Diriger un clone pendant la guerre menée par la République contre les Séparatistes, j'avoue qu'en tant que fan de Star Wars, ça me botte bien ! Mais plutôt que de nous faire un genre de Battlefront scénarisé, LucasArts s'est orienté vers un jeu à la Halo/Call of Duty avec un enrobage Star Wars en proposant de jouer une équipe d'élites. Pourquoi pas après tout, le jeu peut toujours nous surprendre... Pourtant Republic Commando s'avère être un jeu de seconde zone pur jus.
Typiquement dans ces jeux, il y a un enrobage souvent bâclé manquant d'une direction artistique forte et d'une volonté de créer une expérience complète. Les menus sont moches ; les personnages de l'équipe Delta sont de gros stéréotypes du cinéma hollywoodiens (le rigolo avec ses punchlines nulles à tous les coups, le sérieux à grosse voix peu loquace etc.) ; ça n'arrête pas de parler en mode Call of Duty (donc d'une bêtise incroyable) ; le scénario est quasi absent ; aucune cinématique ne lient les missions pour donner... Même l'univers Star Wars n'est pas vraiment respecté en le mixant avec d'autres influences (dont Halo et Metroid Prime). Le design des personnages et ennemis, ainsi que les armes à disposition n'ont aucun écho dans les films. Le jeu est aussi assez court (j'ai mis huit heures pour finir la campagne solo en Normal), et la fin abrupte prouve que le jeu a été coupé volontairement, probablement en vue d'un éventuel second épisode qui n'arrivera donc jamais.
Pourtant, c'est côté gameplay que Republic Commando possède quelques cartouches plutôt intéressantes, dont le système de contrôle de l'équipe via des ordres. Alors que dans la plupart des jeux vidéo les coéquipiers gérés par l'IA sont plutôt inutiles, Republic Commando s'impose comme un exemple en la matière. Le système est rapide et efficace. Si j'ai rarement utilisé les ordres s'imposant à l'ensemble du groupe (position offensive ; former le groupe etc.), placer stratégiquement ses troupes aux postes préalablement prévu (tourelles, cachettes, installation de pièges, destruction de débris ou postes droïdes etc.) et gérer leur santé m'a vraiment plu. On a une vraie influence sur le déroulement des combats en arènes et je ressentais une évidente sastisfaction quand tout se déroulait comme prévu. Cependant, le gameplay est sclérosé par de nombreux défauts à commencer par les armes. Non seulement on n'a aucune armes de l'univers utilisable, mais surtout l'ensemble des armes disponibles ne respectent pas les spécificités balistiques des blasters. Ainsi les armes suivent bêtement le code de base des FPS : pistolet - mitrailleuse - sniper - lance-roquettes - grenades. On a même droit au fusil à pompe et au minigun à ramasser sur certains ennemis... Ce dernier est d'ailleurs la seule arme vraiment efficaces avec les explosifs. En effet, les ennemis sont de véritables sacs à PV. Manque de pot, le minigun ne se ramasse que sur 4 ennemis dans tout le jeu et les munitions se font rares quelque soit l'arme. On en retrouve certes un peu partout mais on est très limité par la capacité de stockage des munitions (n'avoir que 20 balles de snipers et 4 roquettes sur soi est une aberration). De fait, le jeu n'est plaisant qu'en mode easy, ce qui enlève drastiquement du challenge.
Malgré tout, Republic Commando n'est pas déplaisant à jouer. On ne rouspète pas contre le jeu et le système de gestion d'équipe est un gros plus (je suis d'ailleurs étonné qu'il n'ait pas été plus repris dans d'autres jeux). Les missions s'enchaînent avec de nouveaux défis et situations à aborder de manière stratégique. Mais s'il se finit très rapidement, je n'en redemandais pas vraiment, tant le rythme est ralenti par ces ennemis ultra résistant. J'y retournerai peut-être pour un petit run défouloir ou pour tester le mode multijoueur, mais je ne saurai le conseiller, à moins de le récupérer dans un bundle en promo sur steam ou GOG (ce que j'ai fait). Dans ce cas, n'hésitez pas à le lancer !