Mon premier jeu GBC et l'un de mes premiers jeux, il y a, euh, quinze ans... Ouch. Bleuh, j'aurais pas dû dire ça.


S'inspirant de la BD 'Qui arrêtera Cyanure ?', tome 35 de la série (Phase Tome & Janry), S:LPM est un jeu de plate-forme en apparence basique, classique et ne cassant pas tant de membres à un canard que ça. Sorti en 2000, je crois.


A ne pas confondre avec le jeu GB 'Spirou', sorti bien plus tôt. J'y ai joué également (beaucoup plus tard), et ne sais plus si je l'ai terminé, celui-là, mais il était correct (et avait de superbes musiques, Alberto Gonzalez : https://www.youtube.com/watch?v=0BgddklM-wM&index=3&list=PLbMoFtAsbzim3yE7woDfi0nZGWpjDe036).


L'effet nostalgie et la quantité significative d'heures que j'ai passé sur S:LPM jouent un peu, mais j'oserais dire tout de même qu'en plus d'être sympa esthétiquement, le jeu a des mécaniques originales et intéressantes. Il est fun, pas si facile que ça, possède quelques petits secrets, on peut trouver beaucoup de petits détails ici et là, et il est en plus un bon candidat pour le speedrun et le TAS.


Le concept est ultra-connu : on parcourt différents niveaux faisant allusion aux lieux de la BD (en commençant par la gare désaffectée), il doit y en avoir dix-neuf au total (plus un niveau bonus optionnel), avec quelques interludes où l'on affronte un boss. Peut-être un autre truc si on connecte deux game boy ensemble, mais je ne l'ai jamais fait.


Les commandes sont là encore classiques : A on saute, B on tape. Avec Select on change d'arme (il y en a trois au total, à trouver), Start = pause.


Le level design est déjà un peu plus original : les niveaux sont découpés en cases, et seule celle où se trouve Spirou est active. Cela confère au jeu une esthétique propre (et je n'ai jamais vu ça ailleurs), et en plus, bonne nouvelle, les décors sont variés, très fidèles à la BD (certains thèmes de niveaux sont bien trouvés, au passage). J'aime bien cette idée, ça marche très bien et ça permet aux designers de contourner des limites techniques de la GBC.


Un petit reproche, avant que je n'oublie : l'histoire est résumée vite fait tous les deux niveaux environ, et c'est peut-être un peu trop à l'arrache. On perd le fil conducteur, et certains niveaux (ceux qui brodent par rapport à la BD, notamment) ne servent qu'à 'débloquer le niveau suivant', sans faire avancer l'histoire suffisamment naturellement. Ce n'est à mes yeux pas un problème très important, mais comme il s'agit d'une adaptation d'une BD spécifique avec une histoire plus développée que la moyenne vidéoludique GBC, c'est peut-être ici un peu plus dommage que pour le plateuhformereuh moyen qu'il n'y ait pas eu plus d'efforts. Cela dit, je pinaille.


Le jeu est mignon, les graphismes très fidèles (je sais, je l'ai déjà dit), soignés et colorés, beaucoup de sprites pour les ennemis sont directement tirés de la BD, les artistes n'ont quasiment pas dérapé, en fait. Perso, je trouve ça louable, ça évité de se sentir déconnecté ou de pourrir l'immersion quand on a déjà lu la BD, et ça montre une certaine attention de la part des designers (et que, euh, ils ont aussi lu la BD, eh). Par moments certaines portions de sprites cafouillent un peu à l'affichage, ça reste discret. Spirou est très bien animé, aussi. Pour de la GBC, c'est pas mal.


Les musiques et les bruitages, je les trouve agréables à écouter et amusants, respectivement.


Exemple de musique : https://www.youtube.com/watch?v=ajsclo7kDIQ&index=1&list=PLbMoFtAsbzil5wsG04MSdFcncWG-bFvK-


Je n'ai qu'à peine parlé du gameplay. Dans certains niveaux, il faut ramener un objet à un perso pour finir le niveau, dans d'autres, il faut casser des boitiers électroniques (c'est à peu près cohérent avec la BD) avant de parler au perso à la fin du niveau, et dans d'autres encore, il suffit d'arriver à la sortie.


Spirou est capable de sauter (avec pas mal de variété dans les distances, et combiné avec les armes, ça donne quelques trajectoires et bizarreries supplémentaires, qu'on ne remarque que quand on a trop joué au jeu), s'accrocher à un rebord et se hisser automatiquement, pendouiller à des, euh, des lustres, Des lumières au plafond ? Des espèces de cordage, disons. Il peut ramper, déplacer certains objets, passer à travers certains passages secrets (il y en a pas mal, certains sont plutôt difficiles à découvrir), activer des boutons. Il peut rebondir sur les ennemis.


Certaines plate-formes sont mobiles, et peuvent être contrôlées par des boutons. Certains boutons restent enfoncés une fois déclenchés, d'autres n'agissent qu'un certain temps, d'autres encore nécessitent que je vous laisse jouer au jeu pour le reste des explications.


Pour un jeu GBC, ça fait pas mal de choses (et comme j'ai trop joué au jeu, je pourrais continuer de parler). Le jeu a poussé la console assez loin...


Personnellement, j'ai joué à quelques jeux de plate-forme GB/GBC qui possèdent des mécaniques plutôt complexes. Spider-Man : Revenge of the Spider Slayers notamment, on peut faire plein de choses dans ce jeu, et Batman Forever, dans lequel on peut infliger au moins dix types de coups différents et sauter de trois manières différentes). S:LPM a moins d'options mais autorise plus de souplesse au niveau des sauts. Les sauts de Spirou sont précis et agréables à effectuer (alors que jeu Spider-Man est un peu rigide, je n'ai pas fini, d'ailleurs, il est très punitif, et Batman est pas clair du tout et pas fun à manipuler, ce qui prouve incontestablement que la BD française > BD américaine, huk huk).


Le jeu est plutôt long, même en y allant assez vite il me faudrait je pense un peu moins de 45 minutes pour le terminer sans trop prendre de risques. On peut trouver des mots de passe, si on fouine, qui changent selon le nombre de vie et la santé qu'on a en arrivant dans le jeu (d'ailleurs, ça vient de me faire penser à un truc, hrmm, pour ce jeu les mots de passe doivent être relativement faciles à renverse-ingénieuriser). Il y a pas mal de détails amusants que l'on peut découvrir, si l'on s'attarde un peu. Un exemple, allez : si un ennemi passe en-dessous de nous à la bonne hauteur (ce qui nous fait rebondir, habituellement) alors qu'on s'agrippe au même instant quelque part, on entend le bruitage du rebond, Spirou se hisse et fait une espèce de mini-rebond sur place, ce qui est plutôt comique.


Bref, je vais essayer de ne pas trop perdre un lecteur qui aura déjà eu besoin de pas de courage pour lire une critique relativement banale dans sa description d'un jeu méconnu. Le jeu est fun, je suis content de l'avoir eu quand j'étais gamin, je le trouve plus fun que Super Mario Land aujourd'hui, quinze ans après, oui monsieur. Je ne vois pas de raison de le déconseiller, sauf si vous n'aimez pas les jeux de plate-forme, sans doute.


Et concernant le speedrun... J'ai pris l'habitude de regarder des speedruns ou des TAS des jeux que j'ai terminés, et ces dernières critiques j'ai souvent mentionné -lorsque je l'ai vu et qu'il m'a plu (un speedrun ? Une speedrun ? Phoque iou sale anglonymphophilemane. Disons un course rapide)- ce point. Deux lignes indiquant que j'avais kiffé le speedrun.


Ici, hrmm... Ze speedrun is not to exist. Il n'y en a pas. Diantre. Une tradition qui disparaît.


En fait, il s'avère qu'il y a un an ou deux, j'avais essayé de finir le jeu en me dépêchant un peu. J'ai trouvé quelques trucs ici et là, des raccourcis pas négligeables... Je n'avais pas poussé la chose, mais il y avait du potentiel.


Quelques années plus tard (aujourd'hui, oct. 2016), l'envie me reprend. En plus, on peut aller assez vite dans ce jeu, et c'est esthétique. A mon avis ce serait beau à regarder. Par contre, c'est difficile. Plus que l'on pourrait croire en jouant au jeu une première fois. La variété dans les sauts, le timing nécessaire pour beaucoup de petites actions (et des bizarreries dans certaines animations et collisions, parfois), ainsi que le caractère "ça passe, ça casse, ou bien ça passe mal et tu perds de la vie ce qui te gêne pour la suite" rend la chose très exigeante.


Du coup, peut-être un TAS, plutôt. Pas de promesses, je me connais bien, mais sait-on jamais. J'ai découvert quelques trucs ('tain, je dois être l'un des types connaissant le plus de détails random sur ce jeu au monde) en y rejouant une fois ou deux. Il y a matière à expérimenter, des potentiels gains ici et là que j'aimerais confirmer. Beaucoup de profondeur (j'ai dénoté au moins sept façons différentes de gagner du temps hors optimisation de trajectoire et d'inputs, j'en ai d'autres à tester, et j'ai trouvé une façon de manipuler la RNG sur un boss pour le rendre plus rapide à battre, sans me fouler tant que ça, en refaisant le jeu deux-trois fois et en me rappelant de détails...).


Voilà, c'était S:PLM, mon premier jeu GBC, qui était ma première console de jeu à moi. Peut-être le deuxième ou troisième jeu auquel j'ai joué, mais c'est flou. Je vous souhaite autant de plaisir et de nostalgie en repensant/rejouant à vos premiers jeux, à vous aussi.

Créée

le 20 oct. 2016

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Maqe

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