Ne jugez pas un feu par son affiche...du moins pas celui-ci

Je dois dire que je ne suis déjà pas un gros client des jeux de stratégie. J’ai pu avoir beaucoup de plaisir avec des jeux de ce type dans ma vie, mais je ne suis tout simplement pas doué pour organiser la gestion des ressources et l’organisation d’une armée. Je savais que Star Trek : Infinite était un jeu de stratégie, mais je n’ai pas pris le temps de vraiment me renseigner dessus avant de l’acheter. Je l’avais dans ma liste de souhait sur Steam et l’ai acheté le jour de sa sortie.

Toutefois, mon problème avec Star Trek : Infinite n’est pas son genre vidéoludique, mais bien qu’il ne soit pas bon dans son genre. Très rapidement, beaucoup d’utilisateurs mécontents sur Steams ont parlé d’un sous-Stellaris avec un mod Star Trek. À défaut de connaître Stellaris, je partageais cette impression d’un jeu de stratégie générique saucé dans l'univers Star Trek.

Je n’ai pas rejoué récemment à Star Wars : Rebellion depuis longtemps, mais j’ai le souvenir d’un jeu plutôt réussi en tant que jeu de stratégie basé sur un lore préexistant. Et ce jeu est sorti 25 ans avant Infinite. Peut-être aussi que Rebellion avait tout simplement un meilleur sens du fan-service. Je reviendrai sur ce point un peu plus tard.

L’intégration des éléments du lore n’a rien de bien spécial. Prenons le cas des planètes de classe M. C’est une appellation qui a été utilisée pour la première fois dans l’épisode-pilote avec Jeffrey Hunter dans le rôle de Pike. Ça l’aurait été gênant de ne pas la retrouver dans Star Trek : Infinite. Ceci dit, cela aurait été encore plus gênant d’avoir un jeu de simulation de colonisation exoplanétaire sans aucun système de classification selon l’habitabilité. C’est donc tout simplement une intégration lexicale.

On a aussi la présence de la zone neutre entre l’Empire Stellaire Romulien et la Fédération des Planètes unies. Or, ce n’est pas Star Trek, ni la science-fiction, qui a inventé la notion de zone neutre. Cela vient de l’histoire géopolitique humaine tout comme l’essentiel de la géopolitique dans Star Trek. Il n’y a a priori rien de spécial à avoir cela dans un jeu de simulation géopolitique.

Le jeu comporte des éléments exogènes au lore de Star Trek, ce qui est parfaitement normal. Là où ça pose problème, c’est si ces règles échouent à se justifier dans une itération de l’univers trekien. Je fais référence ici aux points d’influences. Ceux-ci sont nécessaires pour fabriquer une base stellaire. Cette influence est censée être sur le plan diplomatique et rien ne vient justifier son rapport avec la capacité à annexer des systèmes stellaires non habités. Il n'y a aucune organisation politique ou entité surnaturelle régissent le développement des empires dans ce jeu.

La série originale avait introduit les Klingons dans l’épisode où l’on rencontrait les Organiens. Ces êtres avaient atteint un degré supérieur de l’évolution qui les rendait assez puissants pour imposer un traité de paix entre l’Empire klingon et la Fédération. Ce traité régissait couvrait entre autres la colonisation de planète. Le jeu aurait pu s’en inspirer pour justifier ses règles de fonctionnement.

Le système de point d’influences s’avère même particulièrement pénible à un certain point d’avancement du jeu alors que les différentes factions subissent des raids de pirates Nausicaan qui détruisent les bases stellaires. La destruction d’une base stellaire cause la perte du système. Se relever de ces raids est particulièrement difficile puisque la reconstruction des bases stellaires nécessite des points d’influences que vous n’avez probablement pas été capable de réaccumuler assez rapidement. C’est comme si le but de ce système de points d’influence était de vous montrer votre empire se faire démolir à petit feu par les raids nausicaan.

Devinez quel a été l’un des tout premiers mods mis en ligne sur le portail dédié? Un mod pour supprimer les raids de ces pirates. C’est peut-être le signe d’un irritant majeur.

Je parlais un peu plus tôt du fan-service. Les affiches et images promotionnelles du jeu sont somme toute trompeuses. Elles mettent de l’avant les personnages de Taris, Picard, Dukat et Gowron. Ces personnages sont certes présents dans le jeu, mais ne sont pas centraux ou représentatifs. A priori, ce sont des personnages engageants, mais ce jeu ne repose pas sur des personnages engageants, ni même sur quoi que ce soit d'engageant.

Le jeu débute avec Bajor qui revendique son indépendance de l'empire cardassien alors que celui-ci ne reconnait pas cette sécession. Cette itération du lore avait énormément de potentiel, mais échoue à être excitante. Le dossier ne débloquera à peu près jamais en mode solo si vous ne jouez pas la faction cardassienne. Dans ce cas-ci, vous pouvez régler la question très rapidement en réannexant Bajor sans trop de complications. Si vous jouez une autre faction, ça sera l’inertie et cela n'a pas de sens. On s’attend à de l’inertie par rapport à la zone neutre, mais pas par rapport à Bajor.

Peut-être que vous vous amuserez en multijoueur, mais bonne chance en mode solo. Passez votre tour si vous cherchez un jeu de stratégie qui mélange géopolitique et science-fiction sans particulièrement tenir à la marque Star Trek.

HT007
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le 10 mars 2024

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