parfois grâce à cette vitesse (je pense particulièrement à l’énorme cut dans le monde 2-2 !). On pourra compter que sur notre skill et notre connaissance des niveaux pour préserver un maximum cette vitesse véritablement grisante. Et pour aller de pair avec cette nouveauté, on peut aussi se la jouer Mario Kart en faisant des tricks dans les airs, suite à l’utilisation des rampes, ressorts ou autres éléments. Ces tricks permettent d’aller très vite en avant, vers le haut, voire même en arrière, en guise de second saut, pour accéder à tout un tas de lieux inaccessibles sans, en plus de préserver notre boost. Il faut un petit temps d’adaptation pour se faire à ce nouveau système, mais il faut bien avouer que ça apporte une fluidité impressionnante au jeu une fois maîtrisé. Sonic et ses potes vont désormais tellement vite et sont si agiles que c’est un vrai régal de parcourir des niveaux qu’on maîtrise sans interruption.
Je me risquerai même presque à dire que c’est difficile de retourner aux anciens gameplays 2D après ça, tellement ils paraissent lents après avoir joué à ce SA2… mais bon, je n’oserai pas le dire ! Alors par contre, juste un petit aparté, j’ai vu beaucoup de « joueurs » enculer la note du jeu et lui cracher dessus, car ils étaient bloqués au monde 5. Simplement parce que pour eux, : « AGNEUGNEU, je ne sais pas comment faire, on ne m’a jamais expliqué comment faire des tricks dans les airs ! ». Putain, comment c’est possible d’être un tel sous-joueur sérieusement ! C’est clairement expliqué dans le manuel !! Les développeurs ont fait attention à bien en parler pour éviter ce problème, et la première fois que ça devient obligatoire dans un niveau, tu as une PUTAIN de flèche vers le haut dessinée avec des anneaux, que faire de plus ! … Mais bon, c’est sûr quand tu lances ton jeu sur un émulateur comme un giga flemmard sans regarder la notice (on est en 2003, et les tutos in-game, surtout sur portable, ce n’était pas encore une science exacte), sélection naturelle quoi… Je tenais à en parler, car avant de lire cette critique, j’ai eu le malheur de voir un streamer faire le jeu et le détruire en chialant car il était bloqué justement sur ce fameux passage du monde 5-1 (forcément, c’est tellement dur comme taf de lancer un émulateur et d’allumer la caméra, s’il faut en plus prendre son temps de le faire bien, où va le monde !), ça m’a tellement énervé, fallait que j’évacue !
Pour finir le tour des nouveautés, bien qu’on ait toujours nos quatre personnages du précédent jeu (avec Amy à débloquer), on peut aussi jouer avec Cream, déjà entraperçue avant par certains joueurs (dont moi) dans le portage Game Cube de Sonic Adventure. Bon concrètement, elle fait office de personnage pour débutant, elle peut voler comme Tails (un peu moins longtemps cependant), mais peut surtout faire une attaque téléguidée avec son Chao, qui inhale toutes difficultés durant les combats de boss. Mais bon, les boss sont tellement merdiques dans ce jeu, tu me diras… Donc cinq personnages, c’est copieux, mais avec ce nouveau Gameplay qui est si orienté sur la vitesse et l’horizontalité, bien, on perd un peu l’intérêt d’exploiter les capacités des personnages. En ayant fait tous les niveaux en contre la montre, je dois bien avoir seulement deux niveaux où utiliser les capacités de Tails/Knuckles et Cream m’ont permis de gagner du temps. Mais en moins, ce jeu est plus cohérent que le précédent, car ici en contre la montre, c’est clairement avec Sonic qu’on fait désormais les meilleurs temps, disposant des mouvements les plus rapides (toujours le dash aérien si génial), sa réputation du personnage le plus rapide de la série est restaurée !
Un Game Design laborieux
Pour cette nouvelle aventure, on a le droit à une sélection de niveaux plutôt copieuse, car on sera amené à traverser sept mondes au lieu des six de l’épisode précédent. Et même si les mondes suivent la même structure (monde 4, c’est le niveau de la neige, le 5, c’est la cité aérienne, etc …), chacun se démarque avec ses propres gimmicks et ambiance, ce qui est appréciable. Le monde de la musique est par exemple assez original avec tous ses instruments nous faisant rebondir, et fera furieusement penser à celui du premier Rayman ! Il y a aussi le monde futuriste/technologique, assez psychédélique avec son arrière-plan qui part clairement en couille ! Mais en moins, on est loin d’un Green Hill Zone bis, et ça fait du bien ! Les musiques aussi sont très bonnes. Sans être les plus marquantes de la Saga (Live & Learn rigole doucement), elles apportent beaucoup à l’ambiance, en évoluant entre les deux Act de chaque monde, une bonne idée. On peut même remarquer un reliquat d’idée pas exploité dans le développement, avec seulement deux points d’eau minuscules dans le tout premier niveau du jeu, ce qui ne reviendra jamais par la suite (ouf diront certains !). Sûrement que les développeurs ont choisi d’exclure ces passages car jugés comme faisant trop ralentir l’expérience, mais ça devait sûrement être prévu pour un monde, car il y a toujours le compteur et une animation de mort unique pour Cream si on fait exprès de rester dans une des flaques d’eau !
Bref, je raconte des anecdotes, mais je ne pourrais pas reculer devant l'inévitable éternellement… Je dois vous confier quelque chose : Sonic Advance 2, c’est un jeu un éclaté, et si je lui ai mis une note aussi basse, ce n’est pas la faute à une erreur de frappe. Alors pourquoi ? Tout simplement à cause de cette formule axée sur la vitesse pas encore aboutie et peu maîtrisée. Alors, durant les quatre premiers mondes, ça va, ils sont simples, il n’y a pas vraiment de gouffre avec des trous, donc même si on loupe les chemins du haut, il y aura toujours celui du bas pour nous récupérer. Là où ça ne va plus, c’est qu'à partir du monde 5, mais surtout dans les suivants, les développeurs commencent à être de vraies putes à mettre du "Die and Retry" de plus en plus, jusqu’à de la pure absurdité dans le dernier monde. Ça va même jusqu’à te mettre devant la ligne d’arrivée, un putain de gouffre où tu es obligé de crever la première fois car impossible d’improviser tellement ça va vite. En gros, dès que le jeu essaye de mettre de la difficulté, la formule boost ne fonctionne plus. Et pour cause, je le disais plus haut, est-ce vraiment une bonne idée de faire un jeu aussi rapide quand on peut à peine voir ce qui arrive devant nous ? Bien non, et on se retrouve donc soit avec des niveaux où la phrase "hold right to win" n’a jamais été aussi vraie (surtout pour le monde 2 !), ou alors avec des niveaux qui sont réduits à mettre des vieux coups de putes insupportables pour pouvoir nous stopper dans notre course. Et dans un jeu où tu es toujours poussé à aller vite, que c’est frustrant, nom de dieu…
Et on retrouve dans cette deuxième moitié du jeu tous les pires défauts qui peuvent exister dans un jeu de plateforme : sauts de l’ange vers l’inconnu, piques te stoppant brutalement dans ta course, passages qui t’envoient en plein sur un obstacle ou ravin totalement inévitable si tu ne connais pas, ça peut vite tourner au cauchemar. Surtout que parfois, tu n’arrives pas à savoir comment les développeurs veulent que tu passes certains passages. Trop vite, tu vas passer devant une rampe indispensable pour passer un ravin, trop lent tu ne l’atteins pas… Non clairement, surtout sur le dernier monde, c’est vraiment, mais vraiment de la grosse merde éclatée au sol. À partir du monde 6, sans rire, j’avais même vraiment l’impression de jouer à ce genre de fan game pourris sous Flash, avec tous les défauts de level design imputables à ce genre de jeu bricolé à la va-vite, comme avec ces passages où le jeu te propulse via un ressort en plein sur un ennemi, mais va te faire foutre, jeu ! Et quand on galère dans des niveaux si grands, ceux-ci paraissent tellement interminables quand on n'arrive plus à relancer notre course. Et explorer ce genre de niveaux où tu n’as pas réellement de repère (tous se ressemblent, et en général, quand tu loupes le chemin que tu as pris l’habitude de prendre, bon courage pour t’y retrouver), c’est juste chiant.
Et là encore, une des pires idées de Game Design vient tout gâcher, les Émeraudes. Je ne critiquerai pas le petit mini-jeu où il faut collecter des anneaux (ressemblant un peu à celui de Sonic CD) qui est sympa sans plus, mais surtout la façon d’atteindre ces niveaux, qui est un non-sens total avec la philosophie du jeu qui mise tout sur la vitesse. Pour débloquer un mini-jeu à émeraude, il faudra trouver 7 anneaux rouges planqués dans les niveaux. OUI PUTAIN, 7 objets planqués dans des niveaux gigantesques remplis de points de non-retour, où il est impossible de se repérer ! Mais quelle idée de merde sérieux ! C’est juste infâme, sans soluce, tu ne le fais même pas, ce n’est juste pas amusant, c’est un enfer. Et encore moi j’ai fait un effort et j’ai fait ça bien (le con), j’ai juste pris des cartes vierges des niveaux où je notais progressivement l'emplacement des anneaux rouges trouvés pour avoir un peu de challenge, mais franchement, que c’était chiant. Et le caca sur le vomi pour couronner le tout : Il faut avoir toutes les émeraudes avec CHAQUE personnage (hormis Amy qui est un perso bonus), donc se retaper cet enfer 4 fois à la suite. Mais pourquoi ?! C’était très bien dans le premier jeu où il fallait juste le faire une fois, pourquoi pas ici ? Surtout que nous sommes dans un jeu basé sur la vitesse, je ne sais pas moi, faites un passage vers le mini-jeu qui se débloque sur les fins de niveaux seulement si on est assez rapide, ou encore seulement si on arrive à activer le boost un certain temps. Ça aurait été des moyens parfaits de pousser le joueur à s’intéresser à ce excellent nouveau gameplay, mais non, visiblement, faire du backtracking et ne surtout pas courir au risque de louper un collectible semblait plus malin. Au secours.
Heureusement, le contre-la-montre est là pour sauver le jeu du naufrage !
Et pour finir avec mes doléances, parlons des boss. Ah putain, les boss, un vaste sujet encore. Là cette fois, les développeurs se sont rappelé que le jeu était axé sur la vitesse, et donc, les combats se font en courant perpétuellement. Ça semble sympa sur le papier, mais si seulement c’était bien fait… À part avec Sonic que je bénis pour avoir ce dash aérien, c’est un enfer pour les autres personnages. On est grandement limité dans notre mouvement, notre personnage est difficile à contrôler, aucun moyen d’accélérer rapidement pour atteindre le boss, et les patterns des boss sont un véritable cauchemar de mauvais goûts. Pensée émue pour le boss du chapitre 4, où son unique attaque se résume à spammer des missiles sous lui sans jamais bouger, ce qui le rend ignoble à approcher, surtout avec ce terrain en pente qui parfois te fait louper tes sauts (mais pourquoi ?!!). Ah quoi que ce n’est pas le pire, peut-être le boss du chapitre 5, alors lui, j’avoue, avec son attaque qui bug une fois sur deux qui peut te OS même avec des anneaux, j’avoue c’est un bon ! Quoi que non, attend, si on y réfléchit bien, le boss du chapitre 6, totalement aléatoire où il faut grimper sur des plateformes mouvantes pouvant devenir des pièges à tout moment + le boss qui nous tire dessus, un régal ! Bref, vous l’aurez compris, c’est un ratage complet. Et là j’exagère à peine, pour un jeu de plateforme moderne, ce sont clairement les pires boss de ma vie de joueur que j’ai pu affronter. Je suis sérieux, au niveau ‘grosse merde éclatée au sol’, on en est là. Ah, et comme il faut faire le jeu 4 fois pour la true Ending, tu devrais refaire ces boss 8 fois au moins. Bah oui, 8 fois, car le combat final c’est aussi un boss rush bordel !
Donc après avoir lu tout ça, franchement, comment penser qu’il y a quelque chose à sauver dans ce jeu malgré son Gameplay sympa mais saboté par son level design. Et bien, il reste le mode contre-la-montre, que je fais dans chaque Sonic quand il est dispo (je suis un gros tryharder sa mère), et là, enfin, le jeu fonctionne. Car c’est exactement pour ce mode que le jeu a été conçu, pas pour l’aventure où toutes les spécificités de ce mode se cassent la gueule (hormis le boss secret en Super Sonic, bien que difficile, c’est un combat vraiment sympa, enfin !). J’ai directement ressorti mes cartes où je me suis amusé à essayer de trouver les chemins les plus rapides. J’ai aussi ressorti le site ‘soniccenter’ afin de me trouver deux-trois rivaux à défier, histoire de me donner des temps objectifs à battre, et franchement, là, le jeu fonctionne à merveille.
Finis les problèmes avec le level design, on se tient au chemin optimal qu’on s’est imposé, on connaît les obstacles, donc plus de problème avec les pièges "Dye en Retry" de merde, les errements et maladresses dans le Game Design s’effacent pour nous laisser enfin foncer à toute berzingue et profiter à fond des nouvelles possibilités procurées par ce Gameplay si jouissif quand il se laisse jouer ! Et là vous me direz que c’était un peu pareil dans les anciens Sonic, c’était seulement quand on connaissait les niveaux qu’on pouvait véritablement foncer et briller en société. Oui, sauf que les anciens Sonic étaient bons quoi qu’il en soit, le Level Design fonctionnait aussi bien lors de nos premières parties quand on se retrouvait dans les milieux/bas plus lents des niveaux toujours très bien conçus, puis quand on gérait, on fonçait à toute vitesse dans les parties hautes. Ici, dans ce Sonic Advance 2, on garde le même principe, mais dès qu’on perd ce moment de maîtrise où on ‘survole’ le niveau à pleine balle, ça devient tellement laborieux de s’en sortir.
Et que j’ai adoré ce mode contre la montre, franchement, j’en ai passé des heures dessus, à m'amuser à essayer de trouver le chemin le plus optimal dans des niveaux qui regorgent de possibilités et de raccourcis avec les tricks aériens dans les airs ! On a constamment de nombreux dilemmes comme dans tout bon jeu de course qui se respecte. Dois-je passer par ce chemin qui est plus rapide, ou accepter de perdre du temps avec un chemin moins rapide mais qui contient cependant un précieux boost de vitesse ? Le jeu fonctionne vraiment grâce à ce mode, et je me suis deux fois plus amusé avec celui-ci que celui de Sonic Advance 1, c’est dire. Mais c’est le joueur hardcore qui parle, celui qui adore le scoring et les contre la montre, mais c’est bien là tout le problème de ce jeu : il n’est véritablement bon que pour un certain type de joueurs. Pour les autres qui s’en battent les couilles du contre la montre et qui veulent juste faire l’aventure pépère une fois, ça ne peut qu’être un très mauvais Sonic 2D, sûrement un des pires de la série principale même. Et je fais pourtant partie des joueurs se situant du bon côté, mais même moi, qui me suis régalé avec le contre la montre, faut bien le reconnaître, ce jeu est une belle déception.
À vouloir aller toujours plus vite, on risque de glisser et de se faire mal (surtout à la piscine), et c’est malheureusement le cas pour ce Sonic Advance 2. Si on pouvait remarquer quelques défauts de Level Design dans le premier jeu, ils sont ici tant exacerbés que le jeu en devient à la limite du jouable. Si on y ajoute les boss et d’autres choix douteux de Game design comme les obtentions des Emeraudes, impossible de le nier, on a un des jeux 2D les plus mauvais de la série. Je ne peux recommander ce jeu qu’uniquement aux joueurs Hardcore comme moi, qui y trouveront un véritable plaisir seulement via l’excellent mode contre la montre qui donne tout son sens à ce jeu, mais cela n’excuse pas tout. Aller, on compte sur les suites pour corriger tout ça et peaufiner cette formule boost pleine de promesses !
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Mes temps en contre la montre
Comme pour Sonic Advance 1, je vous partage mes temps en contre la montre. Cette fois-ci, je vous mets un lien directement (ICI) vers ma page soniccenter, qui recense tous les meilleurs temps mondiaux dans les modes contre la montre des divers Sonic. J’y ai mis donc tous mes temps, et je suis quand même treizième dans le classement, c’est pas mal ! Bon, un moment, j’ai essayé de faire top 10, mais quand j’ai vu que pour la dixième place, il fallait faire un total de dix minutes de moins sur mes temps, j’ai vite abandonné ! Je vous encourage à essayer de viser mes temps, ils sont bons, faits avec des parcours trouvés tout seul (tous tracés sur paint via des maps téléchargées !), ils représentent tous un bon challenge. Cette fois, c’est bien Sonic qui a le meilleur temps global, avec 16 min et 18 sec pour finir tous les niveaux ! En deuxième, c’est Amy, avec 16 min et 29 sec, ce qui s’explique surtout car j’avais déjà fait tous les chronos avant avec les autres persos, autant dire que j’étais bien chaud avec elle (dommage qu’elle perde ses techniques de propulsion avec le marteau !). Les autres personnages sont loin derrière avec plus de 30 sec. Eh bien oui, voler ou planer dans un jeu où il faut toujours aller à droite, ce n’est plus vraiment utile !