Shadécompte : 5/6
Sonic Unleashed est un des jeux les plus importants de la franchise. Après l'échec critique (et le semi-échec commercial) d'06, la Sonic Team met en chantier un vrai Sonic Adventure 3, qui mutera avec le temps pour devenir Unleashed, le jeu qui ironiquement tuera définitivement l'ère Adventure au profit d'une nouvelle formule : le Boost. L'héritage du Boost se ressent encore aujourd'hui, même dans Sonic Frontiers qui tente de s'en dégager.
Si quelqu'un n'avait à l'époque pas réalisé l'ampleur de ce changement, c'est bien moi. Je crois que je n'ai appris l'existence d'Unleashed qu'un ou deux ans après sa sortie, et en lisant son résumé je me suis dit "Ah bah c'est un autre Sonic au pays des contes.". Eh oui, après les 1001 Nuits et les légendes Arthuriennes, pourquoi n'aurait-il pas exploré un univers halloweenesque ? Bref, pour moi c'était un spin-off, et quand Generations lui a attribué un niveau et un combat de boss, j'étais un peu déboussolé.
Unleashed a été mal reçu à sa sortie, mais a su gagner le coeur des fans avec le temps, beaucoup le considèrent aujourd'hui comme le meilleur épisode Boost voire le meilleur Sonic 3D. Eh bien, deux fois ne sont pas coutume, mais comme pour 06, je vais me ranger du côté des journalistes : je n'ai pas aimé le jeu.
On n'est heureusement pas en face d'un désastre d'une même ampleur, Unleashed souffre "juste" d'imprécisions dans son gameplay et d'un level-design bâtard. C'est beaucoup, certes, mais au moins c'est relativement fonctionnel et on ne perd pas 30 secondes à chaque écran de chargement.
Mais d'abord, détaillons un peu ce qu'est le Boost. A l'inverse de Sonic Adventure qui nous faisait contrôler un Sonic certes rapide mais clairement pensé pour des phases de plate-formes en 3D, la formule Boost permet de faire courir Sonic à des vitesses phénoménales, ce qui permet de jolies mises en scène riches dans des niveaux mélangeant 2D et 3D. C'est un gameplay apparu pour la première fois dans Sonic Rush sur DS, qui a été adopté par les jeux 3D avec Sonic Unleashed en 2008 et qui a survécu jusqu'en 2017 avec Sonic Forces (Lost World est le seul jeu de toute cette ère à s'être écarté de la formule).
L'avantage, c'est que ça colle très bien à l'esprit de la série. L'inconvénient, c'est que ça exige des niveaux massifs en terme de taille si on ne veut pas que les joueurs les bouclent en 40 secondes (coucou Colours et Forces). Sur ce point, pas de souci, Unleashed propose des niveaux vraiment longs, même dans les stages annexes pensés pour être plus courts que les stages principaux.
Le problème, c'est que les stages sont remplis de pièges à cons.
Et du coup, c'est insupportable, il faut retenir par coeur le layout pour avoir ne serait-ce qu'un peu de fun. Tu boostes, paf, un mur. Tu rampes à deux à l'heure en-dessous, tu reboostes, paf, une marche à enjamber. Tu trébuches, tu rereboostes, paf, un vide. Sachant que la vitesse de Sonic même sans boost est assez élevée, tu es obligé de te manger les obstacles une fois voire plus pour savoir ce qu'il faut faire pour garder un certain rythme. Et je comprends l'intention hein, une fois le niveau maîtrisé, tu fais des manœuvres de ouf à toute vitesse et tu finis en 4 minutes ce que tu as fait en 15 la première fois. Sauf que je n'ai pas envie de refaire les stages en fait, ils sont trop longs et frustrants pour que je veuille m'y investir. D'autant que ça ne devient plus du skill, mais juste de la mémorisation.
Je n'avais pas tous ces problèmes dans la trilogie Rush sur DS, je pense que le souci d'Unleashed c'est que la caméra est trop proche du joueur et que les obstacles arrivent trop vite sans être clairement identifiables, par un code-couleur par exemple, ce qui les rend illisibles à haute vitesse. Je suis le premier à me plaindre du côté "boost to win" de Forces, mais ici la philosophie c'est "boost to fail", c'est pas beaucoup mieux.
Mais histoire de rajouter un peu de chantilly sur la tarte au caca, la Sonic Team a eu une idée de génie typique des années 2000 : foutre des QTE partout. Il y a une rampe, QTE ; tu veux achever un ennemi lambda ; QTE, faire des wall-jumps à la Adventure, QTE ; tuer un boss, QTE… Et évidemment, si tu te foires c'est au mieux une petite tape sur la main, au pire la perte d'une vie, parce que c'est vraiment ta faute si tu n'as réagi en un quart de seconde, voire si tu as osé confondre le placement des boutons X et Y dans le feu de l'action (merci Nintendo et Microsoft d'avoir créé des manettes symétriquement opposées).
Ils ont même fait deux niveaux entiers où tu ne fais que des QTE pendant 5 minutes : les niveaux Tornado avec Tails, qui feront regretter à tout un chacun les mêmes phases de Sonic Adventure, qui avaient l'élégance d'être un shoot'em up un peu cheapos mais où tu avais au moins la sensation de contrôler ton avion.
Et attendez, là on a uniquement parlé du level-design, mais il faut parler de l'ignoble physique de Sonic aussi. Comme dans la plupart des jeux Boost, je le trouve extrêmement lourd et peu agréable à manier, faire un simple demi-tour par exemple exige de faire un arc de cercle alors que dans les Adventure ça se fait sur place. Du coup, dès qu'un niveau te propose des sections de plate-forme légèrement relevées (ce qui est souvent le cas des niveaux annexes), c'est la merde. Sonic ne se retourne pas, Sonic ne booste pas dans la direction qu'on veut, Sonic dérape trop loin et tombe, Sonic ne peut pas revenir en arrière sur un rail (c'est con vu le nombre de trucs à collectionner dans les niveaux)...
Je ne parle même pas des cas où la Homing Attack s'est mise à déconner et ne se déclenchait pas, ou pire, lorsqu'elle se déclenchait mais visait à côté de la cible. Ca ne m'est jamais arrivé dans aucun autre Sonic, Boost ou non, ou certainement pas de manière aussi fréquente.
Mais la palme du ridicule revient à la décision de mettre le bouton de Boost sur le même que la Homing Attack, ce qui va vous garantir des situations où vous allez effectuer une action à la place de l'autre, ce qui vous enverra irrémédiablement dans le vide. Le pire étant que la solution est trouvée depuis Adventure : avec la Homing Attack sur le bouton de saut, on n'aurait pas ce souci. Malheureusement, on ne peut pas remap les touches, il faudra donc faire avec.
Résultat, avec toutes ces imprécisions et erreurs de débutant, un niveau très court comme Rooftop Run Act 2 qui doit pouvoir se terminer en moins de 2 minutes m'en a pris 18, parce qu'enchaîner toutes les actions exigées n'est pas très dur mais il faut prier pour que le jeu ne fasse pas de la merde à chaque seconde.
Pour l'instant on n'a parlé que des niveaux de Sonic, mais la grande originalité d'Unleashed c'est qu'on a des phases Boost qui se déroulent le jour, mais aussi des phases de beat'em up qui se déroulent la nuit, où Sonic se transforme en hérisson-garou : le Werehog !
A ce moment-là, le jeu prend une tournure plus posée et orientée plate-forme/combat. Bonne nouvelle, le Werehog est plus agréable à contrôler que Sonic de jour, ce qui permet des séquences de plate-forme et d'exploration vraiment plus sympas. On n'est pas à l'abri de quelques imprécisions (les phases où on marche sur des poutres, horrible), mais vu que le Werehog peut en général s'accrocher au bord des plate-formes en cas d'erreur, avec de bons réflexes on s'en sort sans trop de bobo.
Là où c'est moins réussi, c'est dans les phases de baston. Je n'aime toujours pas les beat'em ups, et ce n'est pas ce jeu qui me réconciliera avec le genre.
Le gameplay optimal dans ces phases, c'est globalement de bourriner les boutons X et Y, de se focus sur les magiciens s'il y en a, et d'aller récupérer de la vie lorsque votre santé est basse. Il y a très peu de stratégie à mettre en oeuvre, et la seule idée qu'ont eu les développeurs pour éviter que vous vous endormiez, c'est de mettre des vagues d'ennemis interminables. Du coup, comme pour les niveaux de jour, ça s'éternise alors qu'on a juste envie que ça s'arrête au plus vite. Il n'est pas rare de passer plus de 25 minutes sur les niveaux du Werehog, dont plus de la moitié dans des arènes de combat, c'est vraiment long.
D'autant que le gameplay mériterait vraiment des améliorations, je pense à l'ajout d'un bouton de lock qui éviterait de taper dans le vide alors que des ennemis sont tout autour de nous, à la suppression des QTE bien sûr, mais aussi à cette ignoble dernière salle dans le niveau Eggmanland contenant deux ennemis géants pouvant stun le Werehog, sans frame d'invincibilité. Est-ce que vous sentez venir la douille ?
Eh oui, s'ils se coordonnent bien, ils peuvent vous immobiliser contre un mur et vous enchaîner à intervalles réguliers sans que vous ne puissiez reprendre le contrôle, jusqu'à vider votre barre de vie. Je suis mort une fois à cause de ça, et vu la longueur du niveau, je peux vous dire que j'aurais bien ragé si ç'avait été ma dernière vie et que j'avais dû tout recommencer. Qui a dit que le combat contre Silver dans 06 était le plus injuste de la série ?
Concluons sur le combat final où l'on contrôle Super Sonic, qui est d'une rare confusion. La caméra va parfois décider de ne plus montrer ce qui arrive sur vous, ce qui va vous faire manger des météorites et perdre de la vie très bêtement. Je le trouve aussi assez médiocre dans son exécution, puisqu'on passe tout le combat à juste taper des tentacules, pendant qu'un PNJ tape le boss en arrière-plan et semble jouer à un meilleur jeu que nous. Certainement pas un combat qui rentrera dans les annales de la série donc, à part peut-être pour sa musique.
Ah, la musique d'Unleashed ! Un point qui met tout le monde d'accord… Sauf moi, encore une fois. Je suis loin de la détester, mais je la trouve un peu surcotée, il n'y a pas beaucoup de musiques qui m'aient marqué, en-dehors d'Endless Possibilities et de ses variations (dont le thème du boss final, proposer une variation orchestrale de ton thème principal c'est toujours une bonne idée). J'aime beaucoup le côté zen des musiques du Werehog qui accompagnent bien ses expéditions nocturnes tout en rendant hommage aux différentes régions du monde qu'on visite, dommage qu'elles soient interrompues toutes les 20 secondes par la même musique de combat qui finit par rendre fou (Savun a qualifié ce thème de "musique d'OSS 117" il y a trois semaines, et je rage de ne pas avoir fait ce rapprochement plus tôt). Une solution simple aurait été de composer une variation de ce thème par environnement, ç'aurait été bien plus supportable et ça aurait même enlevé une partie de l'aspect répétitif des phases de combat.
Si le titre japonais du jeu est Sonic World Adventure, c'est bien parce que le scénario mènera Sonic dans neuf coins de sa planète, inspirés par notre propre monde. On a ainsi Chun-Nan basé sur la Chine, Adabat pour les îles du Pacifique, Apotos pour la Grèce, Eggmanland pour le palais de l'Elysée… Ca propose pas mal de dépaysement, mais aussi une bonne dose de world-building puisque ces lieux sont inédits dans la série (et n'ont malheureusement jamais été revus depuis) et qu'on peut parler avec des locaux pour en apprendre plus sur leur culture. Une des quêtes annexes du jeu, où l'on doit exorciser des humains, nous incite ainsi à parler avec tout le monde, c'est bien pensé ! On appréciera ou non le design cartoonesque des humains qui semblent tout droit sortis d'un Pixar, personnellement je préfère les proportions plus réalistes des PNJ d'Adventure ou Shadow the Hedgehog.
On peut même visiter ces pays dans des zones ouvertes qui rappelleront Adventure ou 06. Je trouve que certaines sont un peu mal fichues car trop grandes et étroites (Spagonia en tête), mais la plupart sont suffisamment petites pour qu'on y gaspille peu de temps. Tant mieux !
Le scénario du jeu nous fait donc incarner Sonic qui, capturé par Docteur Eggman, se fait injecter sa sixième dose de Pfizer et mute en hérisson-garou. La planète est détruite et il devra jongler entre ses deux formes pour la remettre en état, avec l'aide d'un ours miniature avec des ailes (?) appelé Chip.
L'histoire n'est pas incroyable et pose les bases des prochains jeux de la franchise, plus orientés humour et tranches de vie que les aventures épiques vécues jusqu'alors. Chip est relativement casse-couille avec sa voix de crécelle et son running-gag de manger du chocolat, et Tails et Amy apparaissent mais sont très en retrait. C'est d'ailleurs le premier jeu principal post-Sonic 3 à ne pas inclure Knuckles, ce qui en 30 ans est suffisamment rare pour être noté (Colours est le seul autre jeu dans ce cas).
Autant l'histoire est classique, autant son déroulé est assez étrange. Après chaque niveau, le jeu vous impose de quitter le pays pour aller parler à un PNJ particulier, qui vous indiquera où vous rendre ensuite. Vous pouvez parfaitement faire l'acte jour d'un pays, partir ailleurs pendant 4 ou 5 stages, et revenir faire l'acte nuit après. Ca donne un aspect très éclaté à la narration, sans trop de raison, et j'avoue qu'au bout d'un moment je ne savais plus quels pays avaient été complétés ou non.
Le jeu vous encourage aussi à rechercher des médailles pour ouvrir les portes des niveaux. J'étais au courant avant de me lancer donc j'ai essayé de faire attention, mais j'ai tout de même été bloqué sur le dernier niveau d'Adabat où il m'en manquait 16 pour continuer. J'ai donc dû m'imposer une séance de grind, pas trop chiante car il me restait quelques défis annexes à explorer, mais je m'en serais tout de même bien passé. Je sais que les nouveaux joueurs ne connaissant pas cette mécanique peuvent se faire bloquer assez vite, car seul un dialogue optionnel indique que ces médailles sont importantes.
Parlons rapidement technique, le jeu a la réputation de mettre à genoux les PS3 et Xbox 360 à cause de sa débauche d'effets visuels et le côté gourmand en calculs du Boost. J'y ai joué sur Xbox One qui est censée fluidifier un peu l'action, mais c'était pas fameux, j'avais quand même beaucoup de ralentissements lors de certaines séquences, y compris avec le Werehog lorsque trop d'ennemis étaient affichés. Je n'achèterai pas une Series X pour vérifier si c'est mieux dessus, en tout cas je n'ai malheureusement pas expérimenté les 60fps constants que j'espérais, c'est dommage.
Et puis bon, le jeu a certes des niveaux interminables, mais au moins on ne peut pas dire qu'il soit chiche. Entre ses 9 zones de jeu, ses niveaux annexes, la quête de l'exorcisme qui m'a bien amusé et plein de quêtes annexes que j'ai zappées (missions, collecte de souvenirs...), c'est un des Sonic les plus généreux en contenu que j'ai vus, ce qui fait plaisir comparé aux autres épisodes Boost, beaucoup plus radins.
Si je dois retenir quelque chose d'Unleashed, c'est son ambiance touristique vraiment unique pour la série et qui a été bien exploitée, tant graphiquement qu'au niveau de l'OST. Malheureusement le gameplay ne suit pas, il est souvent frustrant et doublé d'un level-design peu intéressant. Je ressors déçu de cette expérience, que j'espérais vraiment mieux et susceptible de me réconcilier avec la formule Boost. On n'est pas au niveau de foutage de gueule de Colours et Forces avec leurs micro-niveaux à 75% en 2D, mais ça reste trop médiocre dans l'ensemble pour que j'y ai pris du plaisir.
Une fois que ce marathon sera fini, je serai quand même curieux de rejouer à Generations, parce que c'est le seul jeu Boost qui m'ait plu et je crains que mes souvenirs ne l'enjolivent. Réponse à la fin du mois.