SoulCalibur VI
6.9
SoulCalibur VI

Jeu de Project Soul et Bandai Namco (2018PC)

J'avais beaucoup aimé SoulCalibur V. Certes le contenu solo était rachitique et le mode histoire mauvais, mais l'aspect online était en béton, et je joue principalement aux jeux de baston pour affronter des adversaires humains. Un peu à la manière de Street Fighter III, le jeu prenait des risques en faisant un grand bond dans le futur (17 ans après SoulCalibur IV) et en renouvelant considérablement le roster. Le nombre de stages - somptueux et pleins de vie - était colossal (27!) et les musiques (un thème par personnage) étaient splendides. Le gameplay était solide, beaucoup plus nerveux que celui de l'épisode IV, et l'introduction des furies apportait une profondeur supplémentaire. Et pour ne rien gâcher le guest character d'Assassin's Creed se fondait parfaitement dans l'ambiance, au contraire des personnages Star Wars (la pire idée de crossover de l'histoire des jeux de baston, qui m'avait complètement foutu en l'air le 4ème épisode).


Qu'en est-il donc de ce nouveau SoulCalibur?
Premièrement, c'est un reboot. L'histoire repart à zéro et nous propose une nouvelle version des événements des trois premiers épisodes. Deuxièmement c'est le premier SoulCalibur à sortir sur PC, et ça c'est génial. Ensuite on sent immédiatement que l'équipe de développement a bénéficié d'un budget réduit comparé à l'épisode précédent. Seulement 11 stages, globalement très charmants mais "morts": aucun personnage en fond, pas d'animaux, rien. Ça n'est cependant pas forcément négatif, cela donne un côté sobre et classieux à l'ensemble, et il faut noter le cycle jour/nuit sur certains d'entre eux, du meilleur effet (une première dans la série il me semble). Niveau musiques retour à un rendu plus synthétique, mais encore une fois cela n'est pas forcément quelque chose de négatif non plus, d'autant qu'on est clairement dans une tentative nostalgique de retrouver la magie des premiers jeux (et mention spéciale à la musique de sélection des personnages qui dégage un souffle épique absolument divin). Les graphismes sont tout à fait corrects, mais on est loin de prendre une claque comme à la sortie des épisodes antérieurs. Le HUD ultra stylisé est magnifique, surpassant de loin tous les précédents. Les menus entièrement en 2D sont sobres et efficaces, avec de beaux artworks. Tout comme dans SoulCalibur V, les dessins des personnages à l'écran de sélection sont splendides. Le guest de cet épisode est le célèbre Geralt de la saga Witcher, et c'est sans aucun doute le meilleur invité de toute l'histoire de la série. Il se fond à merveille dans le cast, et son stage, le château Kaer Morhen, est somptueux (de même que la musique tirée de Witcher 3 qui l'accompagne). C'est aussi le premier SoulCalibur auquel je joue avec les voix anglaises, car spécialement réussies (même si je crois qu'elles étaient déjà pas mal du tout dans le précédent). Le mode histoire est banal et loin d'être passionant, mais les artworks magnifiques rendent l'expérience agréable (on est loin des dessins dégueulasses de SoulCalibur V), et le mode Libra of Soul (un second mode histoire que l'on parcourt avec un personnage de notre création) a l'air très sympathique pour le peu que j'en ai parcouru.
En fait ces moyens réduits ont probablement forcé les développeurs à se concentrer à fond sur le gameplay, et celui-ci frôle la perfection: ça n'a jamais été aussi agréable et gratifiant de jouer à SoulCalibur. Le système de chopes/déchopes a été intelligemment simplifié, la furie ne se lance plus qu'avec un bouton (fini le double 1/4 de cercle), il est possible d'utiliser une barre pour passer dans un état second dévastateur qui gèle le timer et décuple les possibilités de combos, les déplacements (8-Way-Run) sont terriblement rapides, et le Reversal Edge (un genre d'über papier-caillou-ciseaux en 3D) se révèle beaucoup plus stratégique qu'on aurait pu le croire, dans la mesure où votre personnage a tout intérêt à choisir certaines combinaisons selon la situation, en sachant que votre adversaire en a certainement conscience. Je passe sur certaines mécaniques plus pointues qui augmentent encore la profondeur de jeu.
Évidemment ce qui fait toute la force de SoulCalibur n'a pas changé: chaque personnage se joue très différemment, et le faible nombre de combos possibles (ainsi que leur courte durée) permet rapidement de se concentrer sur le mind game en tentant d'entrer dans la tête de son adversaire. Le mode online tient la route (une option rematch serait cependant la bienvenue, mais sera peut-être ajoutée plus tard comme dans Tekken 7) et la création de personnages permet de jouer à la poupée en personnalisant les personnages existants, ou en partant de zéro pour créer ses propres personnages (mais qui auront fatalement le style de combat d'un personnage officiel).


En définitive ce 6ème SoulCalibur est un épisode propre et soigné qui transpire la classe, doté d'un gameplay terriblement efficace et addictif qui aura de quoi vous scotcher pendant des années. Une réussite incontestable. Le seul véritable point noir est le faible nombre de stages, en espérant que de nouveaux viendront s'ajouter progressivement (2B de NieR: Automata, la future invitée, arrive prochainement avec le sien, ça fera déjà un de plus).

Septon
8
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le 2 nov. 2018

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