Troisième version du monstre sacré Street Fighter II, la variation Turbo fut particulièrement médiatisée à l'époque auprès des jeunes joueurs en manque de sensations fortes grâce à son système d'étoiles permettant d'augmenter la vitesse du jeu. Il est vrai que le premier Street Fighter II, quand on y rejoue avec le recul était un jeu d'une certaine lenteur avec laquelle on aurait aujourd'hui beaucoup de mal à s'accommoder. Street Fighter II Turbo permettait sur console de faire varier à la base la vitesse de 0 à 3 étoiles. Grâce à un code secret à rentrer durant le logo Capcom, il était possible de passer à 10 étoiles, donnant l'impression que nos fidèles combattants s'étaient grandement shooté aux amphétamines et à l'extasy !!!

Pour le reste, SFII Turbo apportait des évolutions substantielles à la version originale. Succédant sur Super Nintendo à SFII - car cette console n'avait pas accueilli la version dite Prime sortie sur MegaDrive - elle permettait notamment d'incarner l'un des quatre boss de fin de parcours inaccessible auparavant pour la plus grande frustration des joueurs qui rêvaient d'incarner M. Bison ou Sagat (à l'époque, je garde le souvenir que Vega et surtout Balrog étaient moins prisés ...). Le nombre de combattants disponibles passaient donc à 12, au lieu des 8 initiaux, ce qui rendait le roster plus étoffé et gommait l'une des faiblesses du titre initial.

De même, Capcom a procédé pour cette version adaptée de l'Hyper Fighting pour le nom Arcade à plusieurs ajustements dans les styles de combats des divers combattants. Bien que certaines soient passées assez inaperçues, les autres étaient beaucoup plus perceptibles et ont préfigurées le gameplay de Street Fighter pour les années à venir. L'évolution la plus symbolique était la différenciation de Ryu et Ken, passant de siamois dans la première version à joueurs certes ressemblants mais cultivant leurs différences : spécialisation dans le Hadoken pour Ryu et enflammement du Dragon Punch pour Ken. Profitant de ces évolutions, certains personnages accueillaient ainsi de nouveaux coups spéciaux bienvenus car rééquilibrant les match-ups : boule de feu pour Chun-Li ou attaque sautée dite du "gros cul" pour le sumotori E.Honda.

De même, Capcom a procédé pour cet épisode à certaines évolutions d'ordre esthétique bienvenues, concernant en particulier l'appara des personnages qui bénéficient dorénavant d'un portrait moins pourri que celui du premier Street Fighter II.

Bien évidemment, tout le monde s'est amusé à faire varier dans cet épisode la vitesse du jeu. Je me souviens encore d'un ami - qui d'ailleurs devait être un peu mytho - me lançant fièrement : "Ben ouais ! Moi le week-end dernier j'ai fini Street Fighter II Turbo avec Dhalsim - pour l'époque il était grandement considéré comme le personnage le plus pourri par les jeunes joueurs que nous étions - sans continue avec les dix étoiles". Mouais ............... Au final, cette option, vendue - et ressentie - comme l'un des grands atouts de cette version relevait plutôt du gadget et permettait notamment de faire des grandes parties de n'importe quoi à deux joueurs avec les dix étoiles. Est-ce que ça nous faisait marrer ? Oui sans doute. Est-ce que ça apportait vraiment quelquechose au gameplay ? Pas vraiment en dehors des trois premières étoiles disponibles de base.

Du bon Street Fighter II, de l'excellent Street Fighter pour la continuité de la révolution dans le domaine du jeu de combat 2D sur console : Street Fighter II Turbo fut un excellent cru du titre phare de Capcom. Le gameplay précis et dynamique était parfaitement maîtrisé et les potentialités techniques de la console étaient bien exploitées. Résultat : des heures et des heures de jeu pour les joueurs, du plaisir en veux-tu en voila, et un jeu qui préfigure l'aboutissement de SFII : Super Street Fighter II.

Capcom Wins.
Red13
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le 19 mars 2013

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