Une pincée de Mirror Edge, un chouïa d’Unreal et une science du rythme à la Ghostrunner, Sprawl pioche chez de nombreuses références vidéoludiques mais aussi cinématographiques au point d’échouer à créer sa propre identité pour laisser une trace que d'autres “boomer shooter” de la nouvelle vague ont réussi à graver ces dernières années.
Néanmoins, Sprawl reste un bon condensé d’idées qui mise bout à bout donnent une texture à l’ensemble très agréable et ce même si l’entrée en la matière semble être comme un mur infranchissable ou une ou deux bastos dans la jambe suffisent à voir l’écran de game over.
Sprawl est un shooter exigeant, très nerveux, qui demande un certain investissement, mais sa durée d'à peine quatre à cinq heures ne risque pas de trop drainer de votre énergie malgré cette difficulté relevée mais entièrement paramétrable sur une vingtaine de niveaux.
Cela a réveillé en moi mes années sur Unreal Tournament et une fois mes articulations dérouillées, le jeu est devenu un exutoire ou la balance entre le “wall running” terriblement efficace, les ralentis et la nécessité de ne faire que des headshot pour survivre, sont devenus une seule et même danse, procurant une satisfaction fort plaisante.
Sprawl fait partie de ces jeux qui se bonifient avec la maîtrise de leurs mécaniques. Cependant comme évoqué précédemment, l’expérience est plutôt courte et on reste un peu sur notre faim, d’autant que si les inspirations sont parfois un peu trop insistantes, elles donnent un impact à quelques scènes, comme ce boss dans un étang artificiel au milieu de la mégalopole de Hong Kong, avec en toile de fond ces immenses grattes-ciels jumelés venant tout droit de Ghost in the Shell.
Le bestiaire et l’arsenal qui sont généralement deux faces indissociables des fast FPS, sont ici tout juste au niveau pour tenir en haleine pendant la longueur d’un run. J’ai quand même un doute qu’il y ait assez de souffle à l’ensemble pour pousser le joueur à refaire le jeu en difficulté plus élevée ou profiter des modes contre à la montre et horde.
Visuellement Sprawl est comme d'autres FPS néo rétro de ces dernières années, entre un éclairage moderne et une pâte graphique faite de pixels grossiers et plus fins, en accord avec ce que les développeurs ont voulu mettre en avant de façon plus ou moins rétro.
Cela fonctionne plutôt bien ici et Sprawl possède quelques panoramas très réussis avec une identité qui sort un peu la tête de l’eau, là où dans sa globalité le jeu se fond dans la masse des boomer shooter. On commence dans des environnements issus de Ghost in the Shell en passant par Blade Runner pour finir dans une sorte de City 17 ou l’on perçoit toutes sortes de choses biens sombres en arrière plan.
Sprawl reste une œuvre intéressante, surtout en considérant que celle-ci n’est issue du travail que de deux personnes et semble être sans aucun doute le début de quelque chose de plus grand. Avec une ambition un peu mieux travaillée et une identité plus marquée, ça sera avec plaisir que je reprendrai une dose de ce dernier. Si l'idée générale prend son envol pour s'émanciper de ses références tout en préservant ce style nerveux et efficace, la suite de Sprawl pourra s’extirper de la masse infinie de boomer shooter de ces dernières années. Rejoindre les Ion Fury, Dusk, Amid Evil et autres FPS néo rétro volant au-dessus d’un tas immense d'œuvres plus ou moins oubliables n’est pas facile, mais Sprawl est quelque part entre les deux.