Starbound
7.2
Starbound

Jeu de Chucklefish (2016PC)

Chose promise, chose due, je me suis dit que j'allais refaire ma critique pour la sortie du jeu.
Petit retour sur l'historique qui concrètement est pour moi le nœud dur de ma relation avec Starbound.
Starbound a été financé par les joueurs début 2013. La première annonce faisait état d'une sortie fin 2013.
Le jeu est sorti milieu 2016.
3 ans de développement pour un jeu c'est long, pas forcément exceptionnel mais long. Pour un jeu indé ça devient très long, et pour un jeu indé aux graphismes pixel art sur un concept déjà existant, ça devient carrément une éternité. Parce que Starbound n'est pas une idée très originale, Starbound pitché en trente secondes c'est "Terraria dans l'espace".
J'ai quand même essayé lorsque j'ai installé cette fameuse version 1.0 de mettre de côté mes à priori sur le jeu, sur la frustration de l'attente, et d'analyser froidement le jeu.
Pour être tout à fait honnête, ma noté négative vient quand même principalement de cette attente. Car, ce qui a marbré mon expérience du jeu pendant toutes ces heures a quand même été principalement : 3 ans de développement "pour ça".
Parce que si Starbound n'est pas tout à fait un mauvais jeu, il échoue sur énormément de points qui paraissent assez étonnants quand on connaît son historique, et, somme toute, quand on le compare à son grand frère Terraria. Car si l'on compare ce qui est comparable, Terraria au bout de 3 ans de développement c'est à peu près la version 1.2 soit un contenu assez conséquent.
Pour moi la première erreur de Starbound se trouve ici. Les concepteurs n'ont pas su faire la part des choses entre ce qui peut être considéré comme du "vrai contenu", et le nombre d'objets qu'il peut y avoir dans le jeu. Ils ont misé sur le côté "généré procéduralement", mais au fond, cela ne génère qu'une forme de contenu apparent, qui n'a pas forcément de valeur ludique à proprement parler ni n'amène forcément de renouveau.
La progression suit un peu la même logique. En fait la seule "progression" que connait le jeu suit la même dynamique : trouver un nouvel endroit avec un nouveau minerai, miner ce minerai, et faire la nouvelle armure. Il n'y a pas vraiment de rupture entre les différent paliers de progression, et somme toute pas vraiment non plus de difficulté réelle. Je suis arrivé au dernier tier des armures sans vraiment n'avoir jamais ressenti de challenge. L'évolution dans un jeu comme Terraria par exemple n'est pas linéaire, on a un stade de récupération de minerai, un stade de "boss", un stade d'événements avec les ennemis qui arrivent par vagues, et les éléments s'enchainent les uns aux autres. De plus la progression peut être très rapide, et sans vraiment de lien avec les autres éléments du jeu, ainsi j'aurais pu très rapidement arriver au dernier tier d'armures et là encore sans vraiment de difficulté et ensuite seulement m'occuper des "boss" du jeu, qui d'ailleurs deviennent du coup ridicules puisqu'il n'y a plus de corrélation entre l'équipement que l'on a et la force du boss. La progression est totalement ratée. De plus l'équipement est totalement underwhelming. Pas d'épée qui envoie des éclairs, pas d'équipement qui rend invisible, qui fait faire des trucs cools, l'équipement consiste en tout et pour tout à avoir une armure qui augmente de manière linéaire trois caractéristiques au fur et à mesure du jeu, et trois équipements qui font faire un saut double, se transformer en boule (totalement inutile, on sent vraiment le truc mis en place sans aucun impact derrière parce qu'il n'y a aucun game design), et marcher plus vite.
Pas de buffs rigolos, pas de potions aux effets marrants, rien de tout ça.
En fait, énormément d'éléments quand on les compare avec le frangin ne sont pas tout à fait cohérents. Certaines choses basiques sont rendues difficiles (poser une torche, creuser et pouvoir du tac au tac attaquer, se déplacer avec un grappin pour n'en citer que quelques unes), tandis que d'autres sont à l'inverse carrément trop simples, on peut se soigner sans limite, se téléporter d'un bout de la galaxie à un autre...
L'IA est nulle. Et avec Terraria on ne partait pas de loin, on parle d'avoir des monstres qui essayent grosso modo de vous rejoindre, mais là on se retrouve avec des mouvements saccadés, des monstres très rapidement bloqués, des PNJ qui se jettent à pieds joints dans les pièges, bref... C'est pas terrible.
L'interface n'est pas bonne. Il y a de bonnes tentatives, mais certaines informations ne sont simplement pas accessibles. La liste des crafts que l'on connaît par exemple n'est accessible nulle part, le système de la barre d'action, qui porte sur cette idée de "main droite/main gauche" est intéressante, mais clairement ne permet pas un accès rapide à suffisamment de choses.
La liste est longue à égrener, mais au final on est très très en deçà d'un jeu comme Terraria, la seule chose que Starbound arrive à faire correctement c'est créer des environnements suffisamment uniques et donner un sentiment de "vie" à l'ensemble avec des bases et des gens à rencontrer, mais ça ne rattrape pas le naufrage d'un jeu qui ne donne comme durée de vie que de répéter de manière un peu inlassable la même action (trouver des livres, trouver des graines, trouver des insectes, etc).
Bref, après trois ans de dur labeur, l'équipe de Chucklefish n'a pas réussi à se hisser au niveau de Terraria, et certains aspects du jeu qui nous est livré sont simplement inacceptables au vu d'une part du temps passé, d'autre part du fait qu'ils avaient quand même déjà une base de travail, parce qu'arriver à repomper autant un jeu mais le repomper aussi mal est finalement un exploit.

Linio
4
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le 7 sept. 2016

Critique lue 1.7K fois

3 j'aime

Linio

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