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Shadécompte : 6/6Sonic a fait de bons chiffres de ventes sur les consoles Nintendo depuis que SEGA s'est mis à développer dessus, l'exemple le plus marquant étant Sonic Adventure 2 Battle sur...
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le 10 oct. 2024
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Shadécompte : 6/6
Sonic a fait de bons chiffres de ventes sur les consoles Nintendo depuis que SEGA s'est mis à développer dessus, l'exemple le plus marquant étant Sonic Adventure 2 Battle sur GameCube, qui est le jeu tiers le plus vendu de la machine. La Wii étant une console au pic de sa forme en 2008, il était naturel d'y porter le dernier jeu de la série.
Mais évidemment, la Wii n'a pas la puissance d'une PS3 ou d'une 360, qui galéraient déjà à faire tourner Unleashed correctement. La solution sera donc de créer une nouvelle version du jeu, avec des niveaux et des mécaniques exclusifs, et de répartir la charge de travail entre la Sonic Team et Dimps, le studio habituellement en charge des aventures portables du hérisson. Et tant qu'on y est, portons cette version sur PS2, ça fera quelques ventes en plus !
Vu qu'il y a pas mal de changements entre les versions HD et 128-bits, mentionnons rapidement ce qui ne change pas : l'histoire est identique (cinématiques compressées mises à part), tout comme les musiques, bien que quelques morceaux soient supprimés. Tiens au fait, je n'avais pas partagé l'hilarante musique qu'on obtient quand on fait un mauvais score dans un niveau et qui est un remix raté de l'héroïque thème original, alors voilà.
Evidemment, le jeu conserve l'alternance jour/nuit, mais Sonic et son alter-ego se contrôlent assez différemment de la version principale. Commençons donc par là.
Le Werehog est toujours orienté beat'em up, avec une petite variation intéressante dans son gameplay. Le jeu ayant été pensé pour la Wiimote et le Nunchuk, on doit utiliser alternativement ses poings droit et gauche pour sortir des combos, un peu comme dans Tekken. Si comme moi vous jouez à la manette, les deux poings sont donc mappés sur des boutons différents, et en y ajoutant l'attaque puissante, on a donc trois boutons d'attaque au lieu de deux sur 360. Dans l'absolu ça change peu de choses, vous êtes toujours autant encouragés à matraquer les boutons dans un chaos plus ou moins maîtrisé, et ça fait des Chocapic.
Néanmoins, les niveaux du Werehog sont bien plus courts dans cette version, ce qui rend l'expérience bien plus digeste que les niveaux de 20 à 30 minutes de la version HD. Pour compenser, il a trois à quatre fois plus de niveaux, mais même si le temps passé en sa compagnie est donc équivalent, la progression est sauvegardée entre chaque stage et donc moins éprouvante.
Sonic a des changements assez intéressants. Sa jauge de Boost en particulier se comporte très différemment de la version HD puisqu'on ne peut plus booster en continu, mais seulement pour quelques secondes à chaque pression sur le bouton. De plus, ramasser des anneaux permet d'augmenter la barre de Boost, pour pouvoir en faire plusieurs à la suite. Déstabilisantes mais rapidement intuitives, ces modifications offrent une approche très différente du game-design et encouragent à ne booster que dans les zones suffisamment linéaires, laissant plus de place aux défis de plate-forme. Et j'aime beaucoup, on est moins surpris par les pièges à con que je dénonçais dans ma précédente critique, d'autant que ses niveaux semblent avoir plus de phases en 3D (en tout cas c'est mon ressenti), donc on voit mieux ce qui nous arrive dessus que dans les phases en 2D. Et pour ne rien gâcher, la Homing Attack et le Boost sont sur deux boutons différents, plus d'erreur possible !
J'ai aussi l'impression que le drift est plus simple à utiliser (en tout cas, les sections qui l'exploitent sont moins punitives), ce qui donne des niveaux vraiment plus agréables à parcourir, et accessoirement moins blindés de QTE. En plus, le score à la fin du niveau est déterminé en fonction du temps (comme pour le Werehog d'ailleurs), ce qui évite des étrangetés comme dans la version HD qui ne le prenait pas du tout en compte et pouvait te filer des rangs A ou S dans des niveaux qui affichaient plus de 10 minutes au compteur.
Je trouve tout de même deux défauts aux niveaux de Sonic dans cette version. Le premier, c'est que pour prolonger la durée de vie du jeu, on nous force à accomplir des missions (ramasser des Rings, finir avec un certain temps…), alors que ce genre de quêtes n'était que du contenu annexe sur 360. Là, c'est obligatoire, et même si c'est rarement difficile, c'est assez redondant, surtout que ces missions ont lieu dans des sections du niveau que tu viens de finir et que son level-design change peu.
L'autre défaut, c'est que les 4 ou 5 premiers niveaux sont littéralement des tutoriaux où l'action est interrompue toutes les 5 secondes par Chip qui t'explique que pour sauter, il faut appuyer sur Saut. Waouh, merci, ça vaut vachement le coup de passer 5 minutes là-dessus et ça fait commencer l'aventure de bonne humeur !
Murfy de Rayman 3 me manque terriblement...
Pour finir sur le gameplay, parlons des quelques phases de jeu annexes. Les niveaux en avion ont totalement disparu, c'est un peu dommage parce qu'à la Wiimote ils auraient pu être marrants, mais je ne vais pas trop me plaindre non plus vu leur médiocrité dans la version HD. Le combat final est en revanche bien plus plaisant à jouer, presque tous les QTE ont été supprimés et on affronte directement Dark Gaia et pas juste des tentacules sans intérêt. Ce n'est pas le meilleur affrontement de Super Sonic de la série, mais il est déjà plus cool que sur 360 et le jeu se finit ainsi sur une meilleure note.
Enfin, mentionnons que deux zones de jeu ont été presque intégralement supprimées. Mazuri n'a conservé que son bossfight tandis qu'Empire City est tout bonnement absent (ce qui ne change rien à l'intrigue, cela dit). C'est un peu frustrant vu que pour le coup, le jeu est assez court et qu'il n'aurait pas été du luxe de rajouter quelques niveaux. Problème de temps, je suppose.
Mais le plus gros changement de cette version dans la forme, c'est la suppression des phases d'exploration en ville, remplacées par une simple map où on choisit à qui on veut parler. Je suis assez partagé sur ce changement, d'un côté c'est plus rapide et on ne perd pas de temps à tourner dans le hub comme un débile, de l'autre c'est vite rébarbatif et ça enlève une bonne part de world-building aux lieux que l'on visite. En fait, même si je suis reconnaissant au jeu de m'avoir épargné pas mal de temps, je pense qu'au point où il en était, il aurait aussi bien pu supprimer totalement ces phases qui n'ont plus vraiment de raison d'exister si on relègue à ce point les PNJ au second plan. Surtout qu'on continue de faire des aller-retours entre les niveaux et le labo du Professeur qui nous indique où aller ensuite, donc le jeu n'est pas forcément mieux rythmé (spéciale dédicace à ce moment où j'ai fini un niveau à Holoska, je retourne au labo de Spagonia pour savoir où aller, et le prof m'indique que ma prochaine destination est… Holoska !).
Cela dit, les phases d'exploration n'ont pas totalement disparu et sont désormais reléguées aux temples de Gaia, des lieux qu'on ne fait que visiter en cinématiques sur 360. Un choix intéressant puisque ces temples contiennent des défis annexes, qu'on débloque à l'aide des médailles obtenues dans les niveaux, et qui permettent de débloquer des bonus et des vies supplémentaires. C'est vraiment une bonne idée, d'autant que ces temples sont au centre de l'intrigue du jeu et que c'était assez étrange d'aussi peu les voir dans la version principale.
Graphiquement, le jeu est dans la moyenne basse de la Wii. On sent qu'il n'y avait pas autant de budget que pour Colours, donc les animations et l'éclairage sont en-deçà des attentes, mais la direction artistique du jeu est tout de même suffisamment solide pour ne pas rendre l'expérience désagréable. Et puis au moins, cette version ne lagge pas, elle !
Etrangement, quand vous jouez à la manette classique de la Wii, le bouton A n'est jamais utilisé dans les niveaux de jour (alors qu'il aurait parfaitement pu être un doublon du bouton de saut). Si votre manette classique a la forme d'une manette GameCube, vous allez donc avoir un énorme bouton qui ne sert à rien, pas très cool. C'est évidemment un problème qui ne concernera que peu de gens, mais ça m'a relativement incommodé pendant ma partie, autant le préciser.
Enfin, si vous avez envie de passer les cinématiques parce que vous connaissez déjà l'histoire, sachez que c'est totalement impossible. C'est une autre décision stupide du jeu, qui pouvait parfaitement implémenter cette option présente depuis la Dreamcast, mais bon.
Sonic Unleashed sur Wii est le jeu que j'avais fait le plus récemment dans ce marathon, ma découverte remontant à 2017. C'était pourtant celui dont j'avais le moins de souvenirs, et ma mauvaise expérience sur la version HD me faisait dire que j'allais le descendre.
Finalement, il n'en est rien ! Le jeu est bien plus plaisant à jouer que son grand frère, grâce à des niveaux mieux rythmés et moins difficiles, une collecte des médailles reléguée à du contenu annexe mais intéressant et un meilleur climax. Aucune concession n'ayant été effectuée sur les musiques ou l'histoire, il s'agit d'un très bon moyen de découvrir cette aventure, et clairement le meilleur si vous n'envisagez pas de devenir speedrunner. L'expérience est peut-être moins mémorable à cause de sa présentation un peu boiteuse, mais je me vois bien relancer occasionnellement le jeu, tout comme il m'arrive de relancer les Adventure le temps d'un ou deux niveaux.
Et, si je compte bien, les seuls Sonic 3D dont je n'ai pas fait une critique pour le moment sont Black Knight et les deux versions de Lost World. Je me rapproche de mon objectif de tous les couvrir, mais la ligne d'arrivée sera franchie une prochaine fois.
D'ici au 25 octobre : all hail Shadow !
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le 10 oct. 2024
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